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2026-08-31 08:43
8月27日,青瓷遊戲發佈2026年中期業績並召開業績交流會,在呈現財務結構優化的同時,也透露出公司在產品周期切換關鍵期的戰略佈局與長遠考量。
以下將從財務表現與業務進展兩個維度展開解析。
利潤躍升、研發加碼,財務彈性反哺主業投入
上半年,青瓷遊戲取得收入1.7億元,歸母淨利潤從去年同期的約7026萬元躍升至3.15億元,同比增幅達348.8%。這一增長主要得益於短期投資公允價值收益的增加,為公司提供了充裕的財務彈性。
與利潤增長同步的是研發端的持續加碼。
上半年研發開支達6362萬元,同比大幅增長51.4%,主要用於委託研發及美術外包服務的增加,以及重點自研項目團隊的擴充。公司正將投資端獲取的收益有序轉化為主業研發的持續投入,為《項目E》等戰略級儲備產品的打磨提供充足資源。
同時,公司銷售及營銷開支從去年同期的約5504萬元壓降至3260萬元,同比下降40.8%。《最強蝸牛》《阿瑞斯病毒2》等成熟期遊戲的營銷開支實現大幅削減,而《魔卡少女櫻:回憶鑰匙》在日本市場上線的新增推廣費用則獲得合理補充。這種費用結構的優化調整,體現出公司在存量產品降本與新品精準投放之間的有效管理。
從財務健康度來看,截至2026年6月30日,公司流動資產約20.76億元,流動比率達1620.5%,資產負債率僅為6.2%,無任何資產質押。充沛的現金儲備和極低的負債水平,為公司持續推進研發投入和全球化發行提供了堅實的財務基礎。
長線運營韌性凸顯,儲備產品矩陣進入密集驗證期
隨着行業精品化趨勢持續深化,玩家對高品質、長生命周期內容的需求日益提升,存量競爭下的產品分化愈發明顯。面對這一行業格局,青瓷遊戲展現出清晰的應對思路。
其一,成熟期產品的精細化運營能力得到進一步驗證。
旗艦產品《最強蝸牛》於6月迎來上線六周年,周年慶期間新增全新角色、樂園經營玩法及新國家內容,核心用户付費意願與付費深度顯著提升,ARPU和ARPPU較去年同期均錄得雙位數增長。截至2026年6月30日,該遊戲累計流水突破40.37億元,累計註冊玩家達2993萬人。一款上線六年的產品仍能實現核心付費指標的雙位數增長,充分展現出公司在長生命周期管理方面的能力。
與此同時,《提燈與地下城》、《肥鵝健身房》、《阿瑞斯病毒2》、《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》等多款產品線穩定貢獻流水,共同構成公司基本盤的堅實支撐。
成熟期產品的運營能力也延伸至海外市場的拓展。上半年公司海外收入佔比達43.29%,全球化佈局穩步深化。其中,《魔卡少女櫻:回憶鑰匙》於6月在日本市場正式發行,上線即登頂當地iOS免費遊戲排行榜,驗證公司的海外本地化發行能力。
支撐上述運營成果的,是公司深耕多年的玩家社群生態。
截至報告期末,公司累計註冊玩家超過1.03億,青瓷鐵粉社群規模達1640.32萬人,同比增長1.23%。通過持續的內容更新、特色線上活動及精細化用户反饋機制,公司得以與玩家建立深厚情感連接。配合全面升級的AI數據分析工具,社群需求被精準洞察,用户留存與運營效率獲得有效提升。
其二,青瓷遊戲正有序將資源向更具全球競爭力的重點儲備項目傾斜,以銜接新舊產品周期。
核心戰略儲備《項目E》是一款融合地圖探索與資源收集玩法的SLG產品,上半年已開展數十輪不同規模測試,團隊規模持續擴充,產品品質在大量真實玩家反饋中快速迭代。目前《項目E》正在積極推進國內版號申請,除手遊版本外也在籌備Steam版本,預計2027年在全球主要地區開展廣泛測試並上線。
而已獲版號的《迪士尼:書境傳奇》正進行深度內容打磨與玩法調優。此外,公司正與合作方就數款遊戲的引進授權及Steam平臺發行安排開展商討,若成功引入將進一步豐富PC端遊戲生態。在新品蓄力期,公司也有序推進《迷途之光》全球版本及《最強蝸牛》韓國版本的上線計劃,通過針對性的本地化運營策略,持續挖掘成熟期精品的海外增量空間。
2026年上半年,青瓷遊戲用一份利潤倍增的中報展示了財務彈性與戰略定力,隨着《項目E》等戰略產品在2027年及以后的陸續落地,青瓷遊戲有望迎來新一輪產品周期的增長動能。
Q&A環節
Q1:公司海外發行的成功方法論是什麼?接下來海外策略如何?
A1: 魔卡少女櫻在日本登頂免費榜,這主要取決於公司長期積累的本地化發行經驗,以及圍繞不同產品特點制定差異化發行策略的能力。公司重視產品與市場的匹配度,結合產品題材、核心玩法、用户畫像及當地競爭環境,評估產品在當地市場的適配性,並據此制定產品調整及發行方案;也做了深度的本地化運營與內容打磨,並做好社區運營與精準營銷。接下來的出海策略,公司將從「產品出海」升級為「IP與全球化發行網絡出海」:一是現有產品持續拓展以及全球化產品的本地化適配,二是為未來大作鋪路。公司在日本、歐美、東南亞積累的本地化及發行經驗,將成為我們儲備遊戲成功發行的基石。
Q2:公司全年收入及未來增長點如何展望?
A2:公司目前處於重點項目集中研發期,收入受產品銜接影響自然回落。儲備項目包括正在申請版號的自研產品《項目E》、《迪士尼:書境傳奇》的調優,以及正在商討的幾款Steam合作項目,這些項目陸續上線后將帶來顯著增長,並優化盈利結構。
Q3:后續重點遊戲有哪些?怎麼去看AI對於遊戲行業以及遊戲廠商競爭格局的影響?
A3:重點遊戲方面,其中《項目E》由董事長楊煦帶隊,玩法融合地圖探索、揹包管理、資源收集等創新元素,已獲核心玩家積極反饋,預計下半年擴大測試,2027年全球多平臺上線,並籌備Steam版。《迪士尼:書境傳奇》已獲版號,今年下半年會進行多輪測試及本地化適配。公司還在洽談數款Steam平臺授權遊戲,以豐富PC端發行經驗。
對於AI,公司認為AI已深入內容生產、數據分析、版本管理、市場洞察等全鏈路,基礎產能的門檻被拉低,但「快速迭代能力」與「核心創意」的價值被放大。公司將聚焦差異化玩法和長期運營,把AI嵌入工業化管線,構建競爭壁壘。