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市值蒸發700億美元,Roblox怎麼了?

2026-09-15 10:03

原標題:市值蒸發700億美元,Roblox怎麼了? 來源:刺蝟公社

7月底,華爾街突然爆了個大雷。

擁有全球最多遊戲的平臺Roblox,在二季度財報發佈次日股價暴跌30%。如果對比其在去年夏天觸及的歷史高點,Roblox的總市值跌去了足足700億美元,相當於1個任天堂、20個世嘉或者100個育碧。

從被資本市場熱捧到跌下神壇,這樣的故事已經不是*次在Roblox身上發生。作為一家從未盈利的明星公司,Roblox一直試圖證明:降低遊戲生產門檻,便能夠打開更廣闊的商業空間。

資本市場相信了它兩次,又兩次拋棄了它。

01、破滅的元宇宙神話

Roblox*次跌下神壇,和元宇宙有關。

2021年,眾多互聯網大廠參與構建了一個舉世矚目的元宇宙神話。簡單來説,元宇宙就是一個「用户戴上頭顯、生活於其中的3D互聯網」。在元宇宙里,人們持續在線,每個人都有虛擬分身,可以社交、玩遊戲,甚至買賣虛擬資產。

當初,這些聽起來科幻的畫面,被炒成了「下一代互聯網」的*形態。

同年正逢Roblox謀求上市,這個本身定位更接近遊戲界YouTube的平臺,陡然間找到了更能製造話題、吸引投資者的時髦概念。

畢竟,元宇宙吹的那些東西,Roblox全都有。

虛擬分身?不過就是用户創建的角色和形象;虛擬貨幣?Roblox有Robux,還能通過用户製作的遊戲體驗(爲了規避蘋果對遊戲內容的抽成,Roblox將自家遊戲定義為「體驗」)進行消費和交易;身份?社交?持續在線?Roblox一個不落,甚至還能在平臺里辦虛擬演唱會……

彼時,Roblox*的問題就是畫面精度低、用户低齡化。但在2021年那個時間點,這一切都不重要。當多數元宇宙項目還停留在PPT階段的時候,Roblox已經讓上千萬人每天沉浸在由海量UGC遊戲構成的虛擬世界之中了。

於是,Roblox順水推舟,把自己營銷成了「元宇宙*股」。

在招股書里,它甚至親自給元宇宙定義了八大特徵,即身份(Identity)、朋友(Friends)、沉浸感(Immersive)、隨地(Anywhere)、低門檻(Low Friction)、多樣性(Variety)、經濟(Economy)和文明(Civility)。

2021年3月,Roblox順利上市,首日市值就達到了450億美元。同年11月,元宇宙概念炒至最高峰,Roblox市值衝至700億美元,與網易、任天堂兩家知名遊戲公司相差無幾。不過,2021年網易和任天堂的營收都在150億美元左右,而Roblox同年營收卻僅有19億美元,甚至還虧損約5億美元。

當然,短暫的盈虧不是問題,資本市場買的是可見的未來。然而,隨着Roblox市值衝至階段高點,元宇宙的未來卻越來越模糊了。

最直觀的難題在於,元宇宙的硬件根基無法夯實。

相較於傳統互聯網,元宇宙最顯著的特徵就是沉浸感和真實度,這對頭顯設備的普及率要求極高。雖然力推元宇宙的Meta(Facebook母公司)砸了幾百億美元,但截至2023年底,VR頭顯的全球保有量依然僅有2300萬台,連Switch遊戲機銷量的零頭都不到。

缺少紮實的硬件載體,「沉浸式虛擬世界」這套敍事便註定是空中樓閣,資本市場對Roblox的想象空間隨之坍塌。2022年后,Roblox的市值長期維持在200億美元左右。失去元宇宙加持的它,終究回到了遊戲界YouTube的初始定位。

但誰也沒想到,這個定位本身,很快又將Roblox推向了新的市值高峰。

02、遊戲界YouTube的美夢

人們之所以稱Roblox為「遊戲界YouTube」,是因為它自己並不製造遊戲,就像YouTube自己不拍視頻一樣。

作為平臺方,Roblox為用户提供了便於製作遊戲的工具。任何人——哪怕是個不懂編程的孩子——都能用它的積木式工具生產遊戲、發佈遊戲,然后等待全球玩家前來體驗。

Roblox不僅將創作遊戲的門檻降到了*,還為用户提供了激勵機制,讓遊戲創作者能直接賺到錢。

在Roblox的經濟系統中,玩家先用真金白銀買下平臺的虛擬貨幣Robux,然后在其他用户做的「遊戲體驗」里使用Robux購買道具、通行證和私人服務器。Robux被消耗后,開發者便能按比例拿到分成。如果達成一定條件(滿13歲、累計5萬Robux、過了身份驗證),開發者還能通過兑換計劃把Robux換成真錢,1 Robux大約能折算為0.0035美元。

門檻低、能賺錢,這兩者一結合,迅速讓Roblox發展成了全世界遊戲最多的平臺。截至2025年第三季度,Roblox在線可玩的「遊戲體驗」約為700萬個。相比之下,Steam作為全球*的商業遊戲商店,到2025年末的全庫遊戲量約為11.8萬款,尚不足Roblox的2%。

