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2026-05-15 08:29
哪個玩家不曾幻想,做一款屬於自己的遊戲?
在那些通關后回味劇情的瞬間,我們常會感嘆:一段遊戲之旅似乎總是以「意猶未盡」為句點——除非,你我每個人都能成為遊戲世界的「造物主」。
這聽上去異想天開,但事實是,遊戲行業其實已經朝這個方向探索了許久。
就拿DotA來説,這個舉世聞名的文化符號最早可以追溯到上世紀末的用户創意。1998年,玩家「Aeon64」利用《星際爭霸》的編輯器功能進行了一番業余創作,打造出自制地圖《Aeon of Strife》。以之為原點,DotA一步步演變為電子競技界的傳奇IP,也令許多人第一次意識到玩家創意的潛能。
此后的20多年間,用户的創作邊界被不斷拓寬。2021年3月,羅布樂思(Roblox)作為全球最大的多人在線創作遊戲平臺,在紐約證券交易所正式上市。其招股書顯示,截至2020年9月30日,羅布樂思已擁有近700萬位活躍開發者,UGC(User-Generated Content,用户生成內容)之魔力漸成業界共識。
但那時人們或許還想不到,短短5年之后,這一領域又將迎來前所未有的變數。
今天,隨着大模型技術快速迭代,氛圍編程(vibe coding,一種由人工智能輔助的編程方式)成為現實,劍指遊戲創作的AI工具變得越來越多。TapTap製造、SOON、響指HaiSnap……這些后來者無一不志在打破傳統的創作疆界。
我們很好奇,從普通玩家的視角看,這些時髦的AI工具究竟改變了什麼?在席捲全球的技術熱潮中,一個「人人都能做遊戲」的世界,當真近在咫尺了嗎?
幫助玩家做遊戲的第一步,是先教會AI何為遊戲。
如今,AI Coding(人工智能輔助編程)可謂頭部AI公司的必爭之地,以Claude Code、Cursor為代表的一眾明星產品都在競速狂飆。然而具體到遊戲圈,通用編程工具卻依然表現得束手束腳。
原因在於,寫代碼其實只是遊戲開發涉及的諸多能力之一。在真實的行業語境里,一款遊戲需要調動特定的引擎、工具箱與知識庫,往廣了説還需要處理好后續的分發和運維。而應對上述命題的專業知識,大多是通用工具難以從互聯網上輕松覓得的,普通玩家想突破信息差談何容易?
所以,就目前的創作場景而言,自帶專業技能的垂類Agent仍是更優解。
在這一大背景下,專攻AI生成遊戲賽道的選手正陸續浮出水面。其中,熱度最高也最能「畫餅」的產品,便是今年初橫空出世的大廠之作——TapTap製造。
事實上,這不是心動公司第一回琢磨「讓普通玩家做遊戲」這事兒了。
2025年8月,TapTap旗下一款打磨許久的產品「星火編輯器」正式上線,宣傳語正是「讓個人開發者輕松做遊戲」。為此,星火編輯器接入了遊戲引擎,預製了大批功能,也在TapTap平臺的創作者之間刷過臉。
可惜,這一前AI時代的UGC工具不久就退出了主舞臺。原因很簡單:倘若和傳統的遊戲開發對比,星火編輯器的「可視化中文語言低代碼編程」還稱得上大幅簡化,但在「零代碼」的AI新工具面前,「低代碼」終究不是對手。
就這樣,它的更新記錄停留在了去年10月。而項目團隊的重心,則轉移到了AI化的TapTap製造身上。
1月30日,心動公司創始人黃一孟在發佈會上宣稱,TapTap製造將作為「AI遊戲創作智能體」結合AI 與平臺能力,幫助玩家開啟一個無門檻創作遊戲的新時代。發佈之初,TapTap就喊出了「想到就能做到」的口號,雄心顯而易見。
使用TapTap多年的玩家六六(化名)告訴我,他並沒有趕上當天的直播,但很快就在社區見到有人討論起那些吸睛的演示。比如一段廣為流傳的視頻里,TapTap製造只憑黃一孟的一句話就生成了《我的世界》(Minecraft)的半成品。
