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從臺灣幫派談判到中國總裁丨獨家對話江口達雄

2026-08-15 11:11

出品|虎嗅黃青春頻道

作者|商業消費主筆 黃青春

題圖|現場拍攝

2026 年,是江口達雄執掌 SIE(索尼互動娛樂上海)的第七個年頭。坐鎮中國大陸市場之前,江口達雄最具代表性的履歷,是在中國臺灣市場六年半的渠道治理經歷。

2012 年,他從索尼消費電子部門調入遊戲業務板塊,接手中國臺灣市場。彼時,臺灣主機產業已有三十余年發展歷史,用户教育充分、線下門店遍佈、市場高度成熟,但渠道體系長期處於無序狀態,灰色利益鏈條與行業潛規則交織,正規經銷體系的運行效率被嚴重拖累。他的核心任務是打破舊有格局,重建渠道秩序。

這一過程中,不乏與臺灣幫派談判、平衡地方人情世故與行業規則的經歷,考驗的不僅是商業判斷,更考驗多方利益博弈中尋找共識的能力。

「剛剛負責遊戲板塊時,我並不熟知遊戲業界過去的歷史默契、行業規則,慢慢融入適應只是開始。」江口達雄坦言,成熟市場的治理,本質是對存量利益的重新分配,操刀者既要打破不合理的潛規則,又不能動搖市場根基。

六年半時間,他完成了臺灣渠道的規範化改造,建立起穩定的經銷商體系,也積累了在亞洲市場操盤的實戰經驗。但中國大陸市場的工作與臺灣時期有着本質區別:臺灣是在成熟生態里修修補補,大陸要在近乎空白的土壤上搭建一整套產業體系。

PlayStation 在中國大陸市場的從零到一,由前任總裁添田武人主導完成。在江口達雄看來,添田武人挺過了最艱難的開拓階段:註冊成立上海公司、組建本土團隊、搭建全國銷售網絡、打通政府與政策關係,每一步都是從無到有的突破。這一階段的核心目標是「活下去」,管理風格必須沉穩務實、穩紮穩打,尤其要在政策監管、銷售渠道、用户認知之間做好博弈。

江口達雄接棒后,核心任務從「活下去」轉向「1 到 100」的增長階段,核心戰略變成業務規模擴張、內容生態豐富、組織效率升級。

業務目標變了,決策邏輯與管理風格也隨之調整,最直觀的差異體現在決策方式上。受限於語言和成長背景差異,江口達雄無法像添田武人那樣憑藉個人對中國環境的熟稔作出判斷,因此他的決策更偏向「兼聽協同」,廣泛聽取本土員工意見,藉助團隊本地化認知規避信息偏差,減少誤判。

基於此,在戰略層面,江口達雄的風格更堅定、更強硬,顯得殺伐果決。「0 到 1 是加法,可以無限去拓展;但是從 1 到 100 要先做取捨再放大,減掉哪些東西,變得至關重要。」

當然,對江口達雄而言,七年只是一個節點,真正的考驗還在后面。

以下為虎嗅與索尼互動娛樂(上海)董事長兼總裁江口達雄現場對談,拆解了 SIE 在中國市場的定位演變、管理邏輯、定價策略、生態佈局與行業判斷,為方便閲讀在不改變原意基礎上有所刪減。

兩代掌門人接力

在 PlayStation 入華發展史上,添田武人與江口達雄是兩個標誌性的掌舵人。

兩人執掌 SIE 期間風格迥異的管理方式,是業務處於不同發展階段的必然選擇:拓荒期需要平衡者,擴張期需要決斷者,這恰好也契合兩人的個性特質。

虎嗅:您如何看待中國市場在 SIE 整體版圖的定位和角色?

江口達雄:中國主機市場現在整體佔比不算非常大,但它正在快速發展、成長,潛力巨大。這是一個非常重要的市場,對總部也好,SIE 也好,並不滿足現在的狀況,我們相信還可以做更多的增長。

全球遊戲行業和遊戲玩家很喜歡「新」東西,對全球遊戲來説中國遊戲足夠新,PlayStation 努力將這些新的、優秀的中國遊戲讓全世界的玩家和從業者看到。

虎嗅:你已經執掌 SIE 七年了,跟添田武人先生在管理風格上有什麼差異?

