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2026-03-17 17:29
文丨貝果樹
編輯丨劉士武
「行業處於變動之中,我們也在隨之改變」是本屆GDC的主題——也因此,今年大會的名字從「遊戲開發者大會」更名爲了「GDC遊戲節」。
近幾年來,隨着中國遊戲廠商技術和產品力的提升,越來越多的國內遊戲公司開始成為GDC的主角。而近年來的AI浪潮,更是讓很多廠商有了彎道超車的機會。
2026年3月9日-13日期間,第40屆GDC於美國舊金山舉辦。作為全球規模最大的遊戲開發者會議,本屆GDC吸引了超3萬名參會者、超400家參展商,舉辦了700余場會議與活動。
AI成爲了本次GDC的主線——今年,Al議題數量達105場,增長超110%。
主題的更新與行業發展趨勢變化有着很大關係,這一輪AI大潮讓很多開發者甚至並無代碼基礎的創作者,都有機會參與到遊戲的開發過程中來。有趣的是,今年GDC門票價格也進行了下調,試圖讓更多對遊戲感興趣的人蔘與其中。
騰訊在本屆GDC中貢獻了超40場議題。而如疊紙、米哈遊、網易等廠商也針對其熱門產品做了技術分享,其中不少場次都座無虛席。從廠商們的分享內容來看,我們發現AI正在迅速改變這個發展了幾十年的「老行業」。
今年的GDC透露出一個清晰趨勢:AI正從輔助工具演變為遊戲生產的核心引擎。
當全球開發者仍在探討AI的可能性時,中國廠商已經展示了將AI深度融入完整生產管線的實踐成果。
AI議題方面,主要分為「AI工具」和「AI應用」兩個方向。前者以Google為首,推出了SIMA2、Genie3等能服務遊戲研發的通用AI工具。后者的分享則由各大遊戲廠商包攬。而在105場AI相關的分享之中,騰訊又貢獻了近20%的AI議題。
在今年GDC新開設的領導力論壇中,騰訊遊戲技術負責人陳冬就作為唯一的中國廠商出席,分享了AI在騰訊遊戲開發中的應用。
騰訊遊戲公共技術負責人陳冬
2025年底,Steam平臺上AI工具的採用率已經超過20%,而騰訊在生產流水線上的AI應用率,也在2025年有大的增長。
從分享中看,騰訊在遊戲AI應用的核心圍繞「優化用户體驗」和「優化研發環節」兩個方面。
以動畫生產流程舉例。動畫生產可以分為如動畫概念設計、關鍵幀動畫類的創意性工作和骨骼生成類的重複性勞動。
而一些AI產品,比如剛在2026GDC上推出首個可落地的多模態動作生成大模型的VISVISE,就能夠輔助開發者進行骨骼生成、自動蒙皮等工作。它能將蒙皮製作的製作時間縮短85%以上,讓開發者從重複性勞動中解放,將其有限的精力投入創作中。
VISVISE能輔助開發者進行骨骼生成的工作
魔方工作室則分享了AI生成在《異人之下》中的應用。《異人之下》存在大量武術動作的需求。在傳統開發流程中,武術動作的設計重度依賴於動捕和數學模型,有時會讓動作出現僵硬、穿模等問題。而他們開發的全球首個落地於動作遊戲的「實時AI武術動作生成技術」則能大幅降低數據採集成本、壓縮資源包體,生成更流暢自然的動作過渡。
應用於《洛克王國世界》的Magic Dawn跨引擎光照解決方案,則將AI與計算機圖形學結合。通過AI技術學習並壓縮多套靜態光照數據,在引擎運行時進行高效的AI推理。無需依賴高端顯卡,就能將高質量的光影效果帶到移動端、PC和主機平臺上。
除了遊戲開發者,AI也在以AI NPC的形式服務玩家。如今的AI NPC已經能擔任玩家的隊友、教練,甚至在玩家暫離時進行賬號託管。《和平精英》中的AI隊友就能執行玩家指令並主動發起對話,讓低活躍度、低社交的玩家也能擁有全面的遊戲體驗。值得一提的是,海外遊戲廠商中,《絕地求生》團隊也在GDC上首次公佈了他們的AI隊友「艾爾琳」。
《和平精英》中的AI戰犬