六六拿自己接觸過的工具做參照,「我玩過那種有地圖工坊的遊戲,大佬能做出很神的模式,但這個比工坊還簡單,你調都不用調,只要動動嘴。」
概括而言,TapTap製造藉助星火編輯器時期沉澱的技術資產,把「AI智能體」「AI Native引擎」和「TapTap開發者服務」三大塊組裝到了一起。它們的作用,是共同描繪一幅極具未來感的創作圖景。
首先,你——一個毫無代碼基礎的普通玩家——在無法更簡潔的對話框里輸入想法,就像和豆包聊天那樣招呼TapTap「看板娘」嗒啦啦干活。
接着,嗒啦啦會賣力打工,等你喝完咖啡回來時已經搭出了相當了不起的demo。然后,你們就可以在對話中不斷糾錯、擴充、迭代,全程都沒有煩人的需求文檔,也絕無寫代碼環節。
最后,你心滿意足地看了一眼項目,一聲令下,TapTap製造就自顧自地走起了發佈流程。審覈適配全不用操心,雲存檔和排行榜也被平臺基建捎帶着解決了。你唯一要做的,就是等待更多慧眼識珠的玩家前來一品傑作……
是的,至少在一開始,劇本的確是這樣寫的。
TapTap製造發佈后的一百天里,願景與現實的落差逐漸顯露。
六六告訴我,目前TapTap製造尚未全面放開使用權限,所以他雖然躍躍欲試,但暫時只能通過社交平臺解饞。像是TapTap自己的社區,就有不少開發者陸續分享測評心得。
然而,在「雲」體驗過后,六六的興奮勁兒卻減退了幾分。他解釋道:「雖然説話就能做遊戲了,但我説的話和大佬還是不一樣。」
作為個人開發者,Echo(化名)也有相似的體會。上個月,他剛發佈了一款用TapTap製造完成的遊戲。
在Echo看來,TapTap製造在垂類專業性上的長板可圈可點,問題在於,「我自己有短板。」
換句話説,雖然工具理念是「想到就能做到」,但你最好本就是個「遊戲開發專家」,才能順利做出質量過關的遊戲。
首先,籠統的自然語言在遊戲開發中很容易誘發Bug,因為AI並不總能理解人的「潛規則」。「有時候它超額完成任務,有時又會非常傻。」
有開發者在社交媒體上分享經驗稱,開發時發現角色受傷不「掉血」,但各方面判定都沒有異常。全面排查過后,他才明白問題出在了生命值UI上——TapTap製造沒有意識到「受傷」對應着給人看的「血量」指標。
這種錯位的「常識」並不少見。比如,另一名開發者表示,雖然TapTap製造按要求為戰鬥系統生成了特定類型的「敵人」,但他實際得到的只是空殼,因為「敵人」二字隱含的對抗邏輯、交互方式都被AI忽略了。
於是,爲了消弭認知分歧,開發者得用相當嚴密的邏輯描述需求,其本質仍是對代碼語言的轉譯,比如全局數據如何管理、觸發條件如何設計等。
而這,對從未寫過代碼的普通玩家來説絕非易事。
問題還不止於此,即使玩家有心憑一腔熱情「死磕」到底,也仍會面臨一項客觀限制:算力不夠用。
和token的消耗邏輯相似,使用TapTap製造需要積分。而在積分商業化體系暫缺的前提下,每個創作者手中的資源都很有限。
這意味着,老手和小白之間的差距被進一步放大。因為前者懂得把積分用在刀刃上,而后者難免要和嗒啦啦辯論三百回合才能找到Bug所在。
更不必説,垂類智能體本就逃不過「AI失憶」的普遍痛點。隨着項目規模越滾越大,成熟開發者或許能通過調整架構、拆分任務來規避上下文問題,但普通玩家可能直到潰堤之日才察覺風險。
除此之外,TapTap製造引以為傲的閉環生態和平臺基建,也成了另一種意義上的「迴旋鏢」。包括Echo在內,不少開發者都把TapTap製造的一站式服務描述成一柄雙刃劍。
往好的方向看,它的確降低了發佈遊戲的成本;但代價是,開發者無法獲取完整的項目文件——爲了杜絕開發者帶走作品的可能性,TapTap製造客觀上生成了不易維護的源碼黑箱。
