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2026-05-09 11:41
【編者按:5月8日,任天堂預計,由於內存芯片短缺影響,其旗艦遊戲機Switch的銷量將會下降,因此決定上調Switch全系產品的零售定價。此消息一出,任天堂美股ADR應聲下跌11.29%。
任天堂表示,其在截至2027年3月31日的財年中預計銷售1650萬台Switch 2。這一數字較剛剛結束的財年的1986萬台有所下降。與此同時,該公司對該財年的業績預測遠低於分析師的預期。
任天堂表示,計劃將Switch 2在美國的售價將從 449.99 美元上漲50美元至499.99美元,自9月1日起生效;在日本的售價從49980日元提高到59980日元,自5月25日起生效;此外,Switch 2在加拿大和歐洲的售價也將上漲。
任天堂稱,遊戲機價格的上調是「鑑於市場狀況的變化」以及公司在考慮「全球業務前景」的情況下做出的決定。近幾個月來,由於全球人工智能數據中心的擴建,Switch 2 系列遊戲機所使用的存儲芯片價格出現了前所未有的上漲。在任天堂競爭對手索尼於3月宣佈其旗艦產品PlayStation 5的售價將上調至最高150美元之后,任天堂也被迫提高了遊戲機的價格。】
2025年年初,任天堂面臨的壓力與日俱增。距初代Switch面世已整整八年,公司利潤卻暴跌逾四成。當Switch 2終於在6月面世時,不少評論家批評它不過是對前代的小幅改良,質疑這家日本遊戲商是否已失去昔日的魔力。
然而,這款新主機打破了首發周末的銷售紀錄,全球各地零售店迅速售罄,公司股價也被推至歷史新高。三個月過去,它依舊熱銷,看樣子有望主宰今冬聖誕檔。
這是任天堂「怪才」特質的最新註腳:它無視市場預期,執着於一條看似簡單的使命——做出好玩的遊戲。任天堂也藉此上演了一堂保持領先的大師課。
「他們始終把重點放在最有趣的玩法上面,」遊戲數據公司創始人、現任紐約大學斯特恩商學院講師喬斯特·範·德呂寧(Joost van Dreunen)説,「任天堂從不會把自己誤認作一家科技公司。」
這種對遊戲樂趣的執念,讓大金剛、超級馬力歐等角色成為文化符號,也讓這家擁有136年曆史的公司成長為市值逾千億美元的全球遊戲帝國。它的成功也挑戰了業界的主流觀念,包括遊戲公司要靠定期推出次世代主機來帶動軟件銷售。
6月4日,紐約一家任天堂門店外,粉絲排隊體驗《馬力歐卡丁車世界》,等待Switch 2發售。攝影:Michael Nagle/Bloomberg
據知情人士稱,任天堂一再推迟Switch 2的上市時間,原因是設計團隊需要更多時間打磨隨主機一同推出的遊戲。雖然延迟考驗了粉絲耐心,也令第三方發行商頗為不滿,但公司內部的共識是:比起趕進度,追求完美更為重要。任天堂方面對本報道不予置評。
「他們一貫專注於遊戲性:在作品達到自己眼中‘出色’之前絕不出貨。在我看來,這就是任天堂與衆不同的地方,」2019年退休的任天堂美洲前總裁雷吉·菲爾斯-埃米(Reggie Fils-Aimé)如是説。
這款定價450美元的主機在上市前七周就賣出600萬台。其發售推動美國零售渠道銷售額暴增。GameStop Corp.區域總監約翰·雷扎(John Rezza)表示,在他為這家電子產品連鎖商工作的18年里,無論微軟(Microsoft Corp.)的Xbox還是索尼集團(Sony Group Corp.)的PlayStation,都未曾激發過他在Switch 2身上看到的那種狂熱。「任天堂粉絲的熱情勝過其他任何陣營,」他説。
儘管 Switch 2 更多是一款改良機型,而非革命版本,但這並未影響其熱銷。當競爭對手紛紛追求更逼真的畫面效果、更炫酷的顯示技術時,任天堂始終置身於這場「畫質競賽」之外。事實證明,粉絲們似乎對此毫不在意。
