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2026-02-08 11:49
「這遊戲的劇本,當真不是你們喝高了以后寫出來的?」這是我在先行遊玩《遺忘之海》測試版本幾個小時后,最想當面問網易Joker工作室的一句話。
兩天前,《遺忘之海》正式對玩家開啟了新一輪PC技術性測試。一如預期,遊戲獨特的木偶畫風與劇情表現迅速在社交平臺引發了熱議。
但如果你有機會上手體驗,或者看過一些劇情視頻后,大概率也會產生類似的錯愕感:這款產品在諸多的包裝設計上,都跟當下的商業遊戲邏輯存在很大不同。
《遺忘之海》的這股「叛逆感」,在通常肩負着留存重任的開場階段就已經初露苗頭。玩家一進遊戲,就要開始一段長達兩分鍾的靜默划船流程,在一片如冥河般幽暗的水面上朝着光點移動,體驗十分意識流。
而當你過完新手教程,準備開啟冒險時,身邊又僅有一隻裝着雜物的手提箱,調皮搗蛋的暴力蘿莉「艾絲」毫無徵兆地介入旅途,推動着懵懂的你踉蹌前行。
這種極度碎片化、甚至有些抽象的敍事節奏,難免會讓習慣了強引導的玩家短暫地陷入「我是誰、我在哪」的迷茫。
帶着一些疑問,我前往杭州參加了《遺忘之海》線下閉門交流會。
按照主策的説法,市面上大多數開放世界遵循的是「大陸邏輯」:地圖一打開,邊界清晰,目標明確,玩家首要做的,就是按部就班地去點亮一個個問號。
而《遺忘之海》想挑戰的是「海洋邏輯」。大海是巨大的、未知的。玩家必須先作為一個渺小的個體,在海面上漂流、探險,忍受初期的迷茫與孤獨,才能慢慢拼湊出世界的全貌。
老實説,初聽這個解釋時,我還是有些一知半解:所謂的「海洋邏輯」,會不會只是沒把前期主線寫明白的藉口?透過這種「分-總-分」的結構,玩家真的能感受到別樣的爽感嗎?
當天的交流會中,製作團隊還跟我們聊到了很多類似的意識流話題:比如為什麼要用「木偶」這種軀殼,去探討記憶與肉體之間的關係;又比如在剔除了傳統海戰題材里的掠奪與殺戮后,他們心中那個更純粹、甚至有些理想主義的「漂流與自由」,究竟該長什麼樣。
有趣的是,在回答大部分設計理念相關的問題時,團隊各成員都表現出了濃烈的浪漫主義色彩與分享欲;但在聊到具體的「長線留存」與「玩法循環」等商業化設計時,他們的思路倒又相當冷靜,保有行業老兵的敏鋭。
交流中這份自始至終的衝突感,與我這幾天的試玩體驗可以説完全一致。在整理了各種問題的解答,以及我測試后半段的遊玩體感之后,我也逐漸意識到,《遺忘之海》想傳達的那層「海洋邏輯」,還真不是一句空話。
在一層有些瘋狂的藝術「皮相」,以及一副相當理性的玩法「骨相」下,目前的《遺忘之海》,已經足以撐起各類玩家對海洋題材開放世界的向往。
既然《遺忘之海》選擇貫徹「海洋邏輯」,那它首先要解決的,就是玩家長期以來被各種線性體驗所規訓出的緊繃感。
在皮相上最先承擔這一功能的,是遊戲對木偶質感的統一追求。遊戲中,無論是深海巨獸還是關鍵NPC,皆由堅硬的木頭、關節以及軟膠材質構成。
這種非寫實的材質處理,主動拉開了玩家與遊戲世界的心理距離,時刻提醒着玩家:這里是虛擬的、荒誕的,沒有什麼是不可挽回的錯誤,也不存在必須嚴陣以待的沉重現實。視覺上的降維,讓原本可能帶有生存壓力的航海體驗,也演變成了一場輕松的木偶劇演出。
這層荒誕的視覺外殼下,包裹的還有一套「反宏大」的敍事邏輯:遊戲主動拋棄了傳統RPG中「揹負宿命、拯救世界」的宏大敍事包袱,轉而通過失憶這一設定,將主角從沉重的因果鏈中解放出來。
在設定中,水手們即便觸碰到了世界的真相,也會選擇遺忘並重新出海。輪迴的設定在功能上極大地減輕了玩家的敍事負擔:它賦予了玩家隨時「斷片」重啟的權利。配合類似單元劇的碎片化敍事結構,玩家不是推動歷史的車輪,只不過是每一場獨立故事的旁觀者與親歷者。
這就解釋了遊戲前期為何顯得「慢熱」:因為敍事的核心嚴格上説並不是圍繞着玩家走的,大量劇情被揉碎打散在了各個島嶼的碎片中,敍事的回報是滯后的。