江口達雄:公司的經營策略、經營方向都有長期規劃,整個公司有一個全球方向,各個地區各個市場策略是一以貫之的。其中,重要一點是在中國市場一直堅持本地化。

至於管理模式、風格的區別,每個人有自己的個性,所以會有不同的管理模式、管理哲學。在中國市場,添田先生做的是從零開始的 PlayStation 品牌開拓工作,這是很難的部分,他做的非常好,為PlayStation 在中國發展打下了堅實基礎。如果要對比,添田先生是 0~1 站穩腳跟,比較沉穩,穩紮穩打,我的任務是要從 1~100 做增長,做出更多豐富的遊戲。

虎嗅:不同時期做業務決策時會不會有一些轉變?

江口達雄:添田先生決策的 style,普通話相當厲害,對國內市場結構,政策方向都非常瞭解,我沒有那麼厲害,所以需要聽更多人的意見,兼聽協同一些。

其次,在戰略決策的定力上,必須更明確、更堅定。比如,哪些東西一定要取捨、要切掉,哪些東西一定要投入,這個判斷需要明確。0~1 的加法可以無限去拓展,但是從 1~100 就要有取捨,減掉哪些東西變得很重要。

當然,0~1 首先你得活下來,風格就要趨向沉穩一些,要遊走在政府、市場、用户之間,要做好平衡,但是 1~100 的時候,就不是活下來的問題而是快速增長,所以我要知道哪些地方是確實沒有用的,哪些地方是有用的,要給他足夠的資源。那麼,低效、無價值的業務要果斷裁撤,業績規模越大時候的判斷,博弈更復雜,要多方考量、多方溝通。

虎嗅:您早期治理臺灣市場很傳奇,要幫派談判、規範經銷商體系,如何處理當地利益博弈?

江口達雄:確實,我在中國臺灣做總裁的那 6 年半蠻精彩,也學習到了很多。與現在狀況不同,中國臺灣、中國香港兩個地區,以及韓國、新加坡等亞洲國家,主機文化已有三十余年曆史,很多遊戲公司做了多年的市場滲透和用户教育,遊戲市場已經十分成熟,所以 2012 年去負責臺灣市場時,重心是解決銷售渠道的治理問題。

當時我剛剛參與遊戲板塊,不知道遊戲業界過去的歷史默契、行業規則要慢慢融入適應。現在中國市場工作量非常大,雖然添田總做好了基礎,但是我要負責發展生態,完全不同的工作內容。

虎嗅:您個人非常喜歡 GT(GranTurismo),這款遊戲對您最大改變是什麼?(很多人會從遊戲中感悟人生處世原則)

江口達雄:對我來説,無論 GT 系列還是其他遊戲,有時候會作為一種跟家人交流的共同語言。小朋友不想聽爸爸的話,那可以一起玩遊戲,坐在沙發上,坐在電視機前,再跟小朋友溝通,遊戲就變成一個橋樑,這對我來説非常重要,因為工作我要長期在中國,陪家人時間就少了。

其次,我很喜歡遊戲。2012 年我從消費電子部門調到遊戲板塊以后,很快就從內心意識到對這個行業的喜愛。PlayStation 的商業模式非常獨特,發現好遊戲,讓更多玩家玩到好遊戲非常有意義。慢慢地,遊戲讓我懷有熱情,會持續激發我的創造力和熱愛。

外界低估了「黑猴」的影響

如果説硬件是 SIE 的骨架,內容生態就是 SIE 的血肉。經過十年發展,「中國之星計劃」已成為 SIE 在中國內容生態佈局的核心載體,也見證了中國遊戲產業不斷發展、走向全球的進程。期間,越來越多的中國開發者開始將目光投向全球市場,中國遊戲出海的影響力也在扶搖直上。

即便,過去很長一段時間,遊戲在國內被污名成「電子鴉片」;如今,更多中國開發者試圖為玩家構築出一個豐饒的精神樂園、賽博分身,默默打磨着產品和團隊,日拱一卒推動着產業齒輪緩慢前行。

在這一趨勢下,《黑神話:悟空》的全球成功是一個里程碑式的節點。它的價值遠不止帶動 PS5 硬件銷量,更在於從認知層面打破了全球產業對中國研發能力的偏見。

《黑神話:悟空》成功之前,海外市場對中國開發商的 3A 研發能力始終抱有疑慮;《黑神話:悟空》全球大賣后,這種疑慮被徹底打破了——它向全球產業證明,中國開發商完全具備製作 3A 級高品質遊戲的能力,且這款遊戲從研發團隊到故事背景全是中國原生,是一款真正讓中國文化基因走向全球的產品。

與此同時,《黑神話:悟空》開始讓世界重新審視中國遊戲,中國廠商正漸漸通過技術積累、產品體驗積蓄勢能——從芯片、半導體、引擎到計算機、AI,遊戲對科技產業的推動效能亦在被放大。

虎嗅:您之前對《黑神話:悟空》評價很高,它給 SIE 中國團隊帶來哪些啟示?

