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2026-06-12 19:20
6月份,2026年夏日遊戲節在洛杉磯舉辦,匯聚了卡普空、Square Enix、EA、育碧、世嘉等數十家全球頂尖遊戲廠商,發佈了超過50款遊戲的最新消息。
《黑神話·悟空》在兩年前引發的3A熱潮有些「冷場」。本次夏日遊戲節上,全球傳統3A大廠普遍呈現出保守傾向,發佈內容幾乎被老IP與續作包攬。騰訊代理的《穿越火線:潛伏》也在押注全球化老IP。
沒有辦法,有研究表明,3A級遊戲不僅需要大量的時間和資源來製作,而且其需求也在下降。更有意思的是,研究還表明,TikTok和YouTube等社交媒體正在與沉浸式3A遊戲大作搶奪玩家注意力。
當然,不止3A遊戲,當互聯網娛樂空前繁榮,整個遊戲賽道的流量急轉直下。
伽馬數據顯示,2025年上半年TOP100手遊買量成本同比增長86.6%,獲客成本持續走高。TOP10頭部遊戲整體用户規模下滑,僅少數新品實現正向增長。步入AI時代,抓人眼球、殺時間的內容越來越多,遊戲行業只會越來越冷寂。
高成本、高體量、高質量的遊戲,似乎正在失去存在的意義。
對比整個內容生產賽道,遊戲被AI衝擊得更為全面。在製作工序上,其生產過程與小説、劇集一樣被AI顛覆。中國音數協遊戲工委數據顯示,AI在中國遊戲研發端的整體普及率已高達86.36%。
具體來看各大遊戲公司。
三七互娛自研大模型,AI美術資產佔比超80%;貪玩遊戲素材生成滲透率超85%;2025Q4網易智選投放AI素材佔比已超80%;騰訊VISVISE已應用於近100個遊戲項目,包括《和平精英》《王者榮耀》《PUBG Mobile》。
有意思的是,遊戲廠商不僅在用AI製作遊戲,AI的玩法還成了一些遊戲的重點形式與內容,且在遊戲創新性越來越低的當下,生出一絲新鮮感。比如在社交平臺上小規模出圈的《歷史模擬器:崇禎》《森盒》,兩款都試圖把 AI作為玩法本身。
《崇禎》的玩家扮演崇禎寫詔書,AI幫忙潤色,根據玩家給出的詔書內容來推演治國走向;《森盒》則是一款「AI裝修」遊戲,一條「奶油風房間四種佈局切換」的視頻,在小紅書、Instagram、TikTok累計播放量上億。
AI甚至一路擴展到遊戲NPC。這兩年,年輕人對社交的需求一路降低,AI陪伴概念大火。伽馬數據的調研顯示,約 60.1%的玩家更偏好獨自進行遊戲,AI智能NPC在這類內向型玩家群體中展現出很大潛力。
2025年初,《和平精英》應用AI能力,陸續推出了具備長期記憶功能的AI隊友。截至今年3月,《和平精英》所有AI NPC玩法的累計體驗用户數已達1.1億,最高周末活躍用户數達1770萬,單局消息互動量達70條,麥克風開啟率近75%。
AI製作、AI玩法、AI隊友……隨着遊戲賽道被AI攻佔,這究竟意味着什麼?
首先,AI製作無疑改變了遊戲的開發成本、開發周期。過去幾年,遊戲的上線時間實際上在不斷拉長,根據Unity,2022年平均上線一款遊戲時間為218天,2023年上升到304天。
AI普及之后,遊戲生產逐漸變得「快速」。
三七互娛就曾公開過,美術AI每周產出3萬+圖片和3000+模型,每周生產AI視頻超80條、AI音頻200余條。「南方都市報」報道,AI能讓一個遊戲項目的周期從30天壓縮至一周內。
生產端的改變,催生了整個賽道的「爆炸式」供應。
《2026遊戲業現狀報告》顯示,全球新遊供給端爆發式增長,2025年全年新遊發佈數量達22.5萬款,日均上線新遊617款。但與整個內容行業一樣,AI變得無處不在,Steam平臺上明確標註使用生成式AI技術的遊戲已突破1萬款,約佔平臺遊戲總數的8%。
玩家逐漸有些審美疲勞,遊戲的付費率本來就要大於小説、短劇,一些策略遊戲(SLG)的ARPPU(每付費用户平均收入貢獻)甚至超過40美元,「氪金黨」對AI的接受程度不高,部分AI製作的遊戲被玩家大肆吐槽。
2025年度爆火遊戲《光與影:33號遠征隊》就被指在開發初期曾用AI生成臨時佔位紋理素材。Reddit、NGA、Steam評論區等玩家社區里,許多AI原生遊戲被吐槽「AI味過重」「玩法縫合怪」。
更重要的是,AI引發的全內容賽道盈利分化,在遊戲行業表現得尤為慘烈。數據顯示,全球範圍內,遊戲市場全年80%的收入增長集中於榜單前50款遊戲。絕大多數 AI 加速生產的遊戲,從上線的第一天起就註定了命運。
