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拥有相对优势的电子艺界

2017-04-05 17:00

相比于市值第一大的动视暴雪 Activision Blizzard (ATVI),电子艺界(EA)则拥有在主机游戏上的优势。随着行业整体快速发展,公司在原有的基础上,同样开始进军手游,丰富自身的产品线与特许经营权,财务方面表现良好。

游戏行业

游戏行业正在不断发展壮大,2016年行业营收就达到990亿美元,而且消费者对于游戏的观念正在发展转变,由之前的“不务正业”,而转化为日常的“电子消费品”。整体行业主要分为三个部分:主机端、PC端、移动端,市场份额分别在29%、32%、37%。在2015年,主机端增长了4.5%,而移动端则迅速扩大,增长了30%。有机构预计,在2019年,游戏行业的市场规模将达到1190亿美元,年复合增长率达到6.6%。

公司业务

公司拥有众多专属IP而在业内久负盛名,战地、质量效应、FIFA、NFL等其他大型游戏,在主机和PC端都成为玩家们的经典之作。FIFA17更是2016年主机平台最畅销的游戏;公司新出品的《星球大战:前线》也是被广大玩家所熟知,单在2016年就出售了1400万套,而且在今年其后续版本也将发行。

主机端与PC端的市场增长开始稳定,目前是移动端市场突飞猛进的时候。公司同样参与这块市场的角逐,在公司17年第三财季的报表中,可以看出,公司移动端收入达到1.74亿美元,增长7%;全年移动端营收达到6.26亿美元,增长14%,占总收入的21%。公司移动端的快速发展,主要得益于公司的一系列成功收购,其中包括,收购《植物大战僵尸》的开发者宝开游戏公司PopCap Games,以及曾开发《割绳子》、《像素人》等知名手游的麒麟狗Chillingo,同时,公司通过移植公司原有的著名游戏,例如,FIFA和NFL,进一步推动了公司移动端业务的发展。

而且,公司移动端游戏的客户留存率相对较高,其中,星球大战:银河英雄更是出色,2017年第三财季平均游戏时间达到了155分钟。玩家长时间的在线游戏时间,更是促进了游戏增值内容的销售,2016年全年,公司游戏增值内容销售上升到一个新的阶段,达到12.02亿美元。

公司利润增加的另一条趋势就是,数字化发行模式,该种发行模式也是行业的整体趋势。报告显示,公司数字化销售输入占2017年第三财季的54%,同比增长20%。去除了包装、渠道等环节,数字销售帮助公司增加了利润。

估值指标

公司拥有22.5倍的市盈率,低于行业平均水平,远远低于动视暴雪的39倍市盈率,而且,动视暴雪的三年平均净收入增长率、净利润率和净资产收益率都低于公司。

公司从2015年开始营业利润稳步增长,毛利率不断提升,预计2017财年将达到72.1%;更重要的是,公司的研发费用保持稳定,而且高于竞争对手动视暴雪。面对主机更新换代,VR技术逐渐开始应用,之前虽然看不出什么成果的研发费用,在未来一定会厚积薄发,公司目前以前开始在索尼PlayStation VR中演示《星球大战:前线》了。

公司所处的行业近几年正在快速发展,而且游戏行业往往拥有较强的逆周期性;公司相比于竞争对手在主机领域拥有相对优势,而且公司正在通过外延以及内生增长,拓展自身盈利渠道,较低的市盈率与稳定的业绩增长,使公司具有一定的吸引力。

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