繁體
  • 简体中文
  • 繁體中文

熱門資訊> 正文

本土增長受限,LPL和LCK開始對外擴張

2026-05-25 16:25

除了亞運與冠軍之外,屬於2026年的LOL電競賽事關鍵詞,恐怕還有「出海」。

早在今年3月,LCK CUP決賽落地中國香港,這是LCK聯賽歷史上首次將總決賽移師海外。

Riot Games亞太區業務發展與合作伙伴關係負責人朴元英在採訪中表示:「雖然LCK以韓國為中心,且有許多韓國企業贊助,但通過分析各地區的觀賽時間以及對內容的文化接受度,現在正是LCK向亞太地區擴張的合適時機。」

各大戰隊與明星選手紛紛響應。2025年,KRX戰隊(原DRX)將越南籍AD選手LazyFeel上調至一隊首發,並迅速推出其個人周邊產品。到了今年,KRX更是在越南河內舉辦了兩場主場比賽,迎戰明星戰隊HLE與GenG。5月初,剛剛豪取三冠王的人氣選手Gumayusi,也宣佈將在臺北市舉辦個人粉絲見面會。

受益於龐大的國內市場基數,LPL的動作相對內斂許多。不過,剛剛獲得常規賽第二賽段優勝者的BLG,也在5月初發布微博,特意感謝了越南觀賽現場粉絲們的支持。韓援AD選手Viper的加入,2025年先鋒賽奪冠的成績,都讓BLG在本土賽區以外的關注度得到了顯著的提高。

東南亞、中國臺灣……這些曾經擁有成熟本土賽區與電競明星的小市場,由於近些年整體競爭力的下滑與遊戲廠商的緊縮策略,賽事遭到了合併,越來越難支撐本土觀眾的喜愛。

俗話説,「人往高處走,水往低處流」,無論是人是水,大市場盡皆希望收入囊中。來自中國臺灣的潛力新星hongQ本賽季在JDG表現亮眼,有望成為今年LPL競逐全球榮譽的關鍵力量,相對應的,LPL和LCK的明星戰隊們在自身市場蓄水池趨滿的情況下,也開始將東南亞和中國臺灣的電競觀眾視作為數不多的增量希望。

對電競產業來説,比起沒有足夠好的成績更致命的是沒有足夠好的收入。

來自LCP賽區的「失意者聯盟」

2012年的英雄聯盟全球總決賽上,來自中國臺灣地區的TPA戰隊,捧起了至高榮譽的全球總冠軍獎盃。

TPA戰隊的冠軍具有里程碑式的意義,它促成了中國臺灣地區《英雄聯盟》的熱潮,也讓一批懷有電競夢想的少年們走進職業賽場。2020年全球總決賽亞軍輔助SwordArt就曾在採訪中説過,是TPA的成功,讓他下定決心走上電競這條路。

從上世紀60年代起,經濟飛速發展的中國臺灣,一度與中國香港、韓國、新加坡並稱「亞洲四小龍」。它們發展的核心,就是勞動密集型的加工產業,尤其是電子硬件的加工產業。在度過了大規模代工廠的時期之后,臺灣地區逐漸開始發展自身的電子產業,恰逢8、90年代電腦硬件發展的浪潮,華碩、酷冷、宏碁等電腦硬件品牌迅速佔領市場。

電腦硬件廠商的繁榮,也讓處於起步階段的中國臺灣電競行業,擁有了最初的「底氣」。橘子熊、AHQ、閃電狼等戰隊,都在當時的全球總決賽上收穫了亮眼表現。2015年,Riot將港澳臺賽區從原有的GPL(東南亞職業聯賽)中拆分出來,設立了LMS賽區。

但是,在賽區成立后的兩年間,LMS賽區的戰隊在全球總決賽上始終沒能交出亮眼答卷:僅在S5世界賽中LMS賽區有戰隊衝進八強,但在之后三年的世界賽上,即便是LMS所向披靡的閃電狼戰隊,連小組出線都十分困難。

同時,隨着中國大陸在互聯網和計算機產業的飛速發展,中國臺灣地區硬件廠商的市場份額得到顯著減少,上游產業的縮減,必然影響到對電競行業的投入預算。恰逢IG在2018年世界賽奪冠之后,LPL賽區引入大批資本,吸引了不少中國臺灣電競選手北上求職。