然而,就在遊戲廠商們用 AI 互相卷死對方的時候,整個互聯網娛樂市場的資金流向,已經發生了巨大轉向。根據 Sensor Tower 的最新數據,2025年,全球非遊戲應用的IAP 收入第一次超越遊戲應用,成為移動互聯網最大的收入來源之一。
相比五年前,非遊戲應用的內購規模幾乎增長了三倍;而僅2025年一年,其同比增速就達到 21%。曾經作為移動互聯網現金牛的遊戲行業,年同比增長只有1.3%,幾乎陷入了停滯。
AI製作、AI玩法、AI隊友……AI並沒有讓遊戲變得更好,它只是讓遊戲變得更多、更快、更平常了。
當AI將所有內容的生產成本拉平,甚至一些短劇都在遊戲化,誰能用最短的時間從用户手里賺到最多的錢,誰就會成為最終的贏家,遊戲廠商絲毫不敢放慢速度。
就在AI席捲各行各業時,本已「享受」到科技進步的遊戲行業,率先發起了對AI的抵制。早期,遊戲市場的主流商業模式逐漸向好萊塢大片看齊,頭部公司投入資金,垂直團隊長期開發,然后往全球市場營銷。
AI時代,讓遊戲在一定程度上失去「工藝」屬性。
全球範圍內來看,AI「抵制」風波中,包括廠商、從業者、玩家。其中,玩家的心思最好理解,據悉,當前有些玩家對AI遊戲的「厭惡」已經到了草木皆兵的程度,一些遊戲社區,只要某款遊戲「有點像 AI」就會掀起腥風血雨。
典型的例子是《光與影:33號遠征隊》。2025年TGA頒獎禮上,該遊戲一舉斬獲「年度最佳遊戲」與「最佳出道作」兩項大獎。但很快,有玩家發現其在開發過程中使用AI,剛到手的獎盃被主辦方宣告收回。
2025年2月,Steam玩家發起請願,要求平臺增加AI過濾功能。
從業者方面,「抵制AI」與行業生存息息相關。AI的出現,引發了全人類的「失業」恐懼,遊戲行業里的這份恐懼已經變成現實,據不完全統計,歐美遊戲行業在2022年到2025年間共裁員超過45000人。
索尼、Xbox、EA、Epic Games、育碧……紛紛開啟裁員計劃,曾經被認為是遊戲行業最具創造力和不可替代性的工種「美術崗位」成為裁員風暴的中心,歐美地區引以為傲的3A遊戲工業體系正加速崩塌。
然而,遊戲廠商為什麼要「抵制」AI,明明AI可以大幅度降低生產成本?
2026年4月,全球最大的遊戲開發者大會GDC舉行。Panic聯合創始人Cabel Sasser、Finji聯合創始人Adam Saltsman和Rebekah Saltsman、Black Tabby Games等多家知名遊戲廠商明確表態拒絕使用AI。
站在遊戲廠商的角度,AI帶給它們的紅利沒有外界想象得那麼多。
據悉,Google DeepMind 發佈世界模型 Genie 3 實驗性原型時,多家遊戲公司的股價還因此下跌:引擎公司 Unity 大跌 21%、UGC 遊戲平臺 Roblox 跌逾 12%。Take-Two 也下跌了 10%,這家遊戲公司正在開發史上成本最高的開放世界遊戲《俠盜獵車手6》。
這兩年,遊戲行業寒冬已然來臨。
2026 年初,遊戲行業分析師 Matthew Ball表示,全球遊戲投資正在滑向近十年來的低點。時至今日,相比 2021 年的高峰時期,流向遊戲工作室的投資額已經縮水了85%,甚至跌破了 2019年的水平。
一些遊戲工作室爲了吸引資本注意,不斷強調「手搓」模式的重要性。
去年年底,比利時遊戲公司拉瑞安(Larian)創始人斯文·文克(Swen Vincke)因為提到AI生成,被無數玩家抨擊。斯文·文克緊急發佈聲明:工作室目前有72位藝術家,其中 23 位是概念藝術家,且仍在繼續招聘。
「手搓」似乎成了一家遊戲廠商最珍貴的稀缺資源。
另一方面,遊戲玩家對AI的反感直接影響了遊戲消費,這或許也是遊戲廠商最在意的一點。
根據Circana的調查數據,約25%的玩家表示,如果一款遊戲使用生成式AI來製作畫面、對話、音樂或配音,他們購買該遊戲的可能性會降低。這一比例較2024年的22%再度上升,成為懸在整個遊戲市場上空的「達摩克利斯之劍」。
同時,「手搓黨」「技術黨」的含金量直線上升。
Omdia表示2025年全球遊戲行業收入達2340億美元,約710億美元流向技術供應商,佔遊戲市場總價值超30%。一些獨立遊戲開發者開始在Steam上標註:「本遊戲全部內容由人類手工創作,未使用任何生成式AI。」
