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「買買買」的EA,3700億把自己賣了

2026-08-05 08:39

它曾是要把遊戲開發者變成搖滾明星的叛逆者,后來成了最擅長消滅創造力的「機器」。

全球遊戲產業史上最大的一筆收購案即將敲定。據多方信源證實,沙特阿拉伯公共投資基金(下稱PIF)聯合Silver Lake、Affinity Partners組成的財團預計在8月4日完成對美國老牌遊戲發行巨頭藝電(下稱EA)的收購,交易總價值約550億美元,其中PIF持股超過九成。

在遊戲行業,EA長期以來扮演的是收購者的角色,在30年間吞下了數十家大大小小的工作室。在社交平臺X上,大量玩家開始自發製作表情包,調侃「工作室毀滅者終於也被毀滅了」。

Reddit論壇的遊戲版塊內,一篇題為《EA被收購對玩家意味着什麼》的分析帖在24小時內獲得了超過兩萬次點贊。帖主寫道:「當你回顧它過去20年關閉的那些工作室,你會發現這一天迟早會來。只不過買家不是微軟,不是亞馬遜,而是沙特人。」這條評論下邊,有人列出了長長一串「死」於EA之手的工作室名單,每一個名字都足以讓老玩家心頭一緊。而如今,它們的「掘墓人」自己也被擺上了貨架。

更富戲劇性的是,吞噬它的並非傳統意義上的科技巨頭,而是一隻看似與遊戲產業格格不入的資本之手。

沙特主權基金在此時出手,瞄準的恰恰是EA手中那些雖然被反覆消耗卻依然擁有巨大號召力的IP——《戰地》《模擬人生》《龍騰世紀》《質量效應》。這些名字即便有些蒙塵,其品牌價值依舊足以讓任何資本方動心。

來源:EA官網

EA從車庫起家,一度定義了現代遊戲發行商的商業模式,甚至可以説,沒有EA,整個歐美遊戲產業的商業化進程可能要推迟10年。它的崛起軌跡中藴含着對創作者價值的尊重——至少在最早期是這樣。它的衰落軌跡中則埋藏着資本邏輯與創意生產之間的矛盾。如今被收購,不過是這條邏輯線自然延伸的終點。

當遊戲開發者成為搖滾明星

EA的故事從一開始就帶着某種近乎天真的理想主義色彩。1982年,曾在蘋果公司擔任個人電腦產品營銷總監的特里普·霍金斯決定辭職創業。這個決定在當時的硅谷並不稀奇,但他的創業方向並不大眾——他要做一家專門發行電腦遊戲的軟件公司。

當時的遊戲產業恰逢動盪之際,雅達利大崩潰(又稱1983年美國遊戲業大蕭條)的陰雲正在聚攏,大量粗製濫造的遊戲充斥市場,零售商對遊戲軟件避之不及。

但霍金斯看到了不一樣的東西。他在蘋果時期與大量軟件開發者打過交道,他注意到那些程序員身上有一種獨特的氣質——他們不是流水線上的工人,而是某種意義上的創作者,就像音樂人或者電影導演。

霍金斯后來在多次訪談中反覆提及一個場景:他去拜訪一位遊戲程序員,對方在租來的公寓里沒日沒夜地寫代碼,牆角堆滿了披薩盒,但眼睛里有一種狂熱的光芒。那一刻他意識到,遊戲產業缺的不是產品,而是一個能夠尊重幷包裝這些創作者價值的發行體系。

於是EA的第一套商業模式誕生了,霍金斯稱之為「遊戲藝術家」。他將遊戲開發者包裝成類似搖滾明星的形象,在遊戲包裝盒里附上開發者的照片和小傳,在雜誌廣告中突出創作者的肖像而不是遊戲畫面。

1983年,EA發行了第一批遊戲,包裝採用黑膠唱片風格的方形紙盒,封面上印着巨大的創作者姓名,內頁是精美的説明書和開發者感言。這種設計語言在當時堪稱革命性,它傳遞的信號很明確:遊戲不是廉價玩具,而是一種值得認真對待的文化產品。

這一策略精準地擊中了創作者的心理。大量優秀的遊戲程序員慕名而來,EA在成立后的3年內迅速建立起一個星光熠熠的開發者陣容。

而霍金斯的營銷天賦不止於此,他做了一件在那個年代幾乎不可想象的事:繞過遊戲發行商和批發商,直接把產品鋪進書店和唱片店。這樣一來,EA不僅獲得了更高的利潤率,更重要的是,它改變了遊戲的分發渠道邏輯,讓PC遊戲進入了中產階級的文化消費視野。