江口達雄:PlayStation 是個平臺,當然越多內容越好,因為玩家會一直期待新的遊戲。SIE 上海有兩個重要任務,第一個任務是把海外的硬件產品、遊戲內容儘早帶到國內市場;第二個任務是帶國內優秀遊戲內容一起出海,將國產遊戲介紹給海外玩家。如今,第二個任務的重要性正變得越來越高。

《黑神話:悟空》上市之前,我們説中國遊戲現在很厲害,很有潛力,一定要投入,但大家還是不太相信,因為缺少被驗證過的標誌性產品;《黑神話:悟空》成功后,海外市場被這款產品驚艷到了,不止開發商是中國的,故事背景全部都是中國的,他們終於相信了,中國是一個很厲害的生產好遊戲的地方。

這之后我們第二個任務好做很多,國外願意多接觸中國遊戲,也對中國遊戲越來越感興趣。不管在與內部還是外部溝通時,大家從《黑神話:悟空》上能找到共識,再往下去推動事情。

虎嗅:中國主機遊戲出海的難點在哪里?如何幫助國內團隊更好地走出去?

江口達雄:我們在全球有很強的市場營銷、推廣能力,但不同市場玩家遊戲偏好存在差異,我們基於全球玩家口味能做到精準市場預測、分享某個市場真實情況,這些對遊戲出海有非常重要的指導意義。

如果遊戲已經上市,各個國家、地區的發行商都要遊戲開發商自己去找,但索尼 SIESH 對看好的項目會代理發行、銷售,這是非常稀缺的資源支持;例如《原神》最初也跟我們一起出海,從開發一直溝通到海外市場規劃,它是 SIE 非常成功的一個出海樣本。

虎嗅:后《黑神話:悟空》時代,SIE 在內容引進、市場推廣會有一些新的優先級被確立嗎?中國遊戲廠商喜歡跟風立項,某個時期會扎堆上同一類遊戲,PlayStation 選擇遊戲會追流行品類嗎?

江口達雄:目前,並沒有因為《黑神話:悟空》調整變化。PlayStation 是一個平臺,當然會考慮遊戲類型的流行趨勢,但平臺的核心競爭力在於內容的豐富度與多樣性。比如,現在難度高的動作遊戲很流行,平臺全是那種遊戲顯然不行,還是要各種品類兼容幷包。

比如中國之星的項目,篩選標準比較複雜,會通過大概十幾個維度去評判一個版本的大概水準,還會綜合考察切片版本(可展示版本,包括美術、核心玩法、敍事及對一些技術應用的判斷)、遊戲策劃文檔、遊戲技術文檔、詳細團隊情況。

其中,我們還會關注創始人分工、資歷、行政、HR、財務情況等,這些投射到項目上,再看其如何進行項目管理,尤其項目管理我們有一套「敏捷開發」的標準,如果評選項目不符合該標準,我們還會綜合去看其他優勢,靈活評估。

虎嗅:中國之星計劃啟動10年了,回望這10年目標實現了多少?有沒有一些意外收穫?

江口達雄:中國之星計劃的項目是一直不斷在變化的。一開始,我們支持兩、三個人的小團隊,幫他們做遊戲。現在進行到第四期,接觸到的很多是具備規模的公司。

為什麼會有這樣的變化?十年前中國之星計劃剛啟動,大家説要一起出海,覺得是口號、是願景,不知道能不能成功。但現在,出海是一個自然的、確定性的選擇,比如 80-100 人的遊戲工作室,他們會將正在開發遊戲出海視作必選項,自然會期待合作伙伴能在這方面提供支持。

那對於 PlayStation 來説,《原神》的成功,《黑神話:悟空》的成功讓世界看到了中國遊戲的潛力,我們也很期待看到下一個好的國產遊戲跑出來。

漲價衝擊下的平衡術

定價權是跨國企業本土運營最敏感的命題之一。在芯片成本暴漲、全球主機同步漲價的背景下,針對市場高度關注的定價問題,江口達雄給出了明確的答案:定價策略由全球總部統一制定,中國區嚴格配合全球同步調整。

從長期看,這套策略有效避免了跨區套利對品牌價值的侵蝕。對中國市場而言,雖然犧牲了部分價格競爭力,但保障了正規渠道的健康運行,為后續的內容生態建設提供了穩定的渠道基礎。

虎嗅:過去一年多,PS5 在全球官方售價有上調趨勢。針對中國市場定價策略會不同嗎?或者説有哪些調整?

