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《夢想家園》停服、兩年虧1.2億:泡泡瑪特的遊戲「學費」貴在哪?

2026-06-18 11:06

2026年6月12日,泡泡瑪特旗下自研潮玩手遊《夢想家園》發佈停服公告,因「運營規劃調整」,遊戲將於2026年8月12日10:00正式終止運營。自6月12日起,遊戲已關閉全平臺充值、新用户註冊,各應用商店下載入口陸續關閉。

上線不到兩年,《夢想家園》便走向了終局。

從154萬預約到停服公告——《夢想家園》的7年與2年

《夢想家園》的籌備周期比很多人想象的要長。早在2019年,遊戲就已獲得版號,但直至2024年6月27日才正式公測,籌備周期長達五年。更早的2018年,遊戲已進行過早期測試。從首次曝光到正式上線,整個項目歷時約7年。

遊戲定位為合模擬經營與派對玩法的休閒社交手遊,集結了Molly、Dimoo、SKULLPANDA、LABUBU、畢奇等泡泡瑪特旗下高人氣IP角色,玩家可在名為「雲鯨島」的手賬世界中建設家園、參與派對互動。

上線初期,《夢想家園》一度登頂ios中國區下載榜第一,三天穩居下載榜前三,暢銷榜一度位列前50名,上線前兩日全網預約量達154萬。泡泡瑪特CEO王寧曾在2024年財報電話會上重點提及這款遊戲,稱其將是繼線下樂園后,IP內容生態建設上的又一大突破性嘗試,並表示遊戲不追求短期收益,重在強化IP與粉絲的情感連接。

但好景不長。上線不到一個月,遊戲便滑出iOS暢銷榜前200名,同年12月之后再無進榜記錄。

玩家反饋顯示,遊戲長期缺乏內容更新,玩法單薄、技術優化不足、更新節奏緩慢,導致用户留存率持續走低。有玩家在社交媒體上抱怨官方「長期不更新內容,等來的卻是停服通知」;也有人表示投入了大量時間與情感,停服讓人難以接受。從玩家評價來看,「肝度高、爆率低、可玩性差」是負面反饋最集中的三個點。

1.2億虧損,一份昂貴但「交得起」的「學費」,然后呢?

《夢想家園》的慘淡運營,直接體現在財務數據上。

根據泡泡瑪特2025年年報顯示,負責該遊戲研運的北京葩趣互娛科技有限公司,2024年實現營收2150萬元,淨虧損4770萬元;2025年營收驟降至270萬元,淨虧損擴大至7050萬元,兩年累計虧損近1.2億元。截至2025年末,葩趣互娛總資產3660萬元,總負債1.56億元,淨資產為負1.19億元,已處於資不抵債狀態。

在2025年股東大會上,泡泡瑪特管理層也坦言,團隊最初認為《夢想家園》是一款「80分的產品」,但市場上存在大量「100分、120分」的產品,「那用户為什麼要來玩你這個80分的遊戲呢?」隨后,公司開始逐步縮減遊戲業務投入,2026年的機構交流中確認,遊戲團隊已進行優化調整。

今年5月,王寧曾公開承認,公司的電影和遊戲業務都做得不夠成功,「這兩個都是很卷的行業,泡泡瑪特作為‘新人’,該交的學費還是要交。」

不過,《夢想家園》上線的這兩年,恰恰是泡泡瑪特業績增長最快的年份。2024年和2025年,泡泡瑪特的年度營收分別同比增長204.45%和184.71%,淨利潤更是從2023年的10.8億元直接翻倍了快12倍至127.8億元。截至2025年12月31日止,泡泡瑪特手里的現金及現金等價物則高達137.75億元。1.2億元的學費不便宜,但泡泡瑪特確實交得起。

但交得起不代表就學明白了。這個被稱為IP內容生態建設上的「又一大突破性嘗試」,后續還會有學成歸來的新成果嗎?從泡泡瑪特創始人王寧此前與李翔的訪談來看,不是沒有這個可能。

在王寧的佈局里,遊戲和電影就像是 「海陸空」 中的空軍,輻射範圍更廣、影響力更遠。儘管目前這塊做得還不夠理想,但他表示「我們在逐漸探索,希望有一天可以補足。」不過另一方面,王寧也有着自己的糾結,他在同一場採訪里時坦言,認為也許LABUBU是一個同樣可以產生巨大商業價值的體育明星,而非電影明星,是兩個完全不同的賽道——既然如此,那就意味着沒必要去拍電影,也沒必要做遊戲。