到上世紀80年代中期,EA已成為美國最大的PC遊戲發行商之一。它的成功表面上靠的是優質產品,但骨子里靠的是霍金斯為整個行業建立的那套新敍事:遊戲是藝術,開發者是藝術家,而EA是那個懂得欣賞藝術的畫廊。諷刺的是,大約10年之后,親手埋葬這套敍事的,正是EA自己。

巨頭的擴張方法論

上世紀90年代初期,遊戲產業的格局發生了劇烈變化。世嘉創世紀和超級任天堂兩大主機的競爭,將家用遊戲機市場推向新的高峰,PC遊戲的份額被不斷擠壓。

EA面臨着選擇:要麼固守在日漸小眾的PC平臺,要麼進軍主機市場。霍金斯選擇了后者,但他很快發現,主機遊戲的開發和發行邏輯完全不同。主機廠商對第三方發行商的控制更嚴格,開發成本更高,周期更長。於是EA開始採用一種更簡單粗暴的方式——直接買。

1991年,EA收購了Distinctive Software,這家加拿大工作室后來成為EA體育品牌的基石。這是收購策略的起點,一切看起來還很正常。但進入上世紀90年代中期以后,它的收購頻率和規模急劇上升。1995年收購英國牛蛙工作室,1998年收購西木工作室,1999年收購Kesmai ,2000年收購夢工廠互動……

牛蛙工作室的「遭遇」幾乎是后來所有被收購工作室命運的預演。這家由彼得·莫利紐克斯創立的英國工作室,憑藉《上帝也瘋狂》《主題公園》和《辛迪加》等作品聲名鵲起,其遊戲設計以黑色幽默和反叛精神著稱。

被EA收購后,莫利紐克斯很快發現,他在牛蛙時期享有的創作自由正被一寸一寸地收回。EA的管理層開始介入項目決策,要求遊戲設計向市場數據妥協。1997年,莫利紐克斯在極度沮喪中離開公司,隨后牛蛙被徹底併入EA英國,品牌消失。開發者們或許被分配到了《哈利·波特》改編遊戲等項目組里,做着與他們的才華毫不相干的工作。

西木工作室的命運更加「慘烈」。這家位於拉斯維加斯的開發商是即時戰略遊戲的先驅者之一,《沙丘二》《命令與征服》和《紅色警戒》定義了一個遊戲類型。被收購后,它的衰落幾乎是斷崖式的。2002年推出的《命令與征服:叛逆者》試圖將即時戰略轉型為第一人稱射擊,但項目資源嚴重不足,成品質量平庸。同年,EA宣佈將西木與位於洛杉磯的EA太平洋合併,部分西木員工被要求搬到洛杉磯,結果大量核心成員選擇離職。

來源:EA官網

在社交媒體尚未普及的年代,玩家的憤怒主要通過論壇傳遞。GameFAQs論壇上一條發佈於2003年的帖子至今仍能被檢索到,發帖者寫道:「藝電買下西木不是爲了做出更好的遊戲,而是爲了消滅一個競爭對手。」另一名玩家在PlanetCNC論壇上寫道:「每當我看到EA的LOGO出現在西木曾經的作品上時,我感到的不是懷念,是噁心。」

這些情緒最終匯聚成了「工作室墳場」這個綽號。有人在維基百科上專門建立了一個詞條,列出所有被EA收購后關閉的工作室。截至2024年,這份名單上列着超過30個名字,其中不少是創造過劃時代作品的傳奇工作室,每一個名字背后都是數個再也等不到續作的經典IP。

市場很快做出反應。2012年到2013年間,EA連續2年被美國消費者維權網站Consumerist.com評選為「全美最差公司」,這在遊戲行業是前所未有的「榮譽」。華爾街分析師甚至在研報中罕見地使用了「品牌信任度崩塌」這樣的表述。而這一切的根源,都可以追溯到EA在收購整合過程中反覆犯下的錯誤:它從未真正理解,遊戲工作室的價值不在代碼和IP,而在人。

沙特的棋盤

當EA被收購的消息傳出后,最讓行業感到不安的或許是買家,PIF正以令人瞠目的速度重塑全球遊戲產業的版圖。

其旗下賽維遊戲集團的CEO布萊恩·沃德在今年初接受媒體採訪時曾説過一句意味深長的話:「我們不急於在短期內看到回報,我們的視野是以10年為單位計算的。」這句話的潛臺詞很清楚:沙特人不是來做生意的,他們是做佈局的。