「它只是我已有主機的一個更精緻版本,」34歲的約萬·科莫克斯(Jovan Comeaux)説道。發售前,他在紐約聯合廣場的一家GameStop外排隊,身着一件受寶可夢皮卡丘啓發的定製夾克。另一位粉絲羅蘭多·席爾瓦(Rolando Silva)雖承認主機價格不菲,但仍覺得物有所值:「它只要能像初代Switch一樣好玩就行,我非常期待。」
任天堂的號召力早已超越核心玩家群體。隨着2023年上映的《超級馬力歐兄弟大電影》(The Super Mario Bros)在全球狂攬近14億美元票房,今年,環球奧蘭多度假區迎來第三座「超級任天堂世界」園區,新加坡園區也在建設中,更多電影作品亦在籌拍。在其總部所在地京都,公司還設立了一座博物館,舊辦公樓已改造成一家精品酒店。
這家公司的價值觀深植于山內溥(Hiroshi Yamauchi)的經營哲學。作為創始人的曾孫,山內溥在近半個世紀的掌舵中,把一家紙牌公司逐步改造爲了數字娛樂巨頭。1949年進入公司后,他嘗試過餐飲、文具、出租車等五花八門的行業。
上世紀70年代末,任天堂負債累累、迫切尋求新方向。山內溥批准工程師橫井軍平(Gunpei Yokoi)研製一款掌上游戲機。那臺大小如計算器的設備被命名為Game & Watch,取得巨大成功;橫井認為,正是這款產品為任天堂后續開發首款家用主機鋪平了道路(在美國稱為「任天堂娛樂系統」)。之后,公司又推出了便攜式掌機Game Boy。
任天堂開創性產品Game & Watch上的米老鼠遊戲。攝影:Sjöberg Bildbyrå/ullstein bild/Getty Images
「他(山內溥)基本上是押中一匹馬,賺了點錢,然后把收益都押到下一匹馬身上,如此反覆,」橫井軍平在1996年的一篇雜誌文章中寫道。當時他剛離職不久,一年后便在一場交通事故中離世。他稱自己的前老闆是個「真正的賭徒」。
山內溥鼓勵任天堂的創作者們,包括因開發《塞爾達傳説》(The Legend of Zelda)、《皮克敏》(Pikmin)等經典作品而被粉絲奉為「遊戲之神」的宮本茂(Shigeru Miyamoto),持續押下重注。這種做法有時也會帶來慘痛失利,比如1995年推出的笨重的頭戴式3D設備Virtual Boy。
這一路的成敗讓山內溥對慶功持謹慎態度。直到2013年去世前,他仍常告誡員工戒除自滿,因為突破性成就之后,失敗可能會接踵而至。
任天堂的成敗得失
在一系列成功的主機發布中,Virtual Boy和Wii U是罕見的例外。
這種心態至今仍滲透在任天堂位於京都一處安靜街區的總部里。作為日本古都,京都與東京或洛杉磯這類遊戲產業中心相去甚遠,它更為人所知的是傳統建築、手工藝品與美食,而非科技創新。
現任與前任員工常常提到公司辦公環境的朴素。那些抱着能在大廳看到馬力歐或或《塞爾達傳説》中林克人偶等等身雕像的訪客,往往失望而歸。一位員工解釋説,這是因為公司提倡謙遜之風。另一位員工回憶稱,自己曾申請更換故障鍵盤,卻被管理層拒絕,並被告知要自己想辦法解決。
任天堂京都總部的研發中心。攝影:AaronP/Bauer-Griffin/GC Images/Getty Images
與此同時,任天堂也是日本現金儲備最豐厚的公司之一。知情人士稱,山內溥一貫主張保留充足儲備以應對行業周期性的低潮。這一政策在他2005年徹底退休后依然延續至今。
這一囤積現金的做法,與日本政府鼓勵企業通過投資提高資本效率的政策背道而馳。包括激進基金在內的外國投資者,一直敦促日本企業通過回購和分紅提升股東回報,近年已有部分企業開始響應。機構投資者指出,任天堂的現金與銷售額之比格外惹眼。「我認為在資本配置方面,確實還有改善空間,」阿伯丁投資公司(Aberdeen Investments)股票主管荒川壽志(Hisashi Arakawa)表示,阿伯丁旗下基金持有任天堂股票。
