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2026-05-12 08:22
前段時間,各上市公司陸續發了2025年度報告,大小廠商的盈虧細節給足了業界關注點。
總體上無非「賺的賺,虧的虧」,各自喜憂,大家早已聊透——但我隱隱覺得有哪里不一樣了。
遊戲行業的「割裂感」在今年尤為明顯。
一方面,2025年國內遊戲市場大盤達3507億,同比增長7.68%。用户規模也來到了6.83億,同比增長1.35%。
林林總總的數據表明,國內遊戲市場確實在擴增,出海遊戲規模也在擴大,中國的市場主導力正在顯著提升。
但另一邊,有關「裁員」「工作室關停」等消息近來層出不窮,遊戲行業對「AI」這個關鍵詞緊咬不放。諸如「又變天了」「資本都只逐利」的論調隨之涌現。
焦慮在步步累積,不乏有文章去聊「遊戲人的壓力」,頓時引起了眾多共鳴和討論。
爲了找到心中「割裂感」的源頭,我一口氣整理了75家遊戲業務上市公司的年度財報,打算用這些企業賬本去和市場成績單對一對「賬目」。
但越翻看這些賬本,就越能發現「不協調」之處:行業的漲勢更像是大廠獨佔的榮譽;大盤增長的底色,是由更多廠商的「縮規模,保利潤」鋪就的。光鮮的數據背后隱藏着無數卷破市場平衡的暗流。
如果把75家公司的財報表按營收排一遍,最先搶走注意力的,一定是頭部企業近乎壓倒性的存在感。
(遊戲營收超50億的公司,摘自大表)
遊戲營收在50億以上的上市公司有8家,分別是騰訊、網易、世紀華通、三七互娛、嗶哩嗶哩、吉比特、完美世界以及巨人網絡。他們2025年的遊戲營收合計佔了75家總和的86.6%。
不客氣的説,這幾家的增長近乎等同於國內遊戲行業的走勢。
其中,騰訊在大基數收入的前提下,以22%的驚人漲勢,讓遊戲營收來到了2416億,締造歷史新高。
其實也不意外,因為騰訊的產品矩陣可謂固若金湯:國內市場有長青遊戲《王者榮耀》《和平精英》的穩定輸出,《無畏契約》雙端、《鳴潮》也帶來了可觀的增長,而《三角洲行動》更是多次登頂iOS遊戲暢銷榜,適應市場后展現猛烈攻勢。
(《三角洲行動》手遊2025年iOS遊戲雙榜后勁十足)
國際市場則有Supercell旗下游戲、《PUBG MOBILE》《鳴潮》以及《Warframe》等持續貢獻增量。
但當我計算出,只騰訊一家,遊戲營收就超過了75家總和的一半(約為51.1%),還是不免倒吸一口涼氣,騰訊可謂是字面意思的「霸道」。
無獨有偶,網易的財報也呈現了斷層式的領先,遊戲營收達到921.49億,同比增長10.2%。
網易的增長同樣離不開新舊產品的一同託舉,「永不缺席」的《夢幻西遊》,與《第五人格》等遊戲搭建了長線產品的吸金穩盤,新推出的《燕雲十六聲》和《漫威爭鋒》發揮亮眼,其中《燕雲十六聲》也曾登頂iOS遊戲暢銷榜。
(《燕雲十六聲》手遊2025年iOS遊戲雙榜)
作為遊戲業務佔總營收超八成的公司,網易的強勢增長,某種程度上具現了研發驅動型廠商的理想增長路徑。
儘管過去兩年,網易從管理到研發的架構都幾經動盪,出清、調職多位高管,砍掉超30款在研項目,關停近10個海外工作室,其調整堪稱雷霆手段。
但事實也證明,多次「斷腕」之舉並未挫傷網易的盈利能力,反而一次次的「做減法」,促使資源調動更加集中,研發結構更穩定。
總的來看不難發現,更強的研發能力和運營基底,產品池的不斷擴張,讓頭部廠商無需依賴單一產品爆款,他們有更多的發力點去實現增長,在產品扎堆的環境里展現了絕對的優勢。
緊接着,相當一部分的用户時間被頭部長青產品鎖死,大廠的產品矩陣蠶食了眾多廠商的增長空間。「護城河」成了頭部企業的專屬名詞,也成了大多數新遊入場前最忌憚的一關。
老將堵門尚未止息,通過「爆款」業績暴漲的機會,也更多留給了大廠。
要知道,這8家遊戲營收超50億的頭部企業,實現了增長的有7家,其中有兩家增長率超過了驚人的60%。
例如,世紀華通憑藉SLG元素+品類融合的產品,在海外市場勢如破竹,帶動遊戲營收來到362.37億,實現72.84%的暴漲。
