繁體
  • 简体中文
  • 繁體中文

熱門資訊> 正文

遊戲業務近乎停滯,IGG太想要下一個《王國紀元》了

2025-09-28 21:46

(來源:源媒匯)

最近一段時間,一眾老牌遊戲廠商成爲了焦點,一向算不上高調的IGG也是其中之一。

其中的主要原因,是這些廠商當前面臨着一個共同的挑戰:在覈心的SLG賽道上,曾經定義了一個時代的王牌產品正在老化,而新的市場格局正在被快速重塑。這使得曾經的領先者,開始重新定位自己在市場中的位置,主動或被動地,加入到一場更為激烈的競爭中。

2024年業績報告顯示,IGG一舉扭轉了自2022年以來的低迷態勢,公司總營收達到57.37億港元,同比增長9%;淨利潤更是暴漲近7倍,達到5.8億港元,重新回到了增長軌道。

不過,更具代表性的應該是IGG在8月發佈的2025年半年報,上半年實現營收27.21億港元、歸母淨利潤3.22億港元,均同比小幅下滑。這組數據説明,IGG的核心產品矩陣還未能產生足夠的增量,來推動公司業績繼續向上。

圖源IGG 2025年H1財報

圖源IGG 2025年H1財報

這也讓我們開始重新審視這家老牌SLG廠商當下的真實處境,在穩住陣腳之后,IGG該如何為自己尋找下一個增長點?

遊戲業務「維穩」

從IGG的收入構成來看,主要分為遊戲、APP以及其他三大板塊。

其中,APP業務是近兩年一個明確的亮點。根據IGG的2025年半年報,這項業務實現了30%的同比增長,營收達到5.3億港元,佔公司總收入的比重也提升至20%左右,並創造了7300萬港元的淨利潤。不過,至於這項業務的核心產品究竟是什麼,IGG一直沒有詳細公佈。

接着來看最重要的遊戲業務。財報中提到的三款核心產品,分別是《王國紀元》、《Doomsday: Last Survivors》和《Viking Rise》,它們共同構成了IGG當下的核心遊戲產品矩陣。這標誌着IGG一次重要的戰略轉變,其目的是爲了打破長期以來公司營收過度依賴《王國紀元》這一款產品的局面,建立一個更有韌性的收入基礎。

圖源IGG官方

圖源IGG官方

具體來看,《王國紀元》作為一款上線近十年的產品,依然「很能打」——2024年全年貢獻了近26億港元的收入,2025年上半年貢獻了11.5億港元。

圖源《王國紀元》官網

圖源《王國紀元》官網

不過,《王國紀元》的收入下滑也是一個明確的趨勢。這款產品的營收佔比已經從2022年頂峰時期的80%,下降到了2024年的45%;2025年上半年,收入同比減少了14.2%。

IGG當然也在努力維持這款老產品的生命力,近一年來,其頻繁與秦始皇陵博物院、可口可樂乃至電影《環太平洋》等不同類型的IP進行聯動,並舉辦線下電競賽道及玩家見面會等,以此維持用户活躍並吸引新玩家。

截圖來源於微博@王國紀元

截圖來源於微博@王國紀元

而另外兩款核心產品——主打喪屍末日題材的《Doomsday: Last Survivors》以及維京題材的《Viking Rise》,2025年上半年分別貢獻了5.2億港元和3.6億港元的收入,佔總營收的比重為19%和13%。

截圖來源於IGG官網官網

截圖來源於IGG官網官網

將這些數字結合到《王國紀元》近些年的表現一起看,大概就能瞭解到,上述兩款新品的增長,很大程度上彌補了《王國紀元》的下滑。反映到財報上,就是IGG整個遊戲業務的總收入保持了穩定,但並沒有出現顯著的向上勢頭。

需要注意的是,這份「穩定」,有很大一部分源於高額營銷的投入。財報數據顯示,IGG的銷售費用在2023年和2024年分別達到了26.66億港元和28.11億港元,連續兩年佔到總營收的近一半;2025年上半年,這項費用達到13.46億港元,同比增長了10%。

