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女性向遊戲爆發背后:玩法多元化、「乙女」不再是代表

2026-04-11 03:47

中經記者 許心怡 吳可仲 上海報道

2025年以來,女性向遊戲賽道開始走強。一些產品在今年春節期間躋身小遊戲榜單前列,在該賽道重點佈局的部分上市公司則在2025年實現業績提升。

此次女性向賽道的熱潮與以往不同——新興產品的玩法不再圍繞虛擬戀愛體驗,而是包含模擬經營、換裝等玩法;小遊戲平臺成為這波熱潮的核心渠道,一些新產品在小遊戲平臺上線,而部分老產品也通過上線小遊戲平臺延續生命力。

友誼時光(06820.HK)方面對《中國經營報》記者表示,「女性向遊戲」本身是一個寬泛的概念,涵蓋了眾多細分玩法和品類。結合中國女性遊戲用户的高基數,女性向遊戲的玩法創新有非常大的探索空間。

女性向賽道走強

遊戲行業調研公司Sensor Tower發佈的《2026年3月中國App Store手遊收入TOP 20》榜單顯示,常駐暢銷榜頭部的《戀與深空》再度入榜,全球累計收入突破10億美元。

除了這款2024年年初上線以后長期「霸榜」的「乙女」遊戲外,還有兩款「黑馬」女性向遊戲也躋身上述榜單——《我的花園世界》位列第12名,《時尚百貨城》位列第20名。

這兩款遊戲在劇情方面並不主打戀愛情感,而是講述了女性創業的故事,玩法上以模擬經營為主。值得注意的是,兩者實際上是典型的小遊戲產品——輕玩法,重數值,持續引導付費。

《我的花園世界》和《時尚百貨城》的爆火,早在春節甚至更早之前就埋下伏筆。

《我的花園世界》於2025年8月5日公測,是一款古風花店經營題材的模擬經營遊戲。公測不久,《我的花園世界》一度登頂App Store免費榜;2026年春節假期,《我的花園世界》進一步爆發——在微信和抖音小遊戲平臺,其持續佔據暢銷榜榜首位置,App版本也始終位於App Store免費榜前10名。Sensor Tower數據顯示,這款遊戲上線8個月,流水已突破8000萬美元。

《我的花園世界》以主角遭遇丈夫背叛、帶女兒出走、經營花店的劇情為開場,玩法圍繞種花、澆水、育種、解鎖新品、經營花店等展開。

同樣以「爽文」劇情為主軸,但以現代為背景的《時尚百貨城》於今年1月30日上線。這款遊戲在模擬經營玩法之外,還提供了放置賺錢的玩法,是一款典型的放置類數值小遊戲。

《時尚百貨城》上線即登頂中國iOS手游下載榜。Sensor Tower數據顯示,《時尚百貨城》3月營業收入環比增長80%。

受益於女性向遊戲的良好市場表現,部分遊戲公司業績得以改善。

祖龍娛樂(09990.HK)2025年財報顯示,其實現營業收入13.04億元。其中,綜合遊戲發行及運營業務增長13.7%,貢獻了超過90%的營業收入。

祖龍娛樂業績公告披露,其業績增長除了得益於《龍族:卡塞爾之門》和《踏風行》兩款新遊戲的上線,還有賴於《以閃亮之名》的穩定運營。

《以閃亮之名》是一款於2023年3月上線、使用虛幻引擎4開發的換裝遊戲。據祖龍娛樂方面介紹,這款遊戲上線以來,百余次躋身iOS遊戲暢銷榜前30名,15次衝入iOS遊戲暢銷榜前10名。

2025年,《以閃亮之名》通過與故宮宮苑、《甄嬛傳》、歡樂谷、《魔卡少女櫻》等IP聯動,實現用户增長,DAU(日活躍用户數)與項目利潤超過2023年和2024年;2026年2月、3月,《以閃亮之名》國服月均DAU再創新高。截至2025年8月,該遊戲全球累計流水突破20億元。

記者從祖龍娛樂方面瞭解到,2026年,《以閃亮之名》上線3周年之際,項目組VVANNA工作室獨立成為事業部。

實現扭虧為盈的友誼時光則在女性向遊戲方面有更多佈局。2025年,友誼時光營業收入增長7.3%,淨利潤增長325.8%,達到9674.2萬元,走出持續兩年的虧損泥潭。

友誼時光成立於2010年,品類佈局以女性向為主——女性向古風類和女性向現代類產品的收入佔比分別達到64.3%和31.0%,主要面向女性用户的產品包括《熹妃傳》《熹妃Q傳》《浮生為卿歌》《凌雲諾》《浮生憶玲瓏》《杜拉拉昇職記》《暴吵萌廚》《花與緋想》等。

小遊戲渠道是「基礎盤」

SLG品類在小遊戲平臺煥發新生的舊事,正在女性向賽道重演。

記者注意到,友誼時光2025年遊戲運營的一大動作就是將產品上線小遊戲平臺。財報披露,上線數年的《凌雲諾》和《杜拉拉昇職記》等產品在小遊戲平臺上線,其中《杜拉拉昇職記》在抖音小遊戲暢銷榜最高闖入前10名,躋身微信小遊戲暢銷榜前50名。另外,友誼時光於今年1月推出的《花與緋想》也進入了微信小遊戲暢銷榜前100名。

