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對話遊戲人羅大萌:AI如何重塑我們的行業

2025-06-30 19:33

AI沒有「降維打擊」誰,它只是正在悄然重塑我們的工作方式。 

6月19日,北京出臺新政策加碼扶持遊戲電競行業,着重強調了對AI遊戲的技術激勵。政策明確提出,將支持企業在人工智能、遊戲引擎、開發工具等關鍵領域加快佈局,並對通過算力構建、大模型部署等方式提升研發效率的智能化技改項目,給予最高3000萬元獎勵。

繼廣東、浙江等地陸續推出扶持遊戲行業的政策后,北京市於6月19日明確11項推動遊戲電競產業高質量發展的措施

AI遊戲正成為行業集體押注的方向。今年3月,米哈遊創始人蔡浩宇新作《Whispers From The Star》用一支PV引發行業對「AI智能體劇情交互」的討論。此后,從知名遊戲主創,到從騰訊、字節等大廠出走的創業者,也紛紛帶來了《Pick me Pick me》《麥琪的花園》《言靈計劃》等一大批AI驅動的新遊戲。

技術的價值早已不言而喻,但從大眾視角來看,幾個關鍵問題仍值得反覆探討:AI在遊戲開發中的應用究竟達到了怎樣的程度?是否真的有崗位被取代?未來的我們、遊戲行業與AI的關係將走向何方?

帶着這些問題,我們同知乎合作,與有着18年經驗的資深遊戲人羅大萌(知乎ID:靈魂思考者羅大萌)聊了聊,這是國內優秀遊戲開發者系列訪談的第二篇。

從策劃到AI技術中臺,在羅大萌的觀察里,AI沒有「降維打擊」誰,它只是正在悄然重塑一整套工作方式:從協作效率、崗位結構,到創意邏輯。

做遊戲,也做AI

觸樂(以下簡稱「觸」):能簡單介紹一下您的從業經歷嗎?

羅大萌(以下簡稱「羅」):我本身是遊戲策劃入行的,至今已經18年了。后來趕上手遊剛起步的階段,轉了製作人,做了幾個項目。在2018年,以製作人的身份做一款3D開放大世界次世代手遊時,「版號寒冬」來了,手頭的項目也中止了。我想帶團隊去拉投資,但因為沒有版號、沒有可立即變現的產品,當時的團隊也散掉了。

2018年,羅大萌曾經參與制作的3D開放大世界手遊項目原畫

之后我回到了曾經待過的一家遊戲公司做技術中臺,開始做一些個人創新、技術應用。我算是里面第一個正經的產品崗,又是策劃出身,所以派到項目里面去做一些支持,也算是那家公司的第一個技術策劃,做了幾個放在Steam平臺發售的PC遊戲,效果還不錯。

於是我們把之前Steam遊戲的技術經驗用在公司的項目上,從2022年開始,用這個世代的AI技術做遊戲開發提效,以及遊戲內的玩法創新。

觸:您在工作中都是如何和AI打交道的?

羅:我從2022年開始接觸到AI相關的大語言模型、繪圖模型、語音模型,在工作中不光是推廣AI技術,也在推廣AI的技術思維模式。

在技術中臺這個離遊戲研發只有半步之遙的位置,我的工作使命就是遊戲開發提效,思考項目組哪塊會卡住,哪塊提供一個新的工具或能力,可以讓飛輪轉得更快。這些年我擔任過AI的產品經理,也給公司的產品做了一些AI Demo和AI工具,面向文案、劇情動畫、美術各個方向的都有,到現在其實還是在做這些事情,只不過換了一家公司接着做。

觸:您覺得什麼是「AI的技術思維模式」?

羅:在AI面前,「腦洞」其實是需要重新開一遍的。對於很多傳統的遊戲策劃和遊戲設計師來説,AI的應用跟代碼的邏輯是有點相反的。代碼是強邏輯,「If…,If not…」一個循環下來,每一行是循規蹈矩的,但AI的要求不是這個。

我引用以前技術策劃團隊一個Leader的描述:AI,尤其是大語言模型,知道很多東西,看了很多書,參與過很多實踐,但它是在一個純黑的、伸手不見五指的屋子里。這時,你遞給它一張紙條對它下指令,它只能結合自己的經驗和紙條上的指令來干這件事,它看不到你的現場,因此對於現場的理解、認知純粹來自這張紙條上寫的是什麼。最開始也可能有一部分循規蹈矩的東西——需要按照什麼樣的人物設定,以什麼方式拉近人物跟玩家的距離,有哪些標準和紅線不能觸碰……除此之外,可以任由AI去天馬行空地跑。

AI在工作中的實際應用

觸:目前,AI技術在多大程度上介入到了日常遊戲開發的工作流當中?

