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2026-05-22 19:08
來源:光子星球
5月21日,網易發佈2026年第一季度財報。大體上看,網易拿到的是基本面企穩,公司效率提升以釋放利潤的劇本。
財報顯示,網易Q1淨收入306億元,同比增長6.1%,Non-GAAP歸母淨利潤為107億元。遊戲及相關增值服務收入257億元,同比增長6.9%。以去年7%的集團年度收入增長來看,網易增速的放緩似乎得到了一定控制,但市場對此的反映有些冷淡。
遊戲行業本身就是天然的高利潤模型。玩家預充值,收入隨后伴隨內容消耗逐步確認,遞延收入會持續沉澱現金流。
這意味着,只要核心產品還維持生命周期,利潤就不會太差,市場預期必然聚焦於收入增速。事實上,網易已經在CEO丁磊近兩年的「窗口指導」下,完成了收入增速的修復。
2024年,網易全年收入增速放緩至1.7%,遊戲業務增長僅2.5%。這對於一家以自研體系與長線運營為核心驅動的遊戲公司來説,與紅色警報無異。
如今重回增長軌道,某種程度上可視作是另一批產品,甚至是另一種邏輯的產物。正如丁磊所言,「(商業化大作)核心壁壘已經從產能轉向整合能力」。
阿西莫夫著作《基地》中,哈里·謝頓預見了銀河帝國的崩潰。他沒有選擇去修補舊體制,而是選擇在銀河邊緣的端點星上建立了一座「基地」,探索文明和工業體系的延續。
管線方面,集團資源持續集中,大體分為AI研發、跨端體系與全球化發行三條主線;組織方面,以旗艦項目為中心的工廠被組織起來,以杭州、上海成為新時代的「基地」。
「端點星」上的引擎
過去兩年,網易多個項目被砍、海外工作室持續收縮、審批權重新集中等,均源自其對新一輪遊戲工業化的判斷。
端轉手的時代浪潮下,行業基本上都靠堆產能實現增長。加速立項擴充管線,疊加穩定的運營能力,便能提高爆款出現的概率。這一邏輯在版號寒冬時便沒能經受住客觀環境的考驗,AI浪潮進一步動搖這套工業體系本身。
「年流水沒有50億元的產品不值得做」。伴隨着頂層意志向下傳導,網易主動消除冗余管線對產能的稀釋,AI與跨端成為最明顯的投入方向。
掃一眼網易新一批當家產品,AI含量不算低,如《永劫無間》AI隊友、《蛋仔派對》AI+UGC的AI原生玩法探索以及《逆水寒》手遊的AI劇組模式持續迭代,新增AI表情捕捉、NPC語音直呼玩家角色名功能等。
不過,這些應用基本集中在遊戲內的玩法創新,帶有促活與投石問路的特性。
以AI劇組為例,玩家可以一鍵還原社媒經典梗和名場面,支持多人齊舞、文字生成動作。這本質上是將AI能力封裝為遊戲內UGC工具,有利於玩家活躍與留存。
大DAU的產品定位則提供了「試驗場」的效果。自2023年上線至今,《逆水寒》手遊的AI應用已經從AI NPC交互這種玩家體驗的「調味品」,逐步擴展到了如今的玩法生成、動作生成,緩解管線的內容生產負擔。
從這個切面看,網易AI之於產品的可用性持續提高,只是還未觸及開發管線。劇組也好,《蛋仔派對》的UGC地圖生成也罷,網易為玩家側設計的較淺的交互入口,輔以AI的推理能力,而底層調用的仍是引擎預設的動畫和渲染系統。
另一方面,日前網易旗下《第五人格》因宣發素材出現六根手指,陷入被指使用AI的風波。這同樣表明網易已經將AI應用在了部分外圍的輕度內容生產環節。
有限AI的介入深度,與網易長期以來賴以立足的自研工業化體系不無干系。一位接近網易人士告訴我們,自研引擎生態與AI工具鏈之間的兼容性問題,制約了管線的轉型。
網易的自研引擎體系由NeoX與Messiah兩條主線構成。NeoX引擎始於2007年,從2D/2.5D起步;Messiah引擎啟動於2013年,更多承載重度3D項目。
在過去近二十年里,這套自研體系是網易最核心的技術資產。它們針對自家產品深度優化,形成了高度耦合的工具鏈與生態。
到了AI coding的時代,它變成了一把雙刃劍。面對非標的引擎接口,大模型需要額外的適配層,讓管線的AI化改造成本相對高於使用標準引擎的團隊。
背靠伏羲實驗室的雷火,近年來立項的新項目便是佐證。坐擁業內少有成建制運作的AI力量,雷火多個旗艦級項目轉投商用標準引擎的懷抱。3A規格的買斷制單機《歸唐》選用UE5引擎開發;都市開放世界《無限大》則採用了二遊「老朋友」Unity引擎。
這並非偶然的技術選型偏好。投產比角度下,標準引擎成熟的工具鏈生態、龐大的開發者社區、以及與AI coding工具的天然兼容性,無疑對管線AI化更友好。
要延續體系運轉,不能僅靠自有的技術儲備。
繼續堅持封閉體系,意味着更高的AI介入成本;轉向UE、Unity,則意味着部分底層能力的話語權開始向外部遷移。
全球化的「科學宗教」
《基地》中,謝頓曾試圖用「科學宗教」去同化周邊野蠻的王國。全球化的道路上,網易的「科學宗教」是PC跨端。
結構上,歐美市場與建立在移動互聯網紅利國內市場不同。國內的用户習慣、支付體系、社交傳播乃至商業模式,都高度圍繞手機展開。相比之下,歐美市場的核心玩家群體,至今仍然大量停留在PC與主機平臺。
