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2026-10-23 10:37
8月31日,國內首部上星AIGC長劇《后西遊記》登陸芒果TV,並同步進入湖南衞視黃金檔。據湖南衞視披露,該劇開播當晚拿下酷雲、歡網同時段省級衞視雙網第一。此后披露的數據顯示,芒果TV正片播放量超過3.2億次;美蘭德數據顯示,兩輪播出疊加,全網傳播總量超過40億次。
國內首部AI超寫實院線電影《三星堆:未來往事》已獲公映許可,定檔10月23日全國上映。影片片長100分鍾,由博納AIGMS團隊主導創意與創作判斷,通過「博卡電影雲片場」完成AI生成製作,全部角色均為原創數字形象,不涉及真人數字複製。
10月20日,抖音集團短劇版權中心發佈互動劇與互動影遊合作意向徵集,橫屏、豎屏、真人和AI內容均可參與,合作方式包括聯合發行、聯合出資和IP聯合開發。
一部長劇、一部電影和一次平臺招商,共同指向一個變化:AI正在降低部分內容生產環節的門檻,內容公司的競爭,可能進一步轉向優質創意、成熟IP、用户運營和商業化能力。對經典IP而言,新的機會在於:能否藉助更靈活的製作方式,把積累多年的角色、故事和用户認知,轉化為更多可持續經營的產品。
過去,評估內容公司的經營表現,往往離不開單部作品的票房、播放量、會員收入或遊戲流水。隨着生成式技術進入長劇、電影和互動內容,市場關注的對象可能增加一層:能否更快、更低成本地生產內容,能否把同一套IP持續轉化為不同產品;以及,這些能力最終能否轉化為穩定收入和利潤。
生產端:AI內容進入長劇和院線,商業驗證仍在繼續
《后西遊記》的價值,不只是製作周期縮短。
它是「廣電21條」之后,首部採用「邊製作、邊審覈、邊播出」方式推進的長劇。首播時,劇集只放了5集,剩余內容隨着播出進度陸續製作、送審。
過去,影視劇通常是製作完成后送審,再等待排播;《后西遊記》嘗試將製作、審覈和播出同步推進。這種方式能否成為常態還有待觀察,但它至少説明,生成式技術已經開始影響內容生產流程。
更重要的是,它進入了湖南衞視黃金檔,要和同檔期真人劇一起接受收視率檢驗。公開報道顯示,該劇播出期間多次位列同時段省級衞視實時收視第一,説明它通過了一次真實的內容競爭。

《三星堆:未來往事》把探索推向院線。
影片獲得公映許可,意味着它已取得進入院線發行的准入資格。10月23日上映后,它還將接受影院觀眾和票房市場的檢驗。對生成式內容來説,院線發行增加了一次面向付費用户的商業驗證。