這些案例的共同點在於,它們解決的都不是「有無問題」,而是「效率問題」和「質量問題」。AI不是替代美術師、動畫師,而是融入成為工作流中的一環,處理那些耗時且技術要求高的重複性工作,讓創作者能夠專注於更具創造性的決策環節。
此外,UGC內容也是AI應用方向的關鍵詞之一。
在網易針對AI應用做的兩場分享中,就有針對《逆水寒》「AI劇組」的分享。這是一款藉助AI實現的創作工具。玩家能在劇組模式中輸入文字指令、真人視頻或遊戲中的過場動畫。而AI則可以捕捉這些動作,生成3D模型,輸出以玩家角色為主角的二創視頻。這將《逆水寒》中的MMO玩家轉化爲了短視頻創作者,在遊戲與短視頻共同爭奪玩家注意力的時代,他們藉助AI讓用户有了更高的留存時間。
《逆水寒》中的「劇組模式」
而米哈遊分享了《原神》中UGC模式「千星奇域」的設計考量、技術決策和優化策略。「千星奇域」在上線三個月內就匯聚了超3萬名創作者,總遊玩人次突破1.5億。而在之后,他們也將使用AI作為輔助工具,幫助創作者優化創作流程。
通過降低創作門檻,遊戲公司不僅延長了產品生命周期,還構建了以用户生成為核心的新生態。這種模式轉變,或許是應對如今遊戲內容消耗速度不斷加快的關鍵策略。
除了上述提到的案例,國內廠商對於AI在遊戲中的應用還覆蓋反作弊、玩家生態構建、引擎效率等方向。可以看出,目前廠商們對於AI的探索已經應用於遊戲生產的各個環節。擁有了解決實際問題能力的AI,正在讓遊戲產業進入AI化階段。
今年的GDC上,騰訊、米哈遊、疊紙,網易的分享都收穫了不低的人氣。《戀與深空》《原神》《燕雲十六聲》等熱門遊戲都帶來了相關的技術分享,從單純的內容出海走向了技術輸出。
《戀與深空》分享瞭如何製造令人「一見鍾情」的角色。具體到角色設計上,則是外形、服裝帶來的角色氣質設計和背景故事設計的共同作用。而在遊戲設計中則需要通過調整信息呈現順序、增加戰鬥中的互動等讓玩家與角色順其自然地建立連接。
而在《無限暖暖》中,爲了讓玩家持續體會到這些對於大世界的探索欲和治癒輕松感,延長留存時間,疊紙團隊在上線首年后,就進行了在遊戲移動、戰鬥和成長系統上的迭代。而在服裝設計上,疊紙則將其融合了情感敍事、世界觀和UE5工藝,創造出玩家喜愛的、具有夢幻感的換裝體驗。
《燕雲十六聲》分享了其開放世界的設計邏輯。《燕雲十六聲》從經典武俠作品中汲取創作靈感,針對探索、戰鬥、敍事和社交進行設計,打造自由沉浸的武俠世界。又針對高強度的內容輸出需求設立了三條並行的創意設計管線,協同合作。而網易的另一款產品《漫威爭鋒》則帶來了針對遊戲角色設計和長線運營思路的分享。
《漫威爭鋒》分享現場
而騰訊也帶來了關於《三角洲行動》全球發行策略、角色製作;《王者榮耀》中的語音體驗等內容的分享。
而近年來一些熱門產品的出海,意味着中國廠商正在全球市場中擁有越來越多的聲量。而此次GDC上的表現,也可以看出不管是針對AI議題還是遊戲的設計分享,中國廠商都已經開始分享自己的技術積累。
整體而言,本屆GDC上,最重要的關鍵詞還是「AI」。而面對這一變化,我們也能看見許多中國廠商正積極對AI在遊戲生產中各個環節的應用進行探索。GDC官方發佈的報告中顯示,有36%的從業者在工作中使用AI生產工具,但同時,有52% 的受訪者認為生成式AI正在對對遊戲行業產生負面影響。
反對AI的聲音不難理解,就好比大家都開始用智能炒菜鍋了,效率是高了,但擔心以后吃到的菜都是一個味兒,廚師的手藝就不值錢了。
放在遊戲行業里,AI的應用或許會讓遊戲變得套路化,失去個性和靈魂。但不管怕不怕,技術趨勢已然到來——你不用,別人用得快;成本降不下來,綜合競爭力就弱。所以趨勢就是,你得用它,但得琢磨怎麼用它來炒出你自己的招牌菜,而不是隻會做標準套餐。
即使存在這樣一種矛盾的心態,但不可否認的是,AI進入遊戲生產的趨勢已經不可逆轉。
這對中國遊戲新貴們來説,是個好機會。
本文首發自「36氪遊戲」