回溯這條線索,沙特的遊戲野心至少在5年前就已露出端倪。2020年底,PIF購入了動視暴雪和EA的股票,總價值超過30億美元。當時這被市場解讀為一次普通的財務投資。2021年,基金又購入了日本老牌遊戲公司日本光榮特庫摩和卡普空的股份。同年,在官方推廣的「沙特願景2030」計劃中,電子遊戲和電子競技被明確列為經濟多元化轉型的重點產業之一。

進入2022年,沙特的動作驟然提速。賽維遊戲集團的啟動資金近400億美元,目標直指「全球遊戲產業的領導者」。隨后幾個月內,它入股了瑞典遊戲集團恩布拉斯,這是以發行《天國:拯救》聞名的深銀的母公司。而真正讓全球遊戲行業震驚的,是賽維在2023年以49億美元收購美國手遊開發商斯科利,這是當時手遊行業金額最高的一筆交易。

《金融時報》在報道這筆交易時援引了一位不願具名的投行人士的話:「他們買東西的方式就像在集郵,但問題在於,沒人知道這本郵冊的主題到底是什麼。」

《經濟學人》雜誌在一篇深度分析中給出了更直白的判斷。文章指出,沙特在遊戲產業的大舉投資,與其在體育領域的佈局遵循着完全相同的邏輯——通過資本力量獲得文化影響力,藉此改善國際形象,同時為經濟轉型鋪路。只不過遊戲相比足球或高爾夫還有一個獨特的優勢:遊戲玩家群體更年輕,全球化程度更高,且對政治議題的敏感度相對較低。這意味着沙特可以用更少的輿論阻力,「滲透」進更廣泛的文化空間。

美國喬治城大學安全與新興技術中心的研究員卡米爾·卡爾森在一份行業報告中提到,沙特對遊戲公司的收購潮,本質上是一場「文化基礎設施」爭奪戰。當一家主權基金控制了足夠多的遊戲IP和發行渠道,它獲得的就不僅僅是經濟回報,還包括塑造全球數億年輕人文化消費內容的「隱性權力」,比如決定某款遊戲中的阿拉伯人角色如何呈現,或者某個中東背景的故事由誰來講。

並不是所有人都對這筆收購感到悲觀。遊戲行業諮詢機構安培分析的董事皮爾斯·哈丁-羅斯在接受採訪時表示,只要賽維延續目前「收購但不干預」的管理策略,普通玩家幾乎不會感受到任何變化,「遊戲開發需要的是穩定的資金和不受干擾的創作環境。諷刺的是,一家主權基金可能比一家追求季度利潤的上市公司更適合提供這兩樣東西」。

這句話也道出了行業深處的無奈。EA之所以走到今天,恰恰是因為它作為一家上市公司,不得不在資本市場的壓力下不斷作出「短視」的決策——榨乾IP價值、過度商業化、爲了降低成本而解散開發團隊。如今,當一個更龐大、更耐心的資本方接手時,那些被EA「糟蹋」的IP,或許反而能獲得喘息之機。

2023年末,EA對《戰地》系列的老牌開發商戴斯工作室進行了大規模裁員和組織架構調整。消息公佈那天,一位曾參與《戰地三》和《戰地四》開發的設計師在社交媒體上發了一張黑白照片,是戴斯辦公室里那面寫滿了歷代《戰地》遊戲名稱的榮譽牆。他配的文字只有一句話:遊戲結束。

這個詞組在電子遊戲的世界里有着特殊的雙重含義。對於屏幕前的玩家來説,「Game Over」意味着一次挑戰的結束,一張地圖的終點,但同時也暗示着重來的可能。

EA的故事走到現在,某種程度上已經成了一個巨大的諷刺。它曾經是那個許諾要把遊戲開發者變成搖滾明星的叛逆者,后來則成了整個行業里最擅長消滅創造力的「機器」。

對於玩家而言,EA的遊戲時代落幕了,它留下的遺產足夠龐大和複雜。當經典的遊戲啟動音響起,低沉而富有磁性的男聲背景音會説——「It’s in the game(遊戲開始)。」而現在,遊戲結束了。

本文來自微信公眾號「中國企業家雜誌」(ID:iceo-com-cn),作者:李曉天 馬吉英,編輯:張昊 馬吉英,36氪經授權發佈。

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