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丁磊重回網易一線,向多個海外工作室和項目「砍一刀」,斷舍離的下一步是聚焦自研?

2026-03-19 12:23

近段時間以來,網易的動作不少,動靜也不小。

一方面,春節過后,網易陸續裁撤了不少海外工作室、關停了多個遊戲開發項目,從北美到日本,從初創工作室到明星製作人領銜的團隊、3A光環產品,如《無主星淵》《權利與紛爭》《龍幫》等,這場「砍一刀」式的調整席捲了其全球遊戲研發矩陣

而另一方面,頗為值得關注的是其在自研和長線運營產品方面的持續發力。根據網易25年全年財報,其在線遊戲如《夢幻西遊(電腦版)》《第五人格》《燕雲十六聲》《漫威爭鋒》等遊戲收入提升,其中《燕雲》全球上線后在60多個市場登頂iOS下載榜,全球用户突破8000萬。

(《燕雲十六聲》)

兩相對比、一收一放之間,網易這場始於22年的全球化「豪賭」,如今終於在ROI、文化/工作流差異、市場變化的背景下以大規模撤退收場——告別盲目擴張的「跑馬圈地」,轉向聚焦頭部優質自研產品的「精耕細作」。但改換策略之后,網易能否真正實現高質量增長,其下一步走向或許仍需持續觀察。

「兩年砍數刀」

網易為曾經的「買買買」策略埋單

2021年對遊戲行業來説是一個比較「割裂」的年份。

2021年以前,國內遊戲發展如火如荼,網易憑藉《夢幻西遊》《大話西遊》等自研MMO產品牢牢把持着國內遊戲市場份額,僅有10%(甚至更低)的收入來自海外市場。

2021年后,國內逐漸陷入「版號寒冬」,海外市場卻因《原神》等產品燃起熱火。這種背景下,賺到錢的國內廠商也開始追求「高精尖」遊戲(規模、量級、成本、品質的「大」)和端/手遊3A化,想要以工業級遊戲產品成就自己的第二增長曲線。

彼時,如網易、騰訊等互聯網大廠資金儲備充足,因此切入海外市場的最核心策略就是「投資+自建」。據不完全統計,21年到24年期間,網易在北美、歐洲、日本等地陸續成立/收購的自研工作室(不包含投資的三方工作室)就超過13家,包括Quantic Dream、PinCool、BulletFarm、GPTRACK50、名越工作室、Fantastic Pixel Castle、Bad Brain Games、Jackalyptic Games、Jar of Sparks、T-Minus Zero Entertainment、Anchor Point Studios等,並且這些工作室負責人基本都曾是做出知名3A遊戲的明星製作人。如Fantastic Pixel Castle的負責人是《英雄聯盟》曾經的首席系統設計師鬼蟹、名越工作室負責人是《如龍》系列製作人名越稔洋、PinCool的負責人是《勇者鬥惡龍》系列首席製作人市村龍太郎。

(圖源:競核)

同時期,網易也投資了不少三方工作室,如陳星漢的遊戲工作室Thatgamecompany、《爐石傳説》原研發團隊製作人牽頭組建的Second Dinner、《巫師3》團隊組建的Rebel Wolves、Kepler Interactive等等。

(《巫師3:狂獵》)

在「投資+自建」的雙重佈局之下,網易的確精準命中了一些頗具潛力的開發團隊和爆款,比如Quantic Dream,截至24年該公司旗下《底特律:變人》遊戲全球銷量突破13000萬份。其它幾款產品如《暴雨》《超凡雙生》也都有着不錯的銷量,是正統互動影遊最具代表性的案例。

(《底特律:變人》)

此外,21年獲網易1.2億美元投資的Kepler Interactive也沒有辜負網易期待。其推出的《師父》首年營收就超過5000萬美元,去年發行的《光與影:33號遠征隊》更是發售2天破2500萬美元,截至去年年底,遊戲銷量已經突破500萬份,累計營收超3.6億美元

諸如此類的成功案例還有很多。比如陳星漢工作室推出的《光遇》、Second Dinner推出的《Marvel Snap》等,均成為網易戰略佈局的重要砝碼。

(《光與影:33號遠征隊》)

不過,在這些成功案例的背后,網易的海外擴張並非一路順遂,24年前后開始呈現出明顯的盈虧失衡,看似豪華的海外矩陣,藏着諸多難以化解的隱患,大量投入最終淪為低效的沉沒成本。

核心原因之一,就是多數自建工作室陷入「只投入、無產出」的僵局,成立兩三年甚至更久,有着明星製作人光環,卻並沒能轉化為實際落地成果,反而持續消耗鉅額研發資金。比如日本櫻花工作室成立將近4年,但一直到24年底實質關閉,也沒能掏出一款代表作。另外,比較近期的還有名越工作室,這家工作室的首款作品《龍幫》22年就開始啟動研發,但直到25年底才上了一個預告PV,在已經花費了大額資金的基礎上,還要網易至少再追加70億日元投資才能完工,這還不算后續的宣傳費用,最終於幾日前收到了網易發出的停止注資通告。

