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2017-12-04 17:00
新闻资讯
由于公司新作《星球大战:前线2》的氪金内容在玩家群体中引发了极大争议, EA目前不得不暂停了游戏氪金功能。氪金,原为“课金”, 是日文游戏中的词语,指支付费用,现特指在游戏中的充值行为。
尽管今年EA股价涨幅超过30%,但《星球大战:前线2》这一灾难性事件已经给公司带来了巨大损失,公司股价也受此影响在11月中下跌了接近10%。
关键触怒玩家的,不仅是在游戏里收费内容,更主要的是公司的态度。前期玩家在Reddit发帖批评EA的不合理内购,就被公司社区经理嘲讽了一波,笑玩家只会窝在家里想当然,个个都是游戏设计师。而这种态度显然加剧了矛盾,最终导致玩家们纷纷使出“差评大法”:根据评论网站结果,《星球大战:前线2》已经成为2017年评分最低的3A游戏大作(满分10分)。而且公司随后在Reddit上的辩解并不能令玩家满意,迅速收到55万个“踩”,刷新帖子被踩数记录。虽然EA目前已经做出调整,但是这场内购风波的坏影响已经形成。
而且《星球大战:前线2》的风波还没有过去,一个名为FixFifa的粉丝群体已经在Reddit、推特以及油管上展开了针对公司产品《FIFA 18》的抵制活动,目前已经有超过25000人参与了抵制EA的行动。
每年的黑色星期五本应是《FIFA》玩家疯狂氪金的日子,但是FixFifa呼吁大家在今年的黑五不要关注任何《FIFA 18》的优惠。除了反对内购氪金系统外,玩家还要求EA修正《FIFA 18》当中存在的作弊、BUG以及平衡性问题。
投资逻辑
提高游戏售价这个呼声,在投资界已经喊了一段时间,不少分析师和发行人都表示:现阶段无论是3A游戏还是独立游戏,收费价格仍然过低,导致开发和发行利润也很低,所以造成了如今不少游戏公司更喜欢做在线微交易系统游戏,而这类游戏在过去两年里一直都是是销售榜前列。
以本次《星球大战:前线2》为例,玩家以60美元购买游戏,加上每月20美元购买宝箱,每天2.5小时的游戏时间,平摊下来的话,每天玩一小时也就花40美分。相比每小时60美分看电视和每小时80美分租看电影的花费,或者每小时超过3美元去电影院看电影的花费,一个小时的电子游戏内容仍然是最便宜的娱乐形式之一,并没有过度收费。
电子艺界
全球著名的游戏公司、互动娱乐软件公司,行业的领导者,主要经营电子游戏的开发、出版及销售,平台包括游戏机、PC端、以及移动端的智能手机和平板电脑。
经营模式
公司与索尼PSP及微软Xbox合作,直销公司作品,同时通过自建Origin平台和第三方平台进行发售;部分游戏通过授权与其他游戏公司合作获得收入;
公司在发展过程中,不断收购其他游戏工作室,吸收其经典IP,促使公司进一步发展。公司许多品牌都是通过收购获得,包括《命令与征服》、《荣誉勋章》等;而且公司对于工作室管理方面,充分尊重工作室的意愿,更好地发挥游戏开发者的创造能力。
行业特征
由于季节性假期需求提升,以及公司作品开发进度影响,根据历史数据,公司第三财季收入较高。
主打产品
公司下分四大品牌,内容涵盖各类游戏,每个品牌针对不同玩家。EA Maxis负责制作非传统玩家的休闲和模拟游戏,EA Games主要负责动作冒险类、RPG角色扮演类以及赛车类和网络游戏的制作,EA BioWare是公司在收购了知名的游戏工作室BioWare后,专门组建负责多平台角色扮演类、MMO以及即时战略游戏,EA Sports则是公司的一大王牌,主要进行体育竞技类游戏的制作;
著名的《FIFA》系列常年占据同类型游戏排名第一位,以及《NBA Live》、《Madden NFL》、《NHL》涵盖美国流行运动;竞速游戏《极品飞车》;RPG方面,继承BioWare的优质《龙腾世纪》和《质量效应》系列;射击游戏《战地》系列;休闲模拟方面,《模拟人生》系列更是为同款类型的霸主;移动手游方面,红极一时的《植物大战僵尸》、《宝石迷阵》。
热股视点
其实多数玩家们并非一味反对游戏内购,相反,大多数用以扩充游戏内容,并且能帮助开发商更好地维护服务器,更新新功能的内购消费,玩家们是比较支持的。与2012年相比,2017年各类游戏基于服务内容获得的收入直接翻了一番。
力图在不触怒玩家的前提下增加更多的拓展内容与服务,发行商们目前还在小心翼翼地对微交易进行实验,实验期间既有成功也有失败,显然EA此次的《星球大战:前线2》是失败的。玩家们虽然对发行商这种过度推行付费内容抱怨连连,但还是依旧回选择用他们的钱包支持这种基于服务产生的付费内容。
上图中,颜色最深的是PC/主机买断制游戏收益,收入归为“基于产品收入”;而颜色最浅的免费PC游戏收益和中间的拓展内容收益都可归为“基于服务内容获得收入”;从图中可以看出,附加内容销售额正在逐年增长,而且大大超过传统一次性买断机制带来的收益,而且这一趋势没有丝毫减缓的迹象。在2012年PC/主机平台基于服务内容所获的收益是130亿美元,到了2017年就已翻了一番还多,达到了270亿美元。就拿EA旗下的《FIFA》举例,拓展内容带来的收入差不多每年都在以2位数百分比的比例增长,目前已经大大超出了其售价60美元带来的收入。
大型3A级开发商正尝试将游戏转化为一种服务,未来很可能会放弃60美元的买断游戏策略,转而选择让玩家们付出一笔“入门费用”游玩基础内容,然后提供付费内容从中盈利。
内购这个系统,是掌握在游戏商手里的工具,用得好,玩家自然会接受。但是把内购做得明显不合理,让玩家觉得游戏是在卖内购而不是在卖游戏本身的体验,这就是把工具用坏了的人的错。
因此,在目前整个游戏行业收费模式阵痛转型期间,肯定会出现EA这种将氪金拿捏出错的案例;在接下的作品中,EA还是以游戏内容质量为首要,在收费模式的探索上循序渐进,赢回玩家的心才是最重要的。