糾結歸糾結,探索還是要探索,且泡泡瑪特的探索方式,似乎帶着一種近乎手工藝人堅持「手搓」的執拗:比起IP有沒有被做成遊戲、有沒有出現在電影里這種結果,他們更在意的是自己真正掌握做遊戲、做電影的能力,在他看來,這或許纔是更核心的價值。

IP授權遊戲的「賬本」:當IP方選擇把遊戲交給別人做

泡泡瑪特並非孤例。在IP遊戲化這條路上,有人折戟,也有人找到了屬於自己的路徑。

2025年7月,三七互娛研發的《斗羅大陸:獵魂世界》正式公測。據GameLook報道,這款遊戲研發周期長達三年,投入超2億元,是鬥羅IP遊戲中投入力度最大的一款。上線前,遊戲全平臺預約人數超1000萬;公測后登頂中國大陸、港澳臺及新馬iOS免費榜,國區連續4天霸榜第一,最高衝上國內iOS暢銷榜第13名。首月流水突破3億元,是當月全球流水最高的新遊戲。

但亮眼的首月數據背后,玩家的負面反饋同樣密集。在相關平臺,大量玩家給出低分評價。核心槽點集中在「逼氪嚴重」「處處都要氪金」「抽卡機制不友好」「精力回覆慢」等方面。有玩家直言:「不充錢就怪都打不過的遊戲」「精力跟不上就無法追上前排玩家的腳步」。

《哈利·波特:魔法覺醒》由網易研發、華納兄弟遊戲聯合發行,2021年9月國服上線。據Sensor Tower數據,2022年10月時,「哈利·波特」IP衍生手遊全球總收入已達10億美元,其中《魔法覺醒》以3.58億美元位列第二,僅次於全球收入4億美元的《霍格沃茨之謎》。

但這一成功未能持續——2024年10月,該遊戲歐美澳服務器正式關停;2026年3月,小米渠道服也停止運營。 儘管亞服仍在運營,但2025年4月的「有獎賽風波」導致大量玩家流失,「萬人請辭策劃」話題閲讀量達4.6億。這説明頂級IP雖可以帶來爆發式開局,但長線運營能力纔是決定遊戲生命周期的關鍵。

「火影忍者」IP在中國遊戲市場的表現,是IP授權模式最典型的成功樣本之一。根據Gacha Revenue發佈的2025年度移動端抽卡遊戲收入報告,《火影忍者》手遊以3.30億美元(約合人民幣22.94億元) 的全年營收位列第五。

這款由騰訊魔方工作室開發、萬代南夢宮授權的產品,自2016年上線以來已運營近十年,至今仍能貢獻超過20億的年營收。

IP方萬代南夢宮不參與研發,只收取授權費和分成;騰訊則負責產品打磨和持續運營。IP方萬代南夢宮提供的「火影忍者」品牌確實降低了初期導量成本,但將用户留下來的是產品本身。《火影忍者》能夠長線運營近十年,核心在於騰訊魔方工作室的研發實力與長線運營能力——格鬥玩法在移動端的調校、角色技能的還原度、高頻的內容更新節奏,纔是留住玩家的關鍵。

結語:

《夢想家園》的停運,折射出非遊戲類IP跨界做遊戲的普遍困境:擁有強勢IP,不等於能做好遊戲。

從IP來源來看,遊戲市場的IP收入絕大多數來自遊戲IP本身——根據《中國移動遊戲行業市場前瞻與投資戰略規劃分析報告》顯示,客户端遊戲IP是最主要的來源類型,佔比高達41%,市場核心地位穩固,但進一步拆解來看,2025年原創遊戲IP佔市場份額的49.2%,引進授權遊戲IP佔43.6%,兩者合計達92.8%;而跨領域IP(文學、影視、動漫等跨界而來)僅佔7.2%。換言之,這里的「IP」更多指遊戲IP本身(如《王者榮耀》),而非從其他行業「空降」的IP。

從其他領域跨界而來的IP,需要在產品上付出更高的成本才能獲得用户認可——但《夢想家園》的折戟,不止於此:產品定位與商業設計的錯位(休閒外殼套抽卡內核)、紅海賽道的競爭壓力(80分產品直面100分對手)、以及潮玩粉絲向遊戲玩家的轉化門檻,三重因素疊加,共同指向一個結論:

當IP方選擇親自下場做遊戲時,「IP導量」只是第一步,產品定位、研發能力、長線運營纔是真正決定生死的關鍵。

本文來自微信公眾號「雷報」,作者:青芷,編輯:努爾哈哈赤,36氪經授權發佈。

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