曾效力於RNG、V5、TES等多支LPL戰隊的打野選手Karsa 

人才外流、長期成績不佳、觀眾流失、商業價值萎縮的惡性循環,讓LMS賽區在2019年被宣佈併入PCS(Pacific Championship Series)賽區,標誌着臺灣地區電競產業正式走向沒落。

而時間倒轉回TPA拿下冠軍的2012年,一支名叫西貢小丑的越南戰隊,也首次進入了英雄聯盟全球總決賽。

但與實現夢想的TPA不同,這支首登國際賽場的越南戰隊發揮不佳,在小組賽階段就以一勝兩負的成績遺憾離場。

當時的GPL賽區是港澳臺戰隊的天下,包括越南在內的眾多東南亞戰隊與其具有明顯脱節,加上在S4之后,Riot額外設置了外卡賽區,即使是GPL的冠軍戰隊也無法擁有直通S賽的名額,而是要與日本、大洋洲等其他新晉賽區的冠軍角逐,才能獲得S賽的門票。

這導致LPL賽區的很多觀眾,對於越南賽區幾乎聞所未聞,直到2016年Snake戰隊引援越南打野選手SofM,才讓人們對這片熱帶叢林迷霧之下的真實面貌,有了些許好奇。

機會在2017年到來。Riot取消了原本的外卡賽區,在官方賽事的小組賽之前增設入圍賽段,所有賽區都將同場競技。

一支名叫GAM的越南戰隊抓住了機會。在S7的MSI和S賽上,他們和四大老牌賽區的強隊打得有來有回,兇悍的打法讓很多觀眾留下了深刻印象,GAM戰隊的打野Levi甚至留下了一秒按五個鍵搶龍的「名場面」。在MSI小組賽第三天GAM與SKT的對局開始時,中文流解説調侃,我們可以通過這場比賽來學習一下SKT的應對之策,足以説明這支初出茅廬的越南戰隊當時奇異的棘手程度。到了2018年,Riot將越南從原有的GPL賽區中分離,獨立成立VCS聯賽。

但對於S7纔開始與頂級世界賽事接軌的越南賽區來説,這個時間來得太晚太晚。再加上好景不長,疫情的降臨,讓VCS賽區的聯賽無法落地線下,整個賽區再度陷入沉寂。

而等到聯賽正常經營之后,2024年春天,VCS賽區又爆發了有史以來最大規模的假賽醜聞,官方於3月18日宣佈,原定的春季賽將無限延期以進行具體的調查。賽區的全部8支隊伍均被查出有成員涉事,一共有32名選手及教練被認定參與假賽行為。全員假賽的Rainbow Warriors戰隊直接被踢出了VCS聯賽,今后不得參與Riot的任何賽事。這場假賽風波,對整個VCS賽區的聲譽造成了重大的負面影響。

等到2025年,原有的PCS聯賽和VCS聯賽,都被併入新成立的LCP(League of Legends Championship Pacific)賽區,共同爭奪國際賽事的名額。

LCP的失意者們,曾經觸摸過短暫的輝煌時刻,但本土聯賽有限的體量、后勁不足的發展,始終無法承載賽區觀眾的熱情。

而在東亞這片與他們相鄰的區域,有兩個頂級的聯賽,正朝着他們招手。

盛名之下的困局

與LCP相比,相鄰的LPL與LCK,無疑擁有更全面的賽事體系、更龐大的觀眾群體,與更為「亮眼」的賽事成績——從S3開始,英雄聯盟全球總決賽的冠軍,一直處於中韓賽區的爭奪之下。

而表現看似亮眼的LPL與LCK,內部正在陷入退潮的泥淖之中。

毒眸早在此前的文章中分析過,電競俱樂部和贊助商大筆投入的運營,要麼能夠把錢轉化為持續穩定的成績,以此來構建粉絲文化和俱樂部品牌,要麼其背后的母公司有將電競流量進行商業轉化的額外能力,否則花錢就是打水漂。「上路的神」倒了,LPL談感情傷錢?