曾經,遊戲行業是技術進步最狂熱的信徒。追逐過每一次顯卡升級,擁抱過每一次引擎革命,致力於用技術讓天馬行空的夢想照進現實。直到這一次,整個遊戲賽道驚恐地發現,想要吃掉夢想的,正是技術本身。
這是21世紀最黑色幽默的一章。
儘管目前的遊戲行業,從開發者到玩家掀起了聲勢浩大的「反 AI 浪潮」,核心遊戲內容領域對 AI 的使用邊界不斷收緊,但面對未來AI大趨勢,想要站在全球科技前沿的遊戲廠商們不得不一邊警惕,一邊瘋狂押注。
不完全統計,巨人網絡集團股份有限公司、遊族網絡股份有限公司、愷英網絡股份有限公司、三七互娛網絡科技集團股份有限公司等A股遊戲公司,均在2026年一季報中明確要加大AI研發投入與應用力度。
畢竟,AI對一些成本投入巨大的遊戲,有直接的降本效果,比如3A遊戲。
2026年4月,摩根士丹利發佈的深度報告測算,生成式AI可將3A級大型遊戲開發成本削減44%,釋放約220億美元的行業增量利潤空間,全球遊戲消費支出中超20%的投入將通過AI實現效率升級。
需要注意的是,遊戲廠商的AI基因未必只應用在遊戲上,隨着AI概念市場的壯大,遊戲廠商在主業流量下降、增長焦慮后,開始到處培養AI副業:AI智能體、漫劇、數字人……當然,這些副業基本都是爲了填補營收空白。
典型的例子是中手遊。
2026年5月,中手遊與愷英網絡推出面向全球休閒遊戲市場的一站式AI智能體GamePartner.AI。據悉,GamePartner.AI是一套面向遊戲從業者的智能協作平臺,已正式開啟國內首批開發者招募,往后會陸續在全球上線。
據中手遊發佈的截至2025年12月31日止年度全年業績公告,公司全年總收益約人民幣13.9億元,同比減少27.98%;年內淨虧損約14.77億元,同比收窄30%。GamePartner.AI在某種程度上,寄託了中手遊未來的生存希望。
其次,AI漫劇成了很多遊戲廠商在AI時代的最佳副業選擇。
一方面,遊戲廠商在AI漫劇製作上有天然的技術優勢。另一方面,遊戲廠商有大量的頭部IP儲備,入局漫劇本身就有一定的流量基礎,此前,由遊戲《三角洲行動》改編的漫劇《氣運三角洲,我憑操作吊打全球》上線29小時播放量破2億。
《三角洲》火了之后,市場上出現了大量「蹭遊戲IP」的AI短劇。包括但不限於《GTA》《最后生還者》《賽博朋克2077》《我的世界》《Roblox》。ADX行業版數據顯示,劇名中帶有「三角洲」的短劇或AI劇漫劇,已有超過60部。
與此同時,當代年輕人的娛樂注意力正加速從傳統重度遊戲中分流,碎片化、強劇情、低門檻的內容形態成為新寵。短劇遊戲化、遊戲短劇化的雙向融合已成為遊戲市場中的一大主流風向。
短劇通過引入分支劇情、選擇互動、數值養成等遊戲元素,打破了傳統影視的單向觀看模式;遊戲則借力短劇的強敍事鈎子和傳播特性,大幅降低了用户進入門檻。這種跨界天然融合,一度是遊戲廠商爭奪碎片化流量的新抓手。
數據顯示,早在2024年全球短劇遊戲銷量達243.57百萬份,平均售價爲7.14美元/份,毛利率約70%-90%。根據QYResearch報告出版商調研統計,2025年全球短劇遊戲市場銷售額達到了136億元,預計2032年將達到359.7億元,年複合增長率(CAGR)為15.1%。
騰訊、網易、邊鋒網絡、深圳豹亮、靈創互娛、輕舟互娛、高熱遊戲、武漢多比特、三七、益世界、廣州樂牛、冰川網絡……基本都在入局短劇賽道。三七互娛遊戲《大店小二》就在模仿短劇搶眼風格,包括經典短劇元素「穿越」「激活系統」「贅婿」。
這些「現成」的AI副業既可以滿足遊戲廠商的AI野心,又能先賺一波快錢。
因為,中國音數協遊戲工委2025年發佈的《遊戲企業AI技術應用報告》調研顯示,22.7%的遊戲企業認為投資AI技術性價比偏低,算力採購、人才薪資、模型訓練的持續投入,讓不少企業陷入「不投入則落后,投入則虧損」的兩難局面。
這是一場註定擰巴的戰爭。因為技術從來不是敵人,它只是放大了行業原本就存在的所有問題。
未來的遊戲行業,或許會分裂成兩個世界:一個是少數堅持手搓的「藝術孤島」,用昂貴的價格和漫長的周期,迎合真正熱愛遊戲的人;另一個是AI驅動的「流量海洋」,用無盡的短劇、遊戲,填滿玩家碎片化時間。
本文來自微信公眾號 「道總有理」(ID:daotmt),作者:道總,36氪經授權發佈。