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EA:论如何提高产品的生命周期

2018-05-29 16:00

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公司财务

公司最新财报显示,公司收入增长强劲,净订单额同比增长18%,按照平台计算,主机游戏依旧是公司收入主要来源,季度收入达到6.98亿美元,同比增长36%;年度收入贡献21.82亿美元,同比增长28%。

按照服务类型计算,Live Services为主要收入来源,季度收入达到6.79亿美元,同比增长31%;年度收入达到21.96亿美元,同比增长31%。

Live Services

Live Services是指通过不断的更新,来保持玩家的参与,维持作品的活跃。由于目前游戏的发售模式从之前的实体发售演变为数字模式发售,不同于以前的游戏发行之后在发布几个DLC付费内容,修改BUG,完成之后转向新的项目,Live Services则强调在游戏的生命周期中,如何传递给玩家更多的价值,不断改善玩家的体验等。

这样不仅能够扩展产品的生命周期,同时也能够进一步推动之后的授权发展。现在的生活节奏是,人们的注意面不断缩小,而生活和网络的发展速度则不断加快。这就是为何要设置Live Services,构建可靠且多元的系统去迎合玩家,真正照顾好玩家,做到持续性经营。

反映到公司财报上则是,公司的自由现金流不断增长,通过下图可以看出,自2015年开始,公司的自有现金流明显增长,而且每股现金流同样保持相对稳定的增长。

行业竞争

虽然EA在Live Services方面近年成绩不错,但相比于同行业其他公司仍有很大差距。行业其他对手例如育碧,其玩家循环消费或游戏微交易系统收入同比增长59%,收入达到4.83亿美元。《彩虹六号:围攻》可以说是育碧Live Services的典范,其上市之后广受玩家诟病,但在公司不断的更新修正之后,与去年大火,玩家规模不断创出新高,并于今年公司和腾讯合作进入中国。此外,通过下图可以看出,EA在回报股东方面,也落后于育碧及其他厂商,但是高于纳斯达克平均水平。

世界杯效应

随着世界杯的临近,市场关注公司旗下的《FIFA18》是否能够乘着世界杯的东风来一波大卖。由于《FIFA》系列一直是公司的重要IP之一,对公司收入贡献巨大,因此公司未来的股价走势,与该作品的发售量以及公司后续的持续Live Services将有密切联系。

经过去年《星球大战》氪金的惨痛教训,EA已经加强公司在Live Services的能力,强调玩家体验,改善游戏质量,提高作品生命周期。面对目前行业的激烈竞争,投资者尤为需要关注公司作品的发售状况。

风险及免责提示:以上内容仅代表作者的个人立场和观点,不代表华盛的任何立场,华盛亦无法证实上述内容的真实性、准确性和原创性。投资者在做出任何投资决定前,应结合自身情况,考虑投资产品的风险。必要时,请咨询专业投资顾问的意见。华盛不提供任何投资建议,对此亦不做任何承诺和保证。