然而,在6月底於京都召開的任天堂年度股東大會上,彭博採訪的十余位散户投資者大多選擇站在管理層一邊。來自鄰近奈良縣、現年84歲的退休人士岡田功表示:「與其多發分紅,我更希望看到股價上漲。」幾年前,他以每股約5000日元買入任天堂股票,受訪時股價已漲至13600日元以上。
任天堂目前擁有大約1.5萬億日元的現金儲備(相當於銷售額的120%),幫助該公司度過了GameCube和Wii U等產品商業失利后的艱難時期,同時也為創作者開展長期項目提供了安全保障。
日本流行電子遊戲雜誌《Famitsu》前主編、目前任職於在線ZEN大學的浜村弘一(Hirokazu Hamamura)表示:「正是因為任天堂擁有雄厚的財力,像宮本茂這樣的人才能大膽冒險,而不必擔心損害公司的健康。」
除了宮本茂以外,2002年從山內溥手中接任社長職務的資深程序員巖田聰(Satoru Iwata),也被認為是該公司推出幾款商業上最成功主機的功臣。2006年發佈的Wii主機憑藉可以當作網球拍、保齡球或棒球棒使用的體感手柄開創先河,其遊戲設計更注重社交互動。
這種做法摒棄了畫質軍備競賽和暴力射擊遊戲日益流行的趨勢,也是巖田聰的「藍海戰略」的最佳例證——致力於拓展受眾群體,而不是爭奪現有的市場份額。巖田聰於2015年因癌症去世,他始終強調提供出乎意料的體驗至關重要。
宮本茂在2008年《Wii音樂》的媒體發佈會上。 攝影:Gabriel Bouys/AFP/Getty Images
2004年的巖田聰。 攝影:Bob Riha Jr/WireImage/Getty Images
「正因為遊戲不是生活必需品,才更需要帶來驚喜。而驚喜作為遊戲的精髓,意味着獨創性,」曾參與Wii開發的任天堂前程序員玉樹真一郎(Shinichiro Tamaki)表示。
任天堂偶爾也會嘗試迎合潮流,例如2016年進軍智能手機遊戲領域。由谷歌分拆的公司Niantic旗下關聯企業開發的《精靈寶可夢GO》(Pokémon Go)曾引發全球現象級熱潮。
但是,任天堂的其他手機遊戲卻毫無起色,該公司毫不掩飾對在其他人控制的硬件平臺上開發遊戲的排斥。任天堂也對所謂的「免費增值」模式敬而遠之,這種模式雖然入門免費,卻需要通過高價的遊戲內升級來收費。
2017年,Switch主機憑藉廣受好評的《塞爾達傳説:曠野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)強勢開局后,任天堂基本放棄了手機遊戲業務。隨后,任天堂又推出了一系列其他熱門遊戲,包括《噴射戰士》(Splatoon)和《精靈寶可夢》。《動物森友會:新地平線》(Animal Crossing: New Horizons)讓玩家入住可愛動物角色居住的島嶼,這款遊戲在疫情期間成為熱門作品,為人們提供了逃離現實世界混亂的避風港。
這讓一些業內人士感到意外,因為許多人認為Switch硬件(尤其是顯示屏)表現平平。關聯公司寶可夢公司社長石原恆和(Tsunekazu Ishihara)甚至預測這款設備會失敗,理由是智能手機正在佔據主導地位。后來他承認,自己低估了「絕對高品質的軟件能帶動硬件銷售」這一事實。
任天堂員工表示,這種高品質源於業內最有利於激發創造力的工作環境,雖然對於那些習慣了硅谷式辦公室的人來説,這種環境可能顯得有些單調。即使按日本標準來衡量,該公司1.9%的員工流失率也極為罕見。
「宮本茂將他的團隊成員稱為學徒,」浜村弘一説,「這藴含着一種工匠精神,近乎傳統的學徒制——通過親手實踐把技藝與價值觀傳承下去。」