江口達雄:其實定價是全球同步的,總部決定全球市場定價策略,不然某些國家便宜、某些國家貴就會顯得不公平。

今年,大家也看到芯片行業是一個瘋漲狀態,各類上游原材料價格全線上漲,傳導到玩家端就會漲價,4 月 2 日的價格調整,是配合全球硬件的統一漲價節奏,公司對成本壓力和玩家價格耐受度有一個普遍預期。

虎嗅:從您的角度去看,這波漲價會不會影響到產品銷售或新品發佈?

江口達雄:過去歷史上從沒有遇到過這種狀況,所以很難預測、很難判斷。在消費者立場來説,當然越便宜越好,價錢高一定有影響,但我們控制不了這種成本傳導。

而且,相比電腦、顯卡的漲幅,遊戲主機目前還可控,因為有很多 PC 玩家知道現在顯卡多貴,芯片多瘋,所以能理解遊戲主機漲價。

虎嗅:PlayStation 在中國市場,銷量、玩家社群、遊戲影響力等方面處於「一家獨大」地位,您覺得這是怎麼做到?

江口達雄:當然是產品,這個產品是硬件跟軟件兩個,都非常重要。十年前開始中國之星計劃,幫中國遊戲開發商開發國產遊戲。為什麼呢?我們很早就意識到要做生態,這對培養主機遊戲環境至關重要。

當地的遊戲公司,用當地的文化、當地的語言開發遊戲,爲了當地的玩家,這個生態是最理想的。為這一目標努力投入,慢慢會讓更多玩家看到成果,理解我們的想法。

虎嗅:硬件加軟件,再加上生態持續投入相輔相成,那PS5 PRO的銷售佔比達到內部預期嗎?

江口達雄:因為某些原因中國比全球上市晚一點,其他市場 PS5 PRO 上市表現是超預期的,一直以來,中國玩家對高規格、高性能新產品需求都很強,所以我們非常有信心,國內玩家一定會喜歡這個服務。

虎嗅:從您的視角來看,PlayStation 對中國遊戲產業產生了哪些深遠影響?

江口達雄:中國遊戲市場太大了,以前大家在國內做遊戲,賣給國內的玩家就覺得可以了,我們説要和大家一起出海,但是有些項目不覺得出海有必要;現在開發者都主動要求出海,一方面因為國內競爭越來越激烈,另一方面他們的開發能力越來越強,覺得國產遊戲跟海外遊戲品質差不多,更有信心去衝擊不同市場。

SIE 一直在推動中國遊戲出海,鼓勵中小遊戲公司出海,我們花了十年推動這件事,現在大家終於開始有了共識。而且,政府也看好這個方向,《黑神話:悟空》成功以后,遊戲出海成為中國文化表達的一個窗口,我們得到了政府很多支持。

這十年,我們拜訪了國內 100 多家中小型遊戲開發商,成都、廣州、北京各地都有,與他們交流,鼓勵他們。很多中國遊戲開發者技術很厲害、產品力很強,但是不知道怎麼做海外推廣。PlayStation 在全球有網絡、合作伙伴、本地化資源、專業營銷支持,可以幫助國產遊戲更好被全球玩家看到。

讓客廳文化紮根中國

根據音數協發佈的《2025年中國遊戲產業報告》數據,2025 年中國遊戲市場實際銷售收入 3507.89 億元,主機遊戲市場實銷收入 83.62 億元,僅佔市場總量約 2.3%,比例遠遠低於手遊和 PC。

這一局面在行業看來是挑戰,在 SIE 眼中卻是潛力。中國遊戲產業的發展路徑,與海外市場完全相反。歐美、日本等成熟市場,遊戲產業的發展順序是主機遊戲→PC 遊戲→手遊,主機是最老牌、最主流的遊戲形態,客廳娛樂文化根深蒂固;但在中國,PC 和手遊率先爆發,主機遊戲反而成了后來者,屬於相對小眾的品類。