玩家需要慢慢體會那些隱藏在隻言片語后的反轉。比如看似不可一世的雷恩家少爺英格萊姆,那份狂妄的背后,其實是管家爲了守護少爺夢想,而不惜一切代價將其捧上神壇的深沉羈絆;藍波樂隊那位被眾人嘲笑為「贋品」的主唱,又是如何在無人知曉的角落找回自我等等。
諸如此類「延迟滿足」的設計,雖然在前期犧牲了爽文式的快節奏,但卻也過濾掉了玩家的焦慮感,讓他們真正沉浸在探索的過程中。
最后,貫徹全遊戲的「反宏大」敍事手法,也體現在了構成本作核心體驗的「隨機性文化」上。
在《遺忘之海》的世界觀中,填補水手們信仰空缺的,是一位看起來不太正經的「倉鼠神」,它總是和骰子元素綁定在一起出現。倉鼠神一個可愛的吉祥物,骰子則代表的是「無限的隨機」。
玩家在膜拜遊戲中的倉鼠神時,也在接受遊戲傳達給玩家的樂天派精神:明天會發生什麼根本不重要,重要的是此時此刻拋出的點數。這也正是當代年輕人所追求的那種「滿不在乎、拒絕內耗、活在當下」的精神狀態。
視覺、敍事、文化上的層層嵌套,最終用抽象的情緒激起了玩家探索世界的興趣,同時也卸下了玩家對內容體驗的心防。
《遺忘之海》在包裝上的聰明之處,或許就在於它懂得跳出常規,對厭倦了教條式玩法的玩家提供目前最稀缺的情緒價值,也就是鼓勵並認可玩家的一切「直覺」,並且為之準備對應的體驗。
而這也是Joker工作室在洞察市場情緒后,為現階段的產品所套上的一層最堅硬的差異化鎧甲。
如果説上文提到的「皮相」解決了玩家探索世界的心理門檻,那麼接下來這副理性的「骨相」,回答的則是「如何讓玩家留下來」的現實問題。
玩家對海洋題材的向往,往往始於對自由的憧憬,卻終於對空曠與枯燥的厭倦。爲了避免這種情況,Joker工作室鋪設了一套極具商業理性的玩法閉環,確保這份關於海洋的幻想能夠持續運轉。
首先,遊戲大大拔高了搜打撤主玩法的容錯性:玩家在遭遇失敗時,擁有多達30次的重試機會,只有連續失敗超過次數,纔會真正「死亡」並遺失物品。
這一改動有着明確的指向,降低了同類遊戲中「撤不出」的挫敗感,從而讓玩家能更專注於享受搜刮與戰鬥帶來的爽快。也只有當「死亡」不再是不可承受之重,玩家對冒險的向往,才能真正落地為大膽的探索行為。
其次,爲了滿足玩家對財富的向往,物資也被清晰地劃分爲白、綠、藍、紫、金五個等級,其中高等級的稀有物資,還可以直接兑換為大概率會是遊戲未來核心高價值貨幣的「薔薇石」。這種將「肝力」直接掛鉤「購買力」的設計,也讓探索收益變得更加實用。
配合動態物價系統、關口限額以及「快遞員」寄送服務,玩家的每次出航,都是爲了口袋里的真金白銀在海上「淘金」。這種實打實的利益反饋,是維持長線遊玩最紮實的燃料。
而在解決了「為什麼去冒險」的動機問題后,具體的戰鬥與關卡設計,則承載瞭解決「重複遊玩是否枯燥」的重任。因此,製作組在原本穩固的玩法骨架中,有意識地加入了許多不可控的變量——骰子。
以最核心的回合制戰鬥為例,遊戲引入了一套名為「Rogueluck」的機制。玩家擲出的點數如果通過檢定,就能獲得額外行動回合。
雖説是骰子,其隨機性放到遊戲里實則也是純粹的正向反饋:投中了有獎勵,投不中也沒懲罰。配合拉條類角色的技能機制,玩家在特定局勢下能打出極高頻次的連擊操作,創造出意外的爽局。
這種「變數」的邏輯,同樣延伸到了海戰與環境系統的深度綁定上。
每一艘船都擁有獨立的操作循環和養成體系。配合7x24小時的實時天氣系統,暴雨、雷電、風浪都將是改變戰局的物理參數,會直接影響船隻的射擊彈道與航行手感。物理層面豐富的交互細節,也讓討伐海怪與島嶼的過程,具備了更高的沉浸感與戰術變數。
最后,爲了填補海洋探索中必然出現的空窗期,製作組採用了高密度的箱庭填充策略,試圖用一個個具體的「驚喜」,去對抗大海原本的「空曠」。
在探索白沙島、雨林等地圖時,玩家會經常遇到「惡作劇之門」。推開它,就能傳送到隨機的遺蹟或據點。
這些門本質上是通往獨立箱庭關卡的入口,門后的世界往往擁有完全獨立的玩法規則——可能是《紀念碑谷