旗下點點互動的《Whiteout Survival》(無盡冬日)上線3年再創新高,在2025年手游出海榜中位居第一;而《Kingshot》(奔奔王國)作為新品創造了SLG產品快速增長的奇蹟,打入出海遊戲第一梯隊,在中國手游出海榜位居第三。
而吉比特憑藉修仙題材的舒適區以及多元文化的嘗試,實現了67.89%的營收增長率。
其最亮眼的要屬《杖劍傳説》,上線半年斬獲17.03億,成為吉比特2025年的核心增長引擎。同時《杖劍傳説》境外版本也取得了7.92億的好成績,助力海外收入同比增長85.80%。
此外還有着《問道手遊》的存量撐盤,《問劍長生》《道友來挖寶》的多點開花,從而推動了吉比特一波業績爆發。
更龐大的研發團隊,更寬闊的投入視野,更雄厚的資金支持,讓「發現熱度賣點-投入研發-產品入場-及時成為熱度爆款」的鏈路實現速度,為中小廠商望塵莫及。
一系列下來,想在大廠如山環伺的市場中脫穎而出,就要先對長青產品攻擂,再與追熱度更快、質量更高的新遊角逐。長此以往,文章開頭展示的遊戲行業增長曲線,大廠自然擁有了絕對的定義權。
如果説頭部企業刻畫了行業增長曲線,那麼曲線背后,處於中腰部及以下的廠商則被推向了更險峻的爬坡區。
統計的75家財報中,2025年遊戲營收在5億以上、50億以下的廠商,一共32家。
在列公司中,遊戲營收佔公司總營收80%以上的有20家,幾乎都高度依賴遊戲業務。但不是哪家都有成熟的產品矩陣維持大盤,於是遊戲行業的B面已經初現端倪:其中的18家遊戲營收縮減,18家總營收出現下滑,已然超過一半;32家公司的前十里,甚至只有兩家是維持遊戲營收增長的。
僅從數據上看,就能感受到這個區間內,遊戲公司在「貼身肉搏」,市場容錯率正在快速降低。
其實也不難理解,儘管2025年遊戲用户規模仍在增長,但1.35%的漲幅也證明了人口紅利微乎其微,在遊戲產品的堆量速度面前,實在是捉襟見肘。
而單論產品數量,這32家規模較大的公司卻又構成了市場供給的主體,繼而讓競爭尤顯慘烈。
但好在,很多公司在盈利上體現了充足的市場應對。32家公司中,歸母淨利潤和增長率為正的有17家,7家虧損的公司中虧損縮減的有3家。
值得一提的是,里面足足有8家公司實現了由虧轉盈:分別是搜狐、中國儒意、冰川網絡、家鄉互動、友誼時光、創夢天地、飛魚科技以及第七大道。
(32家中扭虧為盈的8家公司,摘自大表)
這也意味着,即便增長空間收窄,甚至面臨規模縮減,但企業們的調整能力也在同步提高,盈利修復明顯,穩住了自己的生態位。
不過要注意的是,部分利潤修復源於往年的單次支出缺口。比如搜狐因為税務收益等非經營性項目補充了超過30億的巨大數額,使得歸母淨利潤來到了28.37億,按由虧轉盈的口徑算增長率為494%。實際遊戲業務仍是虧損狀態。
而據中國儒意財報,2024年出現了一筆11.21億的「或然應付代價公平值變動」費用,今年顯然減少了一個巨大的支出缺口,纔在遊戲營收降低24.68%的情況下,促成了1042.95%的驚人利潤增長率。
但不可否認,大多數公司盈利修復的本質,只是在減少支出,縮減成本。
32家公司里,論研發,研發費用減少的有17家,超過半數;論買量,披露了買量費用的公司有半數降低了買量規模,未披露具體買量的公司里,總體營銷費用也是減少的居多。
顯然,爲了維持在盈虧線之上,多數公司動的是研發費用和買量投放的平衡,也難免出現棄車保帥的局面。
當然,這也並非無腦的「撤退性回本」:一方面,現今買量的獲客成本越來越高,買量的收益邊際也出現了回落,許多以買量打法為核心宣發模式的廠商,都在校準「投放-轉化率」收益秤桿的刻度,放棄單純的堆量投放;
另一方面,AI在研發和買量領域皆有建樹,當下的轉化窗口,各層面的投入都需要更加審慎,容錯更低的中小廠商,也容易傾向於保守觀望,適度的規模收縮也能讓出未來轉向的空間。
總體來看,儘管增長空間在縮窄,市場容錯在降低,但企業們的調整能力也在同步提高,繼而盈利修復明顯,穩住了自己經營的生態位。