於是,在所有推廣場景中,SIE 將「客廳娛樂」放在了核心位置。一方面,主打客廳場景與家庭社交,可以規避暴力內容等潛在輿論顧慮,主打親子、情侶、家庭聚會等正向場景,更易打動泛用户群體。另一方面,主機與手遊形成了明確的差異化定位:手遊是個人的、碎片化的娛樂,而主機是家庭的、沉浸式的、多人同樂娛樂。

江口達雄特別提到了家長視角:「對父母來説,小朋友在手機上玩什麼遊戲,很多時候他們真的不知道,但如果在客廳用 PlayStation,家長能清晰知曉遊戲內容,父母也可以更好地引導。」

虎嗅:中國市場缺乏客廳文化,您負責 SIE 后推動哪些本土化戰略?

江口達雄:PlayStation是一個平臺,應該給全世界的玩家提供不同類型的遊戲,有日本遊戲,有歐美遊戲,也要有中國遊戲。PS5 的全球銷量有九千多萬台,我們希望主機可以作為一個平臺,將不同國家、不同類型遊戲介紹給全世界玩家,讓遊戲變成世界語言。

這個過程中,我的經驗是一定要做本地化。現在很多遊戲國際化做不好,就是本地化、翻譯做得粗糙。不同地區、不同公司開發的遊戲,因為文化背景不同,如果沒有字幕、配音等本地化內容支持,其他地區玩家很容易被勸退。

這就像門票一樣,本地化內容能讓玩家順滑進入 PlayStation 平臺,體驗遊戲樂趣。所以希望國內、國外的遊戲開發商都能重視本地化,字幕和配音等。尤其,一款好遊戲在不同國家和地區,適配的文字、配音正變得越來越重要。

虎嗅:過去 10 年國內線下活動體系和運營機制逐漸成熟,您如何考慮線下觸點對品牌及市場教育的價值?

江口達雄:在海外,主機是比較主流的遊戲品類,PlayStation 知名度已經很高了,大家都比較瞭解。但在國內,主機遊戲還是相對小眾,還有很多人不認識 PlayStation ,沒有玩過 PS5 。那線下活動就是很好的機會可以讓消費者玩一玩、體驗一下,認識 PlayStation 品牌。

還有一個目的,我們還是想聽聽玩家的反饋和心聲。雖然不能全部實現他們的想法,但是一些有價值的反饋,我們會積極響應。我剛剛説我很喜歡遊戲行業,讓我保持熱情的其中一個理由,是和真正的用户直接溝通,真的跟用户聊天、交流。雖然我年紀越來越大,但依然很喜歡參加線下活動。

虎嗅:AI 正在深刻改變遊戲開發的流程和玩家體驗,您覺得AI衝擊遊戲會帶來哪些根本性變革?

江口達雄:現在有很多 AI 做的短劇上市,AI 可以做幾分鍾短劇,包括連續劇、音樂也可以,但遊戲複雜很多,里面有很多創意和感覺、經驗的內容,以及很多選擇來左右故事走向,這些全部由 AI來設計很難實現。

所以,我認為 AI 應該可以成為一個助力但不會成為核心,是一個賦能工具。

虎嗅:中國遊戲產業主機遊戲佔比很低,去年大盤佔比才 2%,SIE 怎麼把主機遊戲向更泛化群體推廣?

江口達雄:其實海外美國也好、日本也好,電玩最老的是主機遊戲,然后來了 PC 遊戲,最后來了手遊,對外國人來説手遊是最后面加入的。但是在國內的話,PC 跟手遊是先起來的,后來我們進來了。所以在中國主機是新的存在,要通過 ChinaJoy 這樣的線下活動讓泛化玩家體驗跟手遊哪里不一樣。

正因為中國缺乏客廳文化,所以我們要努力介紹。對父母來説,小朋友在手機上玩什麼遊戲,很多時候他們真的不知道,但是如果在客廳用 PlayStation,大家看得到這是什麼遊戲,父母也可以更好的引導。反過來説,雖然主機整體佔比還很小,但增長空間極為廣闊、市場潛力巨大。總部也看好這個潛力,所以中國市場始終是機遇與挑戰並存的。

虎嗅:您對接下來中國業務發展有哪些期許?

江口達雄:我調到現在的崗位已經 7 年了,從最初到現在,我的夢想一直是把 PlayStation 變成中國玩家的家庭娛樂方式,大家的日常娛樂。如果做好了,國內的遊戲開發商可以和 SIE 一起把主機生態做起來。

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