今年5月在奧蘭多環球影城主題公園開業的超級任天堂世界,將電子遊戲變成了現實。 攝影:Zack Wittman/The Washington Post/Getty Images
任天堂雖然與萬代南夢宮控股(Bandai Namco Holdings Inc.)、卡普空公司(Capcom Co.)等第三方發行商展開合作,但其最受歡迎的遊戲始終出自自家工作室。開發者表示,任天堂自認擁有高於同行的品質標準。就連競爭對手也承認這種説法不無道理,並指出該公司旗下負責質量保證與調試的子公司馬力歐俱樂部(Mario Club Co.)以嚴苛標準著稱。
「批評者常説,任天堂的平臺上只有自家遊戲賣得好,」曾任職PlayStation、目前經營遊戲開發支持公司的記野直子(Naoko Kino)表示,「這很正常,因為任天堂遊戲就是最好的。」
許多業內人士將任天堂視為高冷的存在,該公司對競爭漠不關心,與第三方開發商保持有限的合作關係,這恰似京都居民的公眾形象:含蓄內斂、恪守傳統,對外人有微妙的優越感。但是熟悉任天堂的人士表示,該公司只是在努力保持獨特性。
現年72歲、擔任公司創意顧問的宮本茂被問到自己的創造力來源時,他經常提到在京都鄉下度過的童年。那段爬樹和洞穴探險的時光,激發他創作出一系列作品,通過不斷嘗試和犯錯為人們帶來冒險和探索的樂趣。
紐約一家任天堂商店內,玩家正在體驗《馬力歐賽車世界》。 攝影:Adam Gray/Bloomberg
任天堂的遊戲以活潑有趣的風格而著稱,但是真正賦予這些遊戲生命力的卻是精心構思的核心機制。無論是馬力歐跳躍的感覺,還是《噴射戰士》中噴射墨水與游泳帶來的滿足感,都讓遊戲紮根於人們熟悉的現實之中。在Switch 2平臺的遊戲《咚奇剛蕉力全開》(Donkey Kong Bananza)中,玩家在搭檔的協助下追逐吊牀大小的香蕉,而搭檔的歌聲可以解除魔法封印。這個荒誕輕快的遊戲情節中,大猩猩的拳擊動作遇到同伴會變成擊掌慶祝。但其物理機制依然符合現實認知。玩家從這類互動中獲得的滿足感,正是許多人沉迷其中的關鍵原因。
任天堂公司還致力於開發奇特的新配件。8月份公佈的一份專利文件顯示,該公司正在研發一款釣魚竿配件,表明任天堂要探索更多的玩法,而不僅限於提升處理性能。
遊戲顧問平林久和(Hisakazu Hirabayashi)表示:「任天堂在遊戲中融合虛構與現實的能力堪稱業界翹楚,這正是幫助消費者在享受驚喜之余感到輕松的一個祕訣。」
然而,目前還不清楚任天堂保持獨特性的戰略能持續多久。正如山內溥經常告誡員工的那樣,娛樂產業變化無常,成功往往取決於時機把握。
京都任天堂博物館旗杆上的超級馬力歐雕像。 攝影:Richard A. Brooks/AFP/Getty Images
任天堂正在通過進軍電影和主題樂園業務,利用現有粉絲群體獲利,而業內其他公司都在投資新的IP,吸引消費者加入訂閲平臺——這些平臺從根本上改變着玩家花費時間和金錢的方式。
「每個平臺都存在絕對的內容過剩,」東京行業分析師塞爾坎·託託(Serkan Toto)指出,「既有長青型遊戲,比如《堡壘之夜》、《我的世界》、《羅布樂思》,也有奈飛和TikTok,這類平臺十年前根本不存在。」
在任天堂內部,這反而被視為堅持專注創意而不追逐潮流與技術的理由。曾經擔任Wii工程師的玉樹真一郎表示,他仍然記得,巖田聰向他和其他年輕的開發者強調,採取不同的方法和敢於冒險的重要性。
「通常情況恰恰相反:年輕人充滿活力與創意,而中層管理人員或高管往往會打壓年輕人,」玉樹真一郎説,「但是在任天堂,我們環顧四周説‘索尼在這樣做,也許我們應該跟進?的時候’,高管們的態度卻是,‘他們做他們的——我們按自己的方式做’。」