羅:在我們現在的工作中,總的來説,現在AI能干的事情,其實是實習生這個級別的,不用把它想得特別高。除了策劃原始設計的大部分、美術一些很創意很需要精細的部分,AI能夠滲透的地方其實很多,因為它可以做大量重複枯燥的工作,以此提高人效。

比如在減少溝通成本方面,我們有的的團隊,留給策劃和原畫的時間非常少,人也少,日常來説,策劃與美術之間的工作流程是,美術畫一張畫給策劃,策劃來提需求,描述希望怎麼改。但現在,如果有一條經過美術確認的AI美術工具給策劃,策劃自己就能先通過和AI溝通,輸出一版可以配合文字、「圖文並茂」的需求文檔,再給美術優化。

AI工具還削減了開發管線上的工作瓶頸。舉個例子,像遊戲里的劇情動畫、過場動畫,尤其是要IP方監修的,一般是團隊在劇本通過監修之后做一段片子發過去,對方再給意見。做段片子需要個把月,給反饋也需要時間,再修改、再反饋,成片出來的時間快的也要2個月,慢的好幾個月都有。

但AI出現之后,我們先讓策劃把劇本給對方,確認劇本沒問題了,讓AI開始批量跑,一段劇情在幾分鍾內跑10版、20版出來,對方就能整體地看,直接給反饋;我們再人工去篩選精修一下,就可以出貨了。按和我們對接的策劃的説法,真的能節省70%的時間。

觸:對於技術力存在缺陷的中小團隊來説,AI應用的方式又會是什麼樣的?

羅:看這個中小團隊的核心競爭力是什麼。比如我們現在能看到一些比較出挑的獨立遊戲,其實卷的不是美術質量,也不是工程的複雜程度,而是玩法的設計、劇情的設計,那麼至少現在,AI在這些方面還是做不出來的。所以,這樣的團隊其實需要用AI「查漏補缺」:美術如果影響了留存,那要不要想辦法用AI或者其他方式來提高一下?

觸:您可以具體講一個例子嗎?比如您之前的Steam獨立遊戲開發經驗里,我們注意到有一個叫《AI公寓:虛擬證言》的AI「劇本殺」遊戲項目,能具體説説這個遊戲與其中的AI技術應用嗎?

羅:那時我們希望有一種方式可以讓AI去驅動遊戲里的NPC,讓NPC跟劇情有關,跟玩家當前進度有關,甚至發生一些劇情之外符合他們身份的表演,讓玩家覺得社區是活的,在遊戲里有自己的社會關係。

但我們團隊只是在技術中臺下的技術策劃小組,本身沒有文案策劃,所以我們選擇了劇本殺這麼一個品類,找了個本子改成遊戲。我們讓AI學會藏信息,合理地「編瞎話」,然后一定程度地去「騙玩家」,在關鍵時刻讓劇情推進下去。

《AI公寓:虛擬證言》遊戲截圖,玩家可通過語音或文字輸入與NPC自由互動

這個遊戲的評價兩極化也很嚴重,懂劇本殺的人玩了幾分鍾之后,就會意識到這是個「一人一刀」的本,應該乾的事情是排時間線;沒有玩過劇本殺的人,會始終跟第一個NPC聊,希望在當下就直接把事情盤出來,但NPC是沒法告訴他的。

觸:這個項目讓我們想到《Whispers From The Star》,也就是米哈遊創始人蔡浩宇成立新公司后推出的主打AI智能體語音交互的遊戲。您對它的看法是什麼樣的?

羅:它在驗證兩個趨勢。第一,情感細膩的數字人。之前完美世界和英偉達合作的項目里面也有數字人,數字人是有視覺的,能透過攝像頭看到玩家的肢體動作,透過這些跟玩家產生互動。

2024年8月,完美世界與英偉達合作推出的數字人技術演示

第二,NPC沿着劇情去表演,並且跟玩家有情感上的互動。更實際的一部分,就是NPC的記憶包括多少部分,除了短期記憶和長期記憶之外,作為一個遊戲NPC,它的記憶需要跟着劇情的進度去做改變,這也是一項工程。

AI來了,崗位變了

觸:您覺得AI目前對遊戲行業的崗位取代程度如何?

羅:確實有些老闆覺得AI可以干很多事了,就把人開掉,降本增效。但我的感受是,AI並沒有特別多地去搶人的工作。相反,因為AI的出現,現階段大家的成本其實是增加了的。

首先是研發成本。比如兩家公司都在做類似的產品,這時有個AI工具可以讓產出效率翻倍,那麼肯定要去購入或者研發。對於現有的員工,也得繼續加碼,讓他們產出的品質更高,培養人才的成本又會增加。

所以,低端崗位在逐漸地被替代,而創意類的崗位和需要很深厚經驗的崗位,AI現在都替代不了,於是企業用人的要求也變高了。但這不意味着低端崗位就沒有市場,它只是沒有以前那麼多,而大部分公司由於這幾年經濟情況確實也不是特別好,更多選擇使用外包。

人力外包確實是一件不太好的事,但現在市場的情況就是外包公司越來越重要,尤其是在大廠或者中大型廠商都開始壓縮自身成本的情況下,既需要很高的產能,對於人的需求又是有周期的,所以廠商們選擇在有人力需求的時候去找對應的外包來解決問題。

觸:現在一些大模型並不是專門為遊戲打造的,各個AI工具模型之間的適配其實也存在一些鴻溝。所以,如果一個人跳槽了,前后兩家公司之間AI工具不一樣,也許會對效率、人才流動有所影響——您怎麼看未來行業內可能出現的這個問題?