但是,電競賽事包括選手薪資、運營成本在內的高額投入,與賽事本身變現渠道單一的矛盾始終存在。

LCK已經連續拿下了四年總決賽冠軍,但盈利情況依然不容樂觀。根據韓國金融媒體DealSite援引金融監督院電子公示系統的數據,LCK在2022年、2023年和2024年的預計淨虧損分別為81億韓元、132億韓元和285億韓元,三年累計虧損達427億韓元(約合人民幣2016萬元),且降幅在不斷擴大。在2026年初Riot官方發佈的新賽季規劃中提到,從今年開始將取消全球收入共享池(GRP)的分賽區獎金池,其中就包括了LCK聯賽獎金。

LPL的營收數據雖然不像LCK會公開披露,但關注度在減少也已經是不爭的事實。受明星選手休賽的影響,LPL 2026賽季第一賽段,B站錄播播放量最高的比賽為決賽的117.2萬,整個賽段破百萬播放的比賽僅2場。而2025賽季第一賽段,播放量最高的比賽為IG對陣RNG「電競春晚」的251萬,接近腰斬,破百萬播放的比賽有8場。贊助商的數量,也從去年第三賽段的11家縮減到了7家。

尋找更多的收入途徑,吸納更多的消費受眾,成爲了兩個賽區亟待解決的難題——當然,比起仍然能依靠本土市場續命的LPL來説,LCK的擴張念頭更為急切。

作為LCK最大的電競豪門,T1依託以Faker為核心的高人氣選手IP,將競技成績與選手的明星效應,轉化成了周邊產品。除了常規的隊服、電子配件聯名以外,T1還推出了小卡、鑰匙扣、掛件、棉花娃娃、應援棒等極為多樣的周邊進行售賣。

根據T1今年公佈的年度審計報告,2025年T1的總營收約 886.4億韓元,同比增長了80.8%,同期營業利潤達到25億1240萬韓元,擺脫了前一年(虧損88億554萬韓元)的赤字狀態,首次實現了全年盈利。在營收構成中,佔比83.6%的商品銷售成爲了絕對主力,營收中的海外貢獻度也得到了顯著提升。

這套行之有效的營收策略背后,核心策略正是拓寬市場、吸納更多消費群體。而臺灣和越南等地區龐大的市場,也進一步吸引着急需「改變」的LPL與LCK。

2024年中國臺灣電玩、電競產業產值達約1260億元新臺幣(約合40億美元),其中電競產業部分約3300萬美元(約10億新臺幣)。2025年來自中國臺灣的CFO戰隊擊敗越南GAM戰隊、奪下LCP季中賽冠軍時,總決賽的峰值達到48.3萬人,創下了LCP賽區的歷史新高。而據越南電子競技娛樂協會(VIRESA)統計,越南擁有超過 2,820萬電競玩家,約佔全國人口的28.7%,是東南亞電競粉絲最為活躍的國家之一。當下的越南也早已成為LCK第四大觀賽群體,僅次於韓文、英文和中文流。

事實上,已經有戰隊開始做出嘗試,力求吸引更多的消費人群。

早在去年6月,拿下LCK杯和全球先鋒賽冠軍的HLE就在越南胡志明市舉辦了「HLE Global Fan Fest」,開票5分鍾內2500張門票就全部售罄。

HLE是韓華生命收購ROX Tigers建立的電競戰隊。它的電競戰略與公司的全球業務推廣深度綁定,旨在通過電競增強區域存在感、觸達年輕的潛在客户。在2025年越南的粉絲節活動結束后,韓華官方代表接受採訪時表示:「電競幫助我們今天與年輕受眾建立聯繫,這樣他們將來會記住我們。」當時的報道也提到,30%的越南粉絲活動參與者,是通過電競戰隊首次認識韓華生命這一保險品牌的。

對於電競背后的贊助商來説,他們的投資行為本身,看中的就是電競賽事的流量和年輕用户群體,為產業賦能的潛力。

電競賽區的競爭,除卻賽場成績本身,還有全球化的運營能力,本土見頂后,誰拿下海外增量,誰就能掌握下一階段的主導權——這或許也是它們在穿越當下周期時,需要爭奪的長期未來。

本文來自微信公眾號 「毒眸」(ID:DomoreDumou),作者:望月,36氪經授權發佈。

風險及免責提示:以上內容僅代表作者的個人立場和觀點,不代表華盛的任何立場,華盛亦無法證實上述內容的真實性、準確性和原創性。投資者在做出任何投資決定前,應結合自身情況,考慮投資產品的風險。必要時,請諮詢專業投資顧問的意見。華盛不提供任何投資建議,對此亦不做任何承諾和保證。