當然,論可玩性和製作水準,Roblox的「遊戲體驗」都*比不上正規發行的3A大作。但Roblox賭的,就是自己的用户並不在意這些。

2025年3月,一個16歲少年花3天時間在Roblox推出了一款名叫《Grow a Garden》的遊戲。它的玩法非常簡單,無非是種花、澆水、等它長、再種下一朵。

這聽起來很無聊,但《Grow a Garden》加了一個「離線也能長」的設計——玩家關掉遊戲去寫作業,花園會自己在那長着,等待主人第二天回來收菜。

就這麼一個簡單的循環,配上周更的新種子、稀有變異和季節活動,讓無數小孩上了癮。到6月,《Grow a Garden》的同時在線人數衝到2130萬,打破了《堡壘之夜》1530萬的歷史紀錄。3個月內,其總訪問量超過了34億次。

5月,另一款名為《Steal a Brainrot》的遊戲體驗也在Roblox上線,核心玩法就一句話:偷別人的meme。具體點説,玩家建造基地,並在傳送帶上擺滿各種AI生成的古怪角色,它們能被動產生收益,而其他人的任務就是潛入基地,偷走它們……

本質上,這是一場永不停歇的「奪旗」戰。到8月,《Steal a Brainrot》的同時在線人數也衝到了2000萬以上。

連續兩個爆款遊戲的出現,讓資本市場開始為Roblox瘋狂。

要知道,一個16歲孩子花3天時間搓出來的種花遊戲,在線人數居然超過了動視砸好幾億美元打造的《使命召喚》戰區模式,這個事實實在太有衝擊力。它不僅指向單個作品的成功,更意味着任何人都可能在Roblox上做出全世界最火爆的遊戲。

一套教科書級別的飛輪邏輯就此展開:平臺內容池越深,爆款誕生頻率越高,更多玩家和創作者會因此湧入,隨后池子更深、爆款更多、變現能力持續增長……

一旦這個飛輪被驗證成立,Roblox就不再只是一個聚合了大量粗糙小遊戲的平臺,而是一臺爆款命中率傲視群雄的掘金機器。

投資者們不禁做起美夢:假如Roblox每年能穩定產出1到2個2000萬CCU(同時在線人數)量級的爆款,加上平臺留存數據還在改善,未來幾年Roblox的預訂額增速就是另一個量級了。

於是Roblox股價開始一路狂飆。2025年夏天,它的總市值突破了1000億美元,在上市遊戲公司中僅次於騰訊和索尼,在純粹的遊戲上市公司里則超過網易和任天堂,位列*。

只是,這個爆款源源不斷的美夢沒能一直做下去。

03、UGC遊戲的致命問題

事實上,Roblox自上市以來從未實現盈利。支撐起其高市值的,一直是外界對UGC遊戲平臺的樂觀想象。

理想情況下,Roblox的用户會持續製造遊戲,這些遊戲中會接連有爆款脫穎而出,平臺的各項數據也會不斷增長。這樣一來,整套UGC敍事就有了支撐。

但要命的是,投資者想象中會穩定出現的「爆款」並沒有如期誕生。

原因不難理解,UGC模式能保證遊戲生產量,卻從來保證不了「爆」。所謂「只要量夠大,爆款就會更多」的觀點,可能從一開始就不成立。

畢竟,Roblox每年都會新增上百萬款遊戲體驗,2025年一口氣冒出兩個現象級爆款是事實,但2024年、2023年沒有同等量級作品也是事實。

換句話説,投資者對Roblox增長潛力的設想,本身就是憑兩三個樣本推演的脆弱假設。真相是,爆款和UGC模式之間恐怕並沒有必然關聯。

更何況,相較於更加普遍的UGC視頻,遊戲本身的門檻也更高。它不是那種人們只要看幾秒就能跟上的潮流,而是需要用户坐下來,投入時間,跟着它的規則走。二者的沉浸度和決策成本完全不在一個量級上。

根據Roblox自己披露的信息,2025財年分給開發者的真金白銀總共約為15億美元,其中Top 1000創作者拿走了約86%的份額。2024年的數據更極端,Top 10開發者拿走了37%的分成,人均大賺3390萬美元。

和其他以UGC內容為主的平臺不同,Roblox九成以上的收入都來自玩家在遊戲里花的Robux。而Robux只在體驗中流動,所以平臺收入和創作者分成本質上都記在同一筆賬下。這意味着,不只是頭部創作者在靠少數爆款賺錢,Roblox本身也高度依賴幾個頭部作品。

但這和「大量普通內容都能賺錢」的UGC願景背道而馳。

由於變現收入集中在極少數爆款上,數百萬普通創作者對公司收入表的貢獻幾乎為零。這時候,Roblox和一個靠自研大作賺錢的傳統遊戲公司還有何區別呢?

UGC的根基,恰恰被它自己最依賴的爆款邏輯給掏空了。而一旦Roblox「退化」成一家普通遊戲公司,它將和那些手握大作的遊戲廠商們狹路相逢,不可避免地陷入那種殘酷的、無法取巧的內容競爭。

當然,隨着AI技術進一步演進,UGC平臺所高呼的「創作平權」或許會成為現實。但在那一天,新的難題也必將到來:一邊是用AI賦能工業化製作的成熟團隊,另一邊是單打獨鬥拿AI做遊戲的13歲孩子,市場最終更有可能為誰買單?

兩度跌下風口的Roblox,仍在尋找立足之地。

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