對於這筆開銷,IGG在財報中的解釋是爲了「深耕新老用户再上一層樓,延長產品生命周期」。換句話説,這筆巨大的投入,更多是爲了維持現有產品的生命力。雖然高昂的獲客成本是SLG品類的常態,但如此高的佔比也説明,維持當前的基本盤需要持續的高額投入,這並非一種輕松的狀態。

綜合來看,目前由前述三款核心產品支撐的遊戲業務矩陣,更像是一次成功的「維穩」操作,它讓IGG在經歷陣痛后穩住了陣腳。但對於當下的IGG來説,僅僅穩住顯然不夠,公司更希望找到一個新的增長點,一個能像《王國紀元》那樣扛起大旗的長青產品。

從拓寬邊界到對標爆款

面對核心業務的增長壓力,IGG也一直在加快新品的推出節奏。過去幾年,公司保持着每年測試超過30款產品的速度,不過研發策略的重心發生了明顯的變化。

前幾年,IGG曾試圖拓寬自己的邊界,例如推出過女性向的《時光公主》和狩獵共斗的《Yeager》這樣玩法跨度較大的產品。而在市場熱點出現時,比如「帕魯」題材,IGG也陸續製作並測試了多款「帕魯+SLG」的產品。不過,這些探索性的嘗試,目前都未能給公司的營收帶來實質性的貢獻。

或是因為這些原因,IGG的策略變得更加聚焦。在2023年的一次業績會議上,公司管理層表示:「與其做兩個50萬合在一起,不如一個100萬大DAU遊戲,生命力或營收能力更強。」換句話説,IGG決定將資源集中在更有把握、更有可能成為爆款的方向上。觀察其近期的動作,這個方向,主要還是SLG,不過產品形態發生了一定的變化。

被IGG內部寄予厚望的新作《Fate War》,可以視作這一新策略下最重要的產品,也是公司向「休閒SLG」轉型的一次初步嘗試。

這款產品的登場勢頭確實很強勁。根據點點數據的監測,《Fate War》8月5日上線后,迅速在全球多個地區位居iOS模擬遊戲免費榜前列,一度拿下美國、意大利等市場的榜首位置。IGG官方在H1財報中也提到,遊戲上線不到三周,註冊用户就達到120萬,流水突破2000萬港元,並獲得了蘋果、谷歌雙平臺的全球推薦。

圖源IGG 2025年H1財報

圖源IGG 2025年H1財報

來具體看一下這款遊戲。《Fate War》明顯受到了點點互動《Whiteout Survival》的影響,不過IGG在其中加入了自己擅長的重度SLG框架和一些創新機制。

圖源steam平臺《Fate War》頁面

圖源steam平臺《Fate War》頁面

遊戲融合了城市建設、資源管理和軍團對抗等玩法。比較有特色的是,它引入了開放世界的Roguelike探索機制,玩家可以在迷霧中自由探索,解鎖劇情和資源。

同時,MMO式的加點系統貫穿了從資源採集到部落建設的整個養成線,增加了策略深度。美術上,遊戲採用了寫實神話風格,並加入了動態天氣和晝夜交替系統,呈現出了較高的品質。

圖源《Fate War》官網

圖源《Fate War》官網

不過,這款產品的核心問題在於,它的營銷素材和前期體驗,都在努力迎合追求輕度休閒體驗的泛用户;但到了中后期,用户就需要面對IGG傳統且重度的SLG核心玩法。

顯然,IGG試圖用「模擬經營」等輕松的玩法來吸引更廣泛的用户,但當這些用户遇到SLG品類固有的付費門檻和重度玩法時,一部分用户可能會流失。第三方數據顯示,經過一個多月的運營,《Fate War》的iOS免費榜和暢銷榜排名下滑均較為明顯。收入層面,《Fate War》來自全球iOS平臺的收入,也在8月7日達到高點后出現較為明顯下滑。這可能就是該矛盾的一種市場反饋。