但説一千道一萬,總體遊戲營收下降是事實,甚至尚未提及的后面35家公司(遊戲營收5億以下)的遊戲營收塌縮更為明顯,佔比接近七成,由盈轉虧的公司幾乎全在這個區間。
也就是説,從頭部往下游方向望去,河道到中下游明顯收窄了,而中下游的低淺和遊戲行業整體的增長數據出現了分離現象。
灌注的水量確實漲了,但顯然中下游並未分到什麼增量,反而還呈現流失的趨勢。
要找中下游「水土流失」的原因,我們不妨再細究一下年報里縮減、虧損的條目。
75家上市公司中,有45家遊戲營收出現倒退,隨之出現淨利潤下滑的也不在少數。
也就是説,遊戲市場的「水庫」確實是在擴容,但主河道被頭部廠商的產品矩陣佔據,市場增量被率先截流,繼而「淺灘」更多了。
被擠兑的中小廠商要在空間有限、競爭更密集的「淺水區」競爭,因此也更容易陷入營收負增長的循環。
其次,在列公司2025的遊戲收入總額有4725.77億,而2024年為4077.28億,整體提升明顯,同比增長為15.90%。
但遊戲營收的「變化幅度」超過20%的有32家,其中14家增加,18家減少。
(遊戲營收變化超20%的公司,摘自大表)
漲幅明顯的的確也不少,大廠有騰訊、世紀華通、吉比特;中小廠商中,還能見到星輝娛樂、飛魚科技、淘金互動等遊戲營收翻倍甚至更多。
但這些驚人的漲幅幾乎都來自於賭對了「爆款」。例如飛魚科技進行了小遊戲的重心轉移,押中HTML5遊戲的紅利,推出《一步兩步》的爆款產品,最高衝至微信小遊戲暢銷榜第8,抖音小遊戲暢銷榜前3。
藉此也帶動了飛魚科技遊戲營收增長了221.3%,如今其HTML5遊戲的收入佔比已經超過80%。
而縮減明顯的也不乏有貪玩、金山軟件、中國儒意、中手遊、湯姆貓這類營收規模較大的公司。
對於產品池較淺的中小廠商而言,縮減更是常態,一個產品的失速都可能帶來劇烈的波動,繼而營收大幅度縮水。
營收波動大,預示着更大的產品風險。市場中選項的增多,正在促使用户需求更快的轉向,去年吃香的產品,今年可能就乏味,用户流失嚴重。產品成本回收的不穩定性正在逐年增加。
而反過來,遊戲營收的增長路徑,越來越依賴於賭爆款。
一旦產品上線未能押中用户需求,沒有爆發的增量,連成本回收都成問題。對於中小廠商而言,就容易讓產品儲備的研發斷檔,遊戲營收規模持續縮減。
而大廠壓力同樣不小,以工作室為單位,往往在更重的資金投入、更長的研發周期之下,要面臨更高的銷售預期和硬性要求。一款產品的表現,有時會直接決定核心人物的去留,甚至工作室的存活。
以至於,無論是大小廠商,對於產品上線后的市場表現都得面對上下限的巨大落差,主打一個「玩的就是心跳」。
基於此,也就解釋了為什麼大廠裁員、關停工作室的動作愈加頻繁;而中下游廠商以「先活着」作為首要目標,「保利潤」成了行業增長現實的底色。
如果將這些分析彼此印證,遊戲行業的繁榮「濾鏡」恐怕會不攻自破。
這當然不是對遊戲市場的否認,而是在平穩的曲線下圈畫着廠商增長空間縮窄的困境。
好在,不少公司已經開始找到新的平衡,以至修復盈利,好打開經營局面。但放眼未來,對於大多數企業,新遊的上線仍是一場豪賭。
誠然,ai的工業化落地會使后期的研發成本持續降低,但試錯成本因此被攤薄的同時,也是市場迸發的前兆:更多產品邁入「及格線」,憑藉AI得天獨厚的內容丰度大規模衝擊市場,導致長青產品和新遊競爭的不確定性進一步提高。
但可以確定的是,AI終會有一天完全落地研發工業化,屆時廠商或許不再因「產出成本」掣肘,「賺和虧」的問題會朝「賺多還是少」轉移,從業者的焦慮或許會有所緩解。
「想象力」至上的未來,是中小廠商通過創意內容以及達到平均線水準的產品質量,去博取與頭部企業產品同台角逐的機會;還是大廠率先通過更快更徹底的ai產業鏈轉化,將中小廠商的生存空間進一步擠兑——現在還很難判斷。
最后要説,站在產業管線外的惻隱之論終究過於淺薄。箇中滋味只有從業者真正知道,而「遊戲人的救贖」還有很長的路要走。
本文來自微信公眾號「手遊那點事」(ID:sykong_com),作者:專注遊戲的弦問,36氪經授權發佈。