名越工作室的例子堪稱典型,凸顯了3A遊戲研發可能遇到的成本失控、周期過長、遊戲研發理念和商業化訴求相悖等問題。

除此之外,陸續關停的還有Fantastic Pixel Castle、T-Minus Zero Entertainment、Bad Brain Game Studios、Jar of Sparks、Worlds Untold、Jackalytic Games等超過8家工作室。這些工作室大部分在項目未公開階段就被「優化」,還有一小部分是有具體項目在研,但隨着玩家對3A遊戲的「祛魅」和全球市場風向的快速變化,其產品已難以適應當下用户需求。

少數成功項目的收益無法覆蓋絕大多數工作室的虧損與閒置成本,前期轟轟烈烈的擴張,最終成爲了網易難以揹負的資金包袱,減負迫在眉睫

丁磊迴歸一線,一場果斷迅速的「斷舍離」

網易在揮刀減負方面的動作非常快且果斷。

24年底,丁磊重回一線,接管了網易遊戲業務的決策大權。隨后網易開始迎來大刀闊斧的「改革」:業務層面先后關停或撤資超10家海外工作室,及時停止《射鵰》《萬民長歌:三國》《無主星淵》《權利與紛爭》等長周期項目及市場表現下滑嚴重的產品研發/運營,優先把資源向能賺錢的項目和成熟IP產品傾斜;團隊組織方面,原本負責網易全球投資與合作的總裁朱原,以及原網易互娛日本戰略投資負責人徐東園相繼離職,《陰陽師》事業部負責人金韜、《率土之濱》製作人李凱明等明星製作人也相繼離開。用優化的方式換取「降本增效」和業績回升。

(《射鵰》)

不得不説,丁磊重掌大權后,網易遊戲收入的確有了不俗的增長,2025全年財報顯示,其遊戲及相關增值服務收入達到921億元,佔全年總營收的82%,其中在線遊戲收入為896億元,同比增長11%

(網易25年全年財報)

而為其帶來突出業績表現的產品,正是網易「斷舍離」的最大底氣來源之一——自研矩陣

首先是網易已經上線數十年的長青IP產品《夢幻西遊》《大話西遊》《天下》等,這幾款產品通過持續的迭代和創新,營收或活躍度在近一年都創下了新高,如《天下》端遊的在線和付費率達到近10年最高。《夢幻西遊》在去年7月推出暢玩服之后,最高同時在線人數突破了358萬,在運營22年之后創造了新的歷史。

(《夢幻西遊(電腦版)》)

再看其明星手遊產品《蛋仔派對》,相比3A動輒數億的研發成本,該遊戲研發僅花費1個多億,卻長期位於暢銷榜TOP10,成為網易最賺錢的爆款之一。

與此同時,網易旗下還有《逆水寒》《燕雲十六聲》《第五人格》《漫威爭鋒》等爆款產品,其中《逆水寒》上線半年營收破100億元,截至目前註冊玩家數量超近7000萬;

《燕雲十六聲》上線首年(25年)登頂60多個國家及地區iOS下載榜,全球流水約42億元,全球玩家數量超過8000萬;

《第五人格》全球註冊用户突破4億(截至25年7月),25年6-8月周期內僅中國區流水就超過10億元,年化營收預計可達數十億量級。

《漫威爭鋒》作為網易新品,也躋身了Steam年度白金暢銷榜,登頂美國、加拿大等多個市場,25年流水約50-69億元,社區影響力巨大。

(《漫威爭鋒》)

這些實績證明,網易自研能力已經達到全球頭部水平,哪怕不依賴海外工作室,也能打造出有全球競爭力的產品。

結語

短期來看,網易的戰略轉向已初具成效。但在此背后,我們也必須清醒地看到,全球遊戲市場競爭日益激烈,無論是手遊、端遊、主機還是多端,玩家需求和品質要求都是不斷強化的,該如何保持競爭力非常重要。其次,網易大多數盈利產品的核心戰場在國內,那麼怎樣平衡好海內外核心業務發展,也是亟待解決的問題。

此外,網易自研管線雖然儲備豐富,但多款重點新品仍未正式上線,比如Joker事業部備受關注的新作《遺忘之海》,該產品2次曝光PV已在B站獲得了超過1000萬播放量,但今年Q3季度或許才能正式上線。如《星繪友晴天》《歸唐》《命運:羣星》等多款產品至今也尚未敲定明確公測日期。這些儲備產品,可能承載着網易未來一到兩年的增長期望,但遊戲行業本身變數極大,研發進度、市場風口、玩家喜好都可能發生變動,最終能否延續當前爆款態勢,順利轉化為營收增量,依舊充滿未知。

總的來説,網易的「斷舍離」是一場迟來卻及時的戰略糾偏。聚焦自研、謹慎投資,是其基於自身優勢和行業判斷做出的對目前場面而言最優的選擇。但長期而言,遊戲行業沒有一勞永逸的戰略,爆款生命周期有限,市場風口瞬息萬變,網易這場從「求規模」到「求質量」的轉型,也纔剛剛走過起步階段。而后續的每一步佈局與產品落地,或許都將影響其在全球遊戲市場的最終站位。

本文來自微信公眾號「揚帆出海」,作者:汪醬,編輯:火狐狸,36氪經授權發佈。

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