近期崛起的《我的花園世界》和《時尚百貨城》都是女性向包裝的典型小遊戲。

「小遊戲渠道對女性向遊戲的破圈確實起到了積極作用,特別是對相對輕度的2D遊戲和偏向休閒玩法類的產品而言。」友誼時光方面對記者表示。

「本輪女性向遊戲爆發,小遊戲渠道是絕對的基礎盤。」DataEye研究院研究總監劉尊對記者表示,小遊戲的即點即玩、無須下載的產品特點,可以讓相關廠商快速觸達未接觸過女性向遊戲的泛用户,用極低的門檻撬動巨大用户增量;此外,小遊戲渠道主要依託於社交平臺,自帶社交關係鏈,這讓遊戲內的好友互助、家園訪問、排行榜等機制形成熟人社交閉環,有利於遊戲產品強化用户黏性。

劉尊還指出,短視頻與社交平臺是這波女性向遊戲熱潮的放大器。

「抖音、視頻號等頭部短視頻平臺通過算法推薦的方式,可以實現精準觸達和內容‘種草’(激發用户興趣);短視頻還可以為玩家提供試玩、跳轉窗口,使得遊戲廠商的投放轉化路徑極短且目標精準,成為女性向遊戲的核心流量入口。」劉尊解釋道,「而小紅書、微博等社交平臺則是女性向遊戲的核心口碑陣地——用户自發分享穿搭攻略、家園佈局、劇情解讀、抽卡‘歐氣’(運氣),從而形成UGC(用户生成內容)生態,強化用户黏性;遊戲廠商則可以在社交平臺上進行話題營銷,擴大品牌影響力。」

逐漸「去乙女化」

以往談到女性向遊戲,往往以乙女遊戲為代表;而近期表現突出的女性向遊戲,並不拘泥於戀愛敍事。

2024年,《戀與深空》、《世界之外》和《如鳶》先后上線並實現熱度攀升。這三款遊戲儘管題材不同,但都主打或包含虛擬戀愛體驗。

而自2025年以來,不管是在小遊戲平臺走紅的《我的花園世界》和《時尚百貨城》,還是助力上市公司業績翻身的《以閃亮之名》《凌雲諾》《杜拉拉昇職記》等,都並不強調戀愛元素。

「如果把女性用户佔比超過60%的遊戲列為女性向遊戲,那麼女性向遊戲涵蓋了豐富的品類,甚至可能超過10種;同理,如果要劃分出所謂的男性向遊戲,那麼我們會發現該遊戲種類涵蓋了SLG、FPS、傳奇類等諸多品類。」友誼時光方面對記者表示,女性向遊戲本身是一個寬泛的概念,其所涵蓋的遊戲面向不同的細分市場,「現階段,結合中國女性遊戲用户的基數之高,我們認為女性向遊戲的長期空間和玩法創新仍有非常大的探索空間,不同廠商的主攻方向會有顯著差異,呈現百花齊放態勢」。

「當前國內女性向賽道已經逐漸‘去乙女化’,未來女性向賽道的核心標籤不再是‘戀愛’,而是從女性視角出發的全場景情緒需求。」劉尊對記者表示,女性向遊戲多元化,是用户羣體從「核心女性圈層」走向「大眾泛女性圈層」的結果。傳統乙女遊戲主要滿足女性玩家的「情感剛需」,但它不再是女性向的代名詞,而是和模擬經營、治癒養成、輕社交等細分品類一起,構成女性向遊戲這一大板塊。

在行業進入「泛女性向」生態時代的背景下,劉尊認為,純粹的「乙女」、換裝或模擬經營等單一標籤產品會逐漸失去市場競爭力,複合玩法將成為常態,「但玩法融合的核心依然圍繞情緒價值展開,即服務於治癒、審美、情感、成就感」。

劉尊還表示,女性向遊戲的題材內容將得到拓展,跳出少女戀愛,走向全年齡女性視角。核心原因是隨着用户羣體全面擴容,題材也將實現全年齡、全場景覆蓋,提升內容深度,與社會共鳴。

而在出海方面,女性向遊戲也有着不小的潛力。有趣的是,不同市場的女性用户對遊戲產品也有着差異化偏好。劉尊認為,日韓市場或許更適合「乙女」、古風、換裝類遊戲;歐美市場偏好治癒模擬經營與女性向開放世界;東南亞市場更適宜由輕量化小遊戲產品開拓。

記者注意到,儘管女性向遊戲已經有着不容小覷的受眾規模,但高投入、大製作遊戲仍是少數,不少熱門產品仍以2D美術、輕量玩法為主。鑑於市面上已經出現一些高規格的女性向遊戲,未來該賽道是否會走向高成本、精細化製作?

劉尊認為,儘管部分產品的成功讓行業看到高品質女性向產品的潛力,但大製作、高品質的女性向遊戲屬於高壁壘、高溢價、低滲透率的精品賽道,只有個別廠商能「跑出」,其中原因包括製作成本和用户需求難以匹配,以及用户數量有限等。

「大製作、更精細的女性向遊戲往往存在研發成本高、周期長等問題,進而導致其玩法重度、安裝包大、上手門檻高,只能覆蓋核心女性用户,且往往需要提高消費標準進行商業化平衡。但女性向遊戲用户多為情緒價值付費,對廠商的‘逼氪’行為容忍度較低。」劉尊説道,「所以,如何在‘高品質體驗’與‘合理商業化’之間找到平衡,對大製作、高成本的女性向產品而言是一大挑戰。」

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