羅:這不是AI時代纔有的,任何一個提升效率的工具都會產生這樣的問題。很多時候,一個好的工具本身就是會讓你希望的工種專注於自己該去關注的領域,減少對於其他的關注。

羅大萌所在團隊自研的圖形化Agent工具

很多公司都有自己開發的一套技能編輯器、劇情編輯器,讓策劃有更大的施展空間。十幾年前我們做劇情、做功能的時候,策劃是要去寫腳本的,后來不寫腳本,但要填表。有編輯器之后,表也不需要填了,直接在工具里操作,效率又快很多,甚至還能使用自我檢查來防止出錯。

但換家公司,甚至換個項目組,工具就完全變了,只能不斷學習和適應。如果你是一個更積極主動的員工,或者相對來説有一點話語權的人,去新的公司里推動進步,這也是一種價值。

作爲中颱,我們在招人的時候也會比較看重一件事:除了本身的經驗之外,候選人能不能給我們帶來一些更大的視野、更前瞻的東西。

AI之后,遊戲還剩下什麼?

觸:我們注意到,部分玩家對遊戲中出現的AI技術會有一定的抵觸情緒,您有觀察到這樣的現象嗎?您怎麼看待這種現象?

羅:有,我其實能理解這部分玩家,我作為玩家也會有類似的心理。但我覺得拿AI做東西不是問題,做得好不好纔是問題。當一個遊戲真的有原創的東西,拿AI當工具無所謂,但如果呈現出一個粗製濫造的玩意,那纔是問題。拿幾個比較好看的模型,不做加工也不重新訓練,甚至沒有屬於自己的素材,直接用完了以后説這是你的東西,玩家也不瞎,一眼就能看出來。

觸:如果讓您展望未來,3年后、5年后和10年后,不同的未來時間節點上,AI跟現在相比,對遊戲行業的影響會如何變化與體現?

羅:完全無法預估。首先,整個市場的供應鏈盤子里,遊戲並不是一個很大的領域。比如AI生成視頻模型,即夢、可靈這些都在飛快地發展,但是大家都在卷寫實,它們在做短視頻、電影的領域可能越來越好,如果讓它出卡通的、二次元的,質量都上不來,甚至在圖生視頻的時候,你傳一個二次元角色上去,想讓角色動嘴説話,發現AI連嘴都找不着。也許未來會有一家公司發現在寫實這塊已經到頭了,需要一個新的增長點,才轉向動畫、遊戲領域,哪怕市場相對小些。而這個時間段是無法預估的。

觸:關於AI和遊戲的未來,米哈遊創始人蔡浩宇曾説過一句話:「在未來的遊戲創作領域,合乎邏輯的只有兩類人:0.0001%的精英團隊和99%的業余愛好者,至於從普通到專業的遊戲開發者,我們不妨考慮轉行。」您對這句話有什麼看法?

羅:我曾經也有類似的觀點:在遊戲行業,以后就分4類。管錢的是一類,引領並駕馭AI技術的是一類,拿着AI干活的人是一類,剩下的全是為AI服務的,AI的位置會被拔得很高。

但從另一個角度來説,遊戲最核心的東西不應該是工業化。工業化決定的是規模和檔次,真正靈魂的東西是製作人和策劃想出來的,應該帶給玩家的體驗和商業化循環。這就有可能是蔡浩宇所説的0.0001%的精英所做的事。

2024年8月,蔡浩宇在領英發文,表達自己對AIGC與遊戲行業的看法

以AI視頻為例,如果未來的特效、運鏡、剪輯模式,都可以靠AI來完成,很多現在做視頻的人也會變得價值感降低。但你會發現,能夠成功的人還是那些——有點子、找爆點、能在市場里找到新話題和讓話題產生價值的人。

遊戲其實也是這樣,如果那一天真的來了,我們做遊戲的,會比過去更需要「遊戲性」和「網感」來作為自己或團隊的核心競爭力。

回到蔡浩宇的這句話,我覺得他就是在説,在未來,也許絕大部分遊戲開發的工作AI都能干,到那天,遊戲開發的門檻就降到跟抖音一樣,大多數人隨時就能開始做一款遊戲。

於是,「短遊戲」類的娛樂形式可能會成為一種新品類,遊戲創作者的分母就變大了,無論你是什麼身份職業,都能用遊戲作為一種媒介去展示自己或輸出創意。在日常生活工作中,突然有了一種情感,就能拿起手邊的某個AI工具,把此時此刻這個場景讓AI做成遊戲發佈到平臺上。

那麼,剩下有價值的,就是想法和靈感。AI讓你從原本的工作中得到解放,讓你有更豐富的生活、有更鮮活的其他領域職業體驗、有更好的情緒表達技巧,讓你不得不把關注點更多地聚焦在生活上,然后迸發出更多的靈感,比現在入行去學習一些也許會被「革命」掉的工作技巧,更有價值。

本文來自微信公眾號 「觸樂」(ID:chuappgame),作者:費南茜,36氪經授權發佈。

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