以網易旗下的跨端產品《七日世界》為例,網易於去年Q2財報電話會上披露,《七日世界》PC端充值佔比超過50%,且手游上線后,反而帶動PC在線人數提升90%。
作為網易近兩年來明確的產品戰略之一,跨端產品天然適配全球化發行。其不僅打破了平臺與硬件設備的侷限,更重要的是,它讓不同設備、不同地域的玩家,進入同一個內容生態與付費體系。
上季度的年報中,網易側面披露了可量化的海外遊戲收入:2025年,網易遊戲89.9%的收入來自中國大陸,海外部分收入則達到了10.1%。
網易跨端+全球發行的步調則始於2024年,到了現在,丁磊早在2022年提出的海外收入佔比的自證預言開始進入兑現期。
「科學宗教」對處於蠻荒時代的王國是銀彈,但觸及更遠處的銀河外圍時,文化的力量開始打折。在多端突圍的全球化考卷上,網易同樣遭遇了「文化折扣」的問題。
本季度財報電話會上,被丁磊定性為下一個「金字招牌」的《燕雲十六聲》(下稱《燕雲》)便存在這樣的張力。
其與《七日世界》的跨端發行節奏相似,先通過Steam建立全球內容聲量,再向移動端擴張。同樣的路徑,卻收穫了不同的結果。
據Sensor Tower的監測數據,《燕雲》國際服移動端公測首周流水約2574萬元,其中屬於華語文化圈的中國臺灣佔比45.43%、中國香港佔比18.17%。美國、韓國與日本的流水佔比分別為14.71%、3.54%、1.61%。
美國玩家下載量佔《燕雲十六聲》海外總下載的37%,為最大單一海外市場,卻成為轉化相對薄弱的環節之一。
僅從移動端看,相似發行策略下的不同穿透力,與文化差異的壁壘不無關係。該遊戲建立在宋初的時代背景上,家國情懷與歷史是武俠外極為重要的敍事線。《燕雲》國際服的英文名《Where Winds Meet》淡化了時代糾葛,強化了武俠標籤,卻因文化距離,存在外化為商業上的隔閡。
相比《燕雲》為文化找共鳴,獲得Steam Best of 2025 TopSellers與最受歡迎白金級認證的IP+競技射擊題材產品《漫威爭鋒》,呈現出另一條路的樣子。該產品在基本上停留在玩家數與平臺榜單排位口徑的網易一眾全球化產品中獨樹一幟。
經漫威系列電影的全球沉澱,IP本就成為跨文化的通行證;出自長青品類「車槍球」的射擊對抗同樣是普世語言,天然具備跨文化的特徵。
本土文化濃度越高,破圈成本越大。如丁磊在去年電話會中坦言:「如何理解海外用户的需求,我們也有欠缺的地方。」
嚴格來説,網易真正鋪開全球化至今只有兩年左右時間。按遞延的模型來看,我們或能在接下來看到更明晰的海外部分收入釋放。
拿掉個人英雄主義
回顧過去兩年,業內提到網易必然會提到重回一線的丁磊。
諸如反腐、立項審批縮緊等動作,表面上看是個人意志的集中式管理。可一旦形成固定的標準,便能在集團內構建一套資源過濾機制。
從本季度財報往回看,營銷費用與研發費用的佔比變化便是集中體現。今年Q1,網易研發投入達到45億元,佔收入比例與此前多季度般維持在15%左右。相比之下,銷售及市場費用隨周期變化,但整體呈現收縮趨勢。
丁磊試圖為網易壓縮過去手遊時代依賴買量、渠道與分發形成的流量成本。
從整合能力的三條主線看,跨端產品的生命周期更長、研發投入更重;全球發行則需要更復雜的內容更新、本地化與社區運營體系。與此同時,AI開始壓縮重複勞動的價值,利空單純的買量。
發行與工業管線互為表里,砍項目、砍海外工作室,本質上是出清低效產能。
反映在組織層面,我們注意到,網易在拆掉過去以海量管線並行為特色的「小作坊」后,重建了更典型的旗艦項目制的「大車間」。
過去的「小作坊」以大中臺-工作室為運行邏輯,厚重的中臺包含市場、發行、美術、用户體驗等,工作室則輕裝上陣,由中臺支持他們發揮開發創意。
一位接近網易人士告訴我們,如今網易則以項目部(事業部)為基本單位且快速擴張。這並非狹義上的開發團隊規模,而是開始吸納過去中臺的職能。
參考AI時代一眾平臺企業的壓縮中層的組織變革,網易與之邏輯相似,卻不盡相同。
手遊時代,中臺輸出標準化能力,發行、美術、運營等能力被統一沉澱在反向服務項目。如今以跨端為代表的項目越來越重,AI又進一步壓縮了部分職能的價值。
於是,過去依賴大中臺調度的模式,開始逐漸讓位於重要項目的自循環。保留的項目從內容工業的一個單位,演變成完整的工廠。
新舊交替間,財務指標的明顯變化便是利潤的釋放。更進一步纔是以跨端、AI與全球化為核心的新產能,所形成的新收入結構。
僅財報口徑,本季度遊戲收入增長「主要來自《夢幻西遊》系列和《燕雲》等自研遊戲淨收入提升」,可以説是新老各半。新體系需要自證,市場仍在等待收入增速的修復。
對於一艘要轉向的巨輪而言,船長當然重要,但更重要的是建立起一套不依賴個人的制度慣性,讓任何偏離「整合能力」主航道的行為,都能受到系統性糾偏。
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