源媒匯日前針對《Fate War》的玩法設計是否在后期出現用户流失,以及如何平衡遊戲玩法等問題向IGG進行郵件詢問,截至發稿未獲回覆。

圖源點點數據

圖源點點數據

綜合來看,IGG當下的策略不是押注單一的超級爆款,而是尋找能夠持續盈利的潛力產品。但在SLG賽道「休閒化」浪潮的當下,IGG偏重度的SLG產品能否實現突圍,還需后續的持續觀察。

目前,IGG仍在測試新品。9月17日,一款融合了女團養成玩法的黑幫題材SLG《Mafia Mobile》,已在海外170余個國家和地區上線,不過目前還未大規模投放。此外,一款由上海團隊耗時三年多打造、並經過多輪測試的末日廢土題材遊戲,也預計在11月底上線。

圖源Google Play Store

圖源Google Play Store

從另一個角度看,IGG近年來一直在持續回購股份。截至2025年9月中旬,公司已回購超過1500萬股。這種做法,至少說明了IGG對自身業務和未來發展有信心。

前方仍是深水區

IGG依靠遊戲業務的穩定和APP業務的增長,重新回到了盈利軌道。但走出自身的困境,遊戲業務的增長難題依然存在,與此同時,整個SLG市場的環境也已經發生了變化。

一個首要的變化,就是以《Whiteout Survival》為代表的「休閒化SLG」的崛起。這類產品通過「玩法減負」和「SLG+X」的融合,極大地降低了用户入門的門檻,給不少老牌SLG廠商都帶來了壓力。某種程度上,SLG賽道的「玩法融合」和「休閒化」,已經不是一種選擇,而是一種市場趨勢。

其次,整個市場的競爭環境也變得更為激烈。根據點點數據發佈的《2025全球SLG移動遊戲發展趨勢報告》,2025年上半年海外SLG手遊的下載量環比增長了10.3%,但收入卻環比下跌了1.43%。意思也很簡單,整個市場的總盤子已經到達瓶頸,而用户獲取的競爭還在加劇。

圖源點點數據

圖源點點數據

這份報告還顯示,海外SLG手遊收入前三名的產品,拿走了整個市場44.8%的份額,前50名則佔據了近89%。這意味着,市場的聚光燈高度集中在少數頭部產品上,腰部產品也有一定的機會。但如果一款新遊戲無法衝進行業前列,那它能分到的市場份額就非常有限。

在這樣的市場環境下,留給新產品的機會窗口正變得越來越窄。對IGG來説,其採取的對標頭部爆款、並融入自身優勢的研發策略,能否孵化出下一個《王國紀元》級別的產品,目前還是未知數。而《Fate War》所體現出的,在吸引泛用户和滿足硬核玩家之間的產品設計思路,或許正是IGG在探索未來方向時,必然要經歷的一個階段。

面對市場的變化,IGG內部也在主動調整。核心動作除了不斷測試新品之外,還有「降本增效」,尤其是在AI領域的全面應用,財報中多次提及了AI技術的深度應用。2024年財報顯示,IGG研發費用同比減少了16%,為7.87億港元,公司解釋這主要得益於利用AIGC技術輔助代碼開發和美術素材生成,降低了人力成本。同時,AI也被應用於優化廣告投放和提升客服效率。

綜合來看,IGG通過內部的運營優化和外部業務的增長,成功穩住了基本盤。然而,面對核心遊戲產品的生命周期問題,以及被寄予厚望的新品尚未完全證明其市場潛力,公司要找到下一條清晰的增長曲線,可能還需要一些時間和探索。

對於這家19歲的遊戲公司而言,真正的考驗,在於如何穿越當前的平穩期,找到通往下一個階段的路徑。

部分圖片引用網絡  如有侵權請告知刪除

風險及免責提示:以上內容僅代表作者的個人立場和觀點,不代表華盛的任何立場,華盛亦無法證實上述內容的真實性、準確性和原創性。投資者在做出任何投資決定前,應結合自身情況,考慮投資產品的風險。必要時,請諮詢專業投資顧問的意見。華盛不提供任何投資建議,對此亦不做任何承諾和保證。