內容越容易生產,獲得注意力反而越難。用户可支配的時間有限,內容供給卻可能繼續增加。未來真正稀缺的,可能是能夠持續獲得注意力的角色、故事和世界觀。
消費端與供給端:互動內容改變用户消費方式,平臺開始向前端延伸
如果生成式技術改變的是內容如何生產,那麼互動內容改變的就是內容如何被消費。
傳統影視主要靠觀看,遊戲主要靠操作。互動劇和互動影遊處在兩者之間:用户既看劇情,也通過選擇、探索和角色關係推動故事發展。
今年9月,德才股份旗下奇想無限上線《零號檔案:降臨》,嘗試將智能體、分支劇情和多結局敍事結合起來。字節朝夕光年公佈的《不問凡塵》PV,則展示了另一種方向:遊戲嘗試讓AI驅動的NPC與玩家進行自由對話,並根據玩家行為改變后續互動。
這類產品的變化,不只是增加幾個選項,而是讓用户參與故事。角色關係與劇情走向可以因用户的選擇而變化,內容的價值也不再只由「講了什麼」決定,還取決於用户能否參與、改變,並願意再次進入同一個故事。
抖音徵集公告中的時長要求,也說明了互動內容的製作難度:成品不低於30分鍾,包含分支的總物理時長建議達到60分鍾以上。
這不是把同一個故事簡單拍攝幾遍,而是要讓每條分支成立、每個結局完整、每次選擇都有敍事后果。傳統劇集沿着一條線投入預算,互動內容則要把預算分攤到多條線上。分支越多,劇情設計、拍攝製作、后期管理和用户測試就越複雜。AI有望降低部分支線畫面與場景的製作成本,但敍事設計、角色一致性和交互測試仍需要投入。互動內容除了爭取用户「看完」,還要讓用户願意「再來一次」。
平臺的角色也在變化。抖音此次徵集提供聯合發行、聯合出資和IP聯合開發三種方式,分別對應發行運營、資金投入和IP開發等環節的合作。這意味着,平臺正嘗試更深入地參與內容開發,通過渠道、資金、運營和IP資源支持新的內容供給。
這一變化與短劇行業的發展階段有關。經歷一輪快速增長后,單純依靠縮短製作周期和增加投流獲取增量的空間正在收窄。互動內容能夠增加停留、選擇和復玩,也更接近遊戲化消費場景,可能成為平臺尋找下一階段內容增量的重要方向。
估值端:從單部作品表現,到IP持續經營能力
當基礎內容的生產門檻下降,稀缺性可能進一步向優質創意、成熟IP和用户運營能力集中。成熟IP的價值主要體現在三個層面:第一是認知價值,熟悉的角色和世界觀降低用户理解新內容的成本;第二是互動價值,豐富的人物關係、支線故事和世界觀規則適合改造成分支劇情、互動任務和虛擬角色;第三是商業價值,同一套角色和世界觀可以進入長劇、電影、遊戲、互動影遊、短視頻、虛擬角色和衍生品,形成多次開發。
因此,對IP價值的評估,可以從「能收取多少授權費」,進一步延展到「能夠支撐多少產品、連接多少用户、進入多少商業場景」。AI不一定直接提高IP的價值,但它可能降低IP被反覆開發、快速試錯和跨形態轉化的成本。
資本市場已經對相關題材作出反應。《后西遊記》上線前后,芒果超媒股價出現明顯上漲;《三星堆:未來往事》定檔后,博納影業也出現漲停及異常波動。
這些變化體現了市場對AI內容生產方式的關注。更長期的問題是,平臺能否藉助生成式技術提高內容生產效率、降低製作成本,並形成可持續的新內容供給能力。
華策影視體現了另一種路徑。公司在2026年半年度報告中披露,正在推進影視級AIGC工作流、算力業務和AI內容應用,將其用於內容生產、海外發行和業務拓展。公司還聯合Utopai在戛納發佈了全AI生成3D動畫劇集《西遊記之消失的五百年》預告,預計於2027年上線。與單部作品帶來的市場關注相比,這類佈局更強調技術能力、生產體系和長期業務基礎。
綜合來看,未來市場可能關注三個方向:一是效率,內容能否以更低成本、更短周期完成開發;二是複用,同一套IP能否持續孵化不同形態的產品,角色、場景與世界觀能否沉澱為可複用的資產;三是變現,內容公司能否通過互動內容、衍生品、授權合作和用户運營,把一次性的注意力轉化為持續收入。
仙劍樣本:經典IP如何承接新的開發機會
沿着這一邏輯看,中手遊旗下《仙劍奇俠傳》為觀察經典IP的開發潛力提供了一個具體樣本。其長期積累的角色認知、世界觀和跨媒介開發經驗,為探索新的內容形態提供了基礎。
仙劍首先擁有長期積累的情感連接。李逍遙、趙靈兒、林月如、阿奴、景天、唐雪見、龍葵等角色,已經成為不同年齡層用户共同的文化記憶。
其次,仙劍擁有可以持續延展的世界觀資產。蜀山、苗疆、女媧、宿命、輪迴、俠義與愛情等設定,為新故事、新人物和新產品提供了創作空間。
更重要的是,仙劍具備進入互動內容的基礎。人物關係複雜,角色命運具有分支空間;不同門派、地域和神話設定,也可以轉化為探索場景、任務系統和互動敍事。
目前,仙劍IP在內容方向上,已經佈局了影視精品長劇、精品動畫番劇和單機遊戲重製版等內容。相信未來不久,也將可能在AI仿真人長劇、AI動畫電影和AI互動影遊方面展開佈局。
影視精品長劇方面,自2005年《仙劍奇俠傳》播出以來,仙劍陸續推出《仙劍奇俠傳三》《仙劍客棧》《祈今朝》《又見逍遙》等7部作品。
新作也在持續拍攝,仙劍系列首部橫屏中劇《仙劍奇俠傳二外傳·憶如傳》已完成拍攝,計劃於2027年播出。該劇憑藉東方美學風格、故事創作與文化表達,獲得第五屆亞洲國際青年電影展金蘭獎最佳劇集獎。《仙劍染歸塵》《仙劍三·夢千年》等項目也在籌備中,為仙劍IP后續的開發儲備了新的故事和人物。

精品動畫番劇方面,《仙劍奇俠傳三》動畫番劇已於2025年12月30日在騰訊視頻播出,開播預約人數突破100萬。《仙劍奇俠傳四》遊戲改編動畫由中手遊聯合B站出品、玄機科技承製,製作完成后將在B站獨家播出;《仙劍奇俠傳一》動畫也在企劃中。不同代際作品陸續進入動畫開發,為經典角色和故事提供了新的呈現方式。

單機遊戲重製方面,《仙劍奇俠傳四:重製》已於6月獲得版號,即將於2027年中上線。重製既為老玩家提供重温經典的機會,也為未接觸原作的新玩家打開了入口。

此外,仙劍IP入選首屆金雞AI影展作品官方IP素材庫,中國金雞百花電影節官方為《仙劍奇俠傳》提煉的素材主題為「六界尋仙,逍遙仗劍,江湖奇俠」,素材包含人物角色、場景等多類概念圖及PV,並同步給出官方創作立意與創作指引。全球AIGC影像創作者可以基於官方素材,圍繞仙劍人物、角色和場景進行電影化二次創作。
這些項目的意義,不只是增加作品數量,更在於為不同產品之間的聯動創造條件。例如,一部動畫可以幫助用户重新認識角色,一款遊戲可以延長用户參與時間,一部互動影遊可以增加用户參與,一次衍生品合作可以拓展商業變現。如果不同產品能夠互相導流,並形成穩定的開發節奏與收益機制,IP的價值就有機會從單次授權收入,延展為持續的用户經營能力。
AI內容落地,改變的是生產方式;互動產品增加,改變的是消費方式;平臺下場,則改變了內容供給和合作結構。在這條鏈路上,IP的重要性正在上升。但這種上升不是因為知名IP天然更值錢,而是因為AI讓IP有了更低成本、更高頻率和更多形態的開發可能。內容會越來越容易生產,注意力卻會越來越貴。
未來,市場重新評估內容公司的依據,可能不只是「做出過多少作品」,還包括「手里的IP能否持續推出被用户認可、並能盈利的新產品」。説到底,內容行業的發展規律始終沒變:和短劇、AI漫劇一樣,AI互動影視劇的新鮮感也總會褪去,技術只是工具、形式只是載體,真正能留住用户的不是「非A即B」的選擇按鈕,而是那個不管劇情怎麼走,都讓人樂意看下去的好故事。