相對應的,遊戲發佈后運營穩定與否,很大程度上也不受開發者控制。當用户因為神祕閃退而忍不住抱怨時,開發者能給出的建議往往只剩下一句話。
「要不,更新一下TapTap試試?」
如今,隨着AI遊戲供給量提升,來自需求端的反饋正讓話題變得更加複雜。
3月底,心動公司高層在財報后的電話會議上透露,在僅僅邀請數百位創作者參與測試的情況下,TapTap製造已經能夠維持大約每日產出10至20款新遊戲的節奏。
但與此同時,AI遊戲在平臺內部牽動的爭議也越來越醒目,針對同質化遊戲的負面評價與日俱增。
一名TapTap遊戲時長超過2600小時的用户,在官方論壇「遊戲雜談」如是抱怨道:「現在‘創意工坊’里面的遊戲基本上就是AI畫風+套模板,之前‘創意工坊’好歹有70%左右的遊戲不説非常好玩但是能玩下去,現在玩一個踩雷一個……爛出新高度的遊戲一茬一茬地冒出來。」
這個貼子的評論區里,同受其擾的玩家紛紛將矛頭指向了TapTap製造,他們已經對AI遊戲「入侵」排行榜的現象頗為不滿。
很快,TapTap開始了一連串行動。
4月28日,官方發佈了《TapTap 製造社區治理公告》,對一批違規使用TapTap製造的開發者進行處罰,違規行為包括批量發佈雷同遊戲、惡意操縱口碑評分等等。同一天中午,TapTap製造迎來震盪,首頁曝光規則和積分額度規則雙雙大改。
一方面,新發布的TapTap 製造遊戲將默認進入限制首頁曝光狀態,這意味着AI生成遊戲將進入真正意義上的「冷啟動」。
除非官方主動拋出橄欖枝,否則開發者就需要專門前往TapTap製造論壇發帖自薦。唯有得到「社區認可」這一官方標識的遊戲,才能轉入正常的首頁分發範圍。
另一方面,TapTap製造還大刀闊斧地調整了積分分配方式,篩選意味變得更強。在新規則下,新用户只有50000初始積分,如果想要更多積分來推進製作,就得提交「創作資源申請」,爭取更高一級的積分計劃。
並且,每一檔積分計劃都有期限。如果28天之后,創作者沒能再次通過「創作資源申請」完成延續認證,就會自動降級到下一檔。
通俗點説,未來TapTap製造的創作者們需要通過一次次「月考」,才能拿到支撐遊戲持續開發的算力資源。
毫無疑問,這些舉措都反映了平臺方趨於謹慎的成本策略,既包括算力成本,也包括流量成本。
假以時日,前者或許不是大問題。業界普遍認為,AI算力成本呈長期下降趨勢。根據5月高盛發佈的報告,英偉達、AMD、谷歌TPU及Trainium等芯片驅動的每token算力成本在以每年60%至70%的速度持續降低。
然而,流量成本卻無法這樣樂觀計算。起初,心動公司沒打算針對TapTap製造設計專門的分發標準。但現實表明,大量AI同質化內容將極大干擾原有的分發生態,以至於TapTap不得不亡羊補牢,一邊切斷首頁曝光,一邊重啟人工審覈的防線。
要知道,現在TapTap製造的測試資格還處於受限狀態,真等到全面放開那天,「創作資源申請」恐怕會在剎那間堆積成山。
同時,考慮到內容產品的特殊性,人工審覈也必將引發創作者質疑。遊戲圈從不缺少黑馬,在市場給出答案前,誰能給「好作品」下一個標準定義呢?
説到底,有限的、PGC時代的編輯體系,終究不足以駕馭無限的、UGC時代的AI生產力。
從這個角度看,想實現「人人都能做遊戲」的美好願景,關鍵不僅在於新工具的版本號,還在於行業能否建立一整套與之匹配的消化機制。當「實現創意」變得越來越簡單,甄別創意、捍衞創意反倒顯得愈發珍貴。
但願我們能先AI一步做好準備。
*本文首發於華為瀏覽器-視界系列專欄《大玩家》
本文來自微信公眾號「刺蝟公社」(ID:ciweigongshe),作者:星暉,編輯:Yuki ,36氪經授權發佈。