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2026-03-20 15:03
2026年開年,關於休閒遊戲工作室的幾條資本消息在行業內引發了不小關注。
一方面,有消息稱,騰訊正在洽談投資爆款休閒遊戲《Block Blast!》的開發商Hungry Studio。雖然交易細節尚未完全披露,但這一潛在投資已引起不少業內討論。
另一方面,全球領先的移動遊戲發行商Scopely近期宣佈收購土耳其工作室Loom Games的多數股權。引人注意的是,這家工作室團隊規模僅約20人,旗下核心產品《Pixel Flow!》上線時間不足一年,卻獲得了超過10億美元的估值。
以往在移動遊戲行業,併購通常發生在產品生命周期相對成熟、收入結構已經穩定之后。而像Loom Games這樣,在產品仍處於增長階段時就完成收購的案例並不多見。
如果把這些事件放在一起觀察,一個值得注意的現象正在出現:資本不再只收購成熟產品,而是開始提前鎖定仍處於增長曲線中的團隊與項目。
如果把時間線稍微拉長,會發現Loom Games的交易並不是一個完全孤立的案例。
過去兩三年間,圍繞休閒遊戲團隊的投資與併購雖然談不上爆發式增長,但相關資本動作卻持續出現。從大型發行商收購成熟產品組合,到對小團隊的早期投資,再到針對單一爆款團隊的股權交易,休閒遊戲賽道正在重新進入資本視野。
其中,一些交易集中在擴大產品組合和整合資產層面。例如,英國發行商Tripledot Studios在2025年完成對AppLovin遊戲業務的收購,交易金額約為8億美元。這筆交易涉及多個休閒遊戲工作室和產品組合,被認為是近年來移動休閒遊戲領域規模最大的資產整合之一。
與此同時,一些中型工作室也成為收購目標。2025年,Miniclip收購了德國開發商Lessmore,該團隊憑藉《Eatventure》等產品在混合休閒賽道獲得成功。
除了併購之外,圍繞新團隊的投資也在持續發生。例如由前Lion Studios成員創立的Cheer Games,在成立初期便獲得了數百萬美元融資。
再加上近期傳出的騰訊與Hungry Studio的投資談判,以及Scopely對Loom Games的收購,可以看到,圍繞休閒遊戲團隊的資本動作正在呈現出更加多樣的形態。
下面是DataEye研究院整理的近年部分具有代表性的休閒遊戲資本事件:
如果把上述案例放在同一框架下觀察,可以發現,近兩年圍繞休閒遊戲廠商的資本動作,實際上可以歸納為三種不同類型。
這些類型之間,並不僅僅是交易規模或階段的差異,更代表着資本在這一賽道中的不同策略。
第一類,是以擴大產品規模和現金流為目標的資產整合。
典型案例包括Tripledot Studios收購AppLovin遊戲業務,以及Miniclip收購Easybrain。
這類交易的共同特點是:
例如Easybrain旗下的數獨等產品,已經經過多年運營驗證,具備持續變現能力;而AppLovin遊戲業務則包含多個成熟休閒遊戲工作室,本質上是一次「打包資產收購」。
從邏輯上看,這類併購更接近傳統意義上的「買生意」。
第二類,是針對已經驗證商業模型、但仍處於增長階段的團隊進行收購。
例如Scopely收購Loom Games,以及Miniclip收購Lessmore。
與第一類相比,這類交易的關鍵差異在於:
以Lessmore為例,這家成立於2021年的團隊,在短時間內推出《Eatventure》等多款產品,並實現過億下載規模,屬於典型的「快速驗證+快速放大」路徑。
而Loom Games的情況更為極端:在產品上線不足一年的情況下,即進入收購流程。
這類併購的本質,不再是收購穩定現金流,而是鎖定一條已經跑通、且仍在上升的增長曲線。
第三類,是針對更早期團隊的投資行為。
例如由前Lion Studios成員創立的Cheer Games,在僅有11人團隊規模的情況下,就獲得了數百萬美元的早期融資。
這一類資本動作的特點是:
與前兩類相比,這種方式的風險更高,但一旦成功,回報也更具想象空間。
從資產整合,到成長型併購,再到早期投資,上述三類資本動作實際上對應着產品生命周期的不同階段。一個值得注意的變化是:資本介入的時間點,正在逐步前移。
在過去,休閒遊戲併購更多發生在產品生命周期的后期。無論是產品組合收購,還是工作室整體出售,本質上都是「已經跑完驗證階段」的成熟資產。
但在近期案例中,這一邏輯正在發生變化。資本開始不再等待「結果確定」,而是提前進入「結果形成的過程」。
為什麼會出現這種變化?
1、爆款的不確定性正在上升
在早期超休閒時代,產品邏輯相對簡單:快速測試+快速迭代+快速放量。但隨着市場成熟,用户獲取成本上升、競爭加劇,爆款的複製難度顯著提高。
對於資本而言,這意味着等到產品「完全成功」再進入的成本變得更高,機會也變得更少。因此,更早介入成為一種更優解。
2、混合休閒改變了產品結構
近年來在海外,混合休閒產品逐漸成為主流。這類產品前期驗證速度快(保留了超休閒特徵),同時后期具備持續變現能力(接近中度遊戲)。如《Block Blast!》等遊戲,本質上已經不再是「短生命周期產品」,而是具備長期運營潛力的內容。
這使得產品在「尚未完全成熟」時,就已經具備投資價值。
3、小團隊成為效率優勢
從Loom Games、Lessmore到Cheer Games,可以看到一個明顯共性:團隊規模普遍較小。這背后反映的是休閒遊戲生產方式的變化:工具鏈成熟(引擎、廣告平臺、數據工具、AI)、研發周期縮短、人效顯著提升。
結果是小團隊也能夠做出具備全球規模的產品。而對於資本而言,這意味着:投資門檻降低、可佈局標的增加、更適合「組合式下注」。
在上述因素共同作用下,休閒遊戲賽道正在形成一種新的資本邏輯:
換句話説:當移動遊戲市場進入存量競爭階段,資本開始通過提前鎖定增長曲線,以提高投資確定性。在未來一段時間,像Loom Games這樣的案例,或許不再只是個例,而將成為休閒遊戲賽道中會反覆出現的投資樣本。
參考資料:
Financial Times《‘Woodoku’ maker Tripledot buys AppLovin’s mobile gaming business for $800mn》
Invest in Türkiye《Scopely acquires majority stake in Loom Games at $1 billion valuation》
MobileGamer《Miniclip has acquired Lessmore, maker of Eatventure》
PocketGamer.biz《Cheer Games raises $4.5m pre-seed to build puzzle franchises》
本文來自微信公眾號「DataEye」(ID:DataEye),作者:DataEye,36氪經授權發佈。