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2026-04-27 20:13
GameSquare Holdings,Inc.(納斯達克股票代碼:GAME)(「GameSquare」或「公司」)今天宣佈,其GameSquare體驗部門(GMX)2026年第一季度的預訂量創紀錄,凸顯了其體驗營銷平臺的持續增長勢頭。作為GameSquare垂直集成平臺的核心部分,GMX連接創作者、內容、數據和體驗執行,為品牌和視頻遊戲發行商帶來可衡量的投資回報率,鞏固公司作為下一代媒體和營銷領域差異化領導者的地位。
2026年第一季度,GMX的新預訂量超過1000萬美元,反映出領先的視頻遊戲發行商和全球品牌希望與Z世代和數字優先觀眾建立聯繫的強勁需求。GNX目前為全球兩家最大的視頻遊戲發行商提供服務,凸顯了其在全球遊戲生態系統中日益增長的相關性。
GNX還利用創作者和現場體驗的強大交叉,幫助傳統生活方式品牌將數字影響力轉化為現實世界的參與度。隨着營銷預算轉向體驗式和創作者主導的活動,品牌越來越優先考慮與消費者建立真實且可衡量的聯繫。通過利用GameSquare的集成平臺來提供將數字影響力與現實世界影響相結合的活動,GMX完全有能力滿足這一不斷增長的需求。
GameSquare首席執行官賈斯汀·肯納(Justin Kenna)表示:「在GameSquare經歷了變革性的第四季度之后,我們很高興GMX以這種水平的勢頭開始2026年。」「在GameSquare,我們的團隊正在提供創新的解決方案,幫助全球品牌與難以接觸的數字原生受眾建立聯繫。在我們的集成平臺的支持下,GCX正在創建混合內容、創作者和現實世界激活的活動,以推動可衡量的參與度和投資回報率。我們對為客户提供的價值以及各個行業不斷增長的需求感到興奮。"
GNX已成為彌合數字(URL)和實體(IRL)參與之間差距的領導者,提供將創作者主導的內容、媒體策略、消費產品和大規模體驗激活相結合的綜合活動。2026年第一季度,該部門實施了一系列計劃,包括現場活動、混合體驗和旨在統一線上和線下社區的數字優先活動。
該部門將品牌與難以接觸的Z世代受眾聯繫起來的能力繼續使其產品與衆不同。通過利用與頂級創作者和影響者的戰略合作伙伴關係,以及來自Stream Hatchet等平臺的專有數據和分析,GameSquare為客户提供了可衡量的參與度和強勁的投資回報。
「利用我們的內部技術資產支持GameSquare的差異化方法,既有創意又有數據驅動,」肯納補充道。「每一項活動都針對特定的受眾見解和客户目標量身定製,確保品牌不僅能夠接觸到目標受眾,而且能夠以真實且有意義的方式與他們產生共鳴,同時最大限度地提高客户的投資回報率。我們相信,我們的增長率和客户保留率表明,我們的方法正在與領先品牌產生共鳴,我們對GNX正在尋求的全球機遇感到興奮。"
自2024年第一季度成立以來,GCX迅速擴張,其經常性客户群增加了3倍以上,收入增長了約14倍。該部門已迅速成為GameSquare收入、利潤率和盈利能力的核心驅動力。
展望未來,隨着品牌越來越重視與下一代受眾的真實互動,GNX將在2026年剩余時間里推出強大的活動和戰略合作渠道,使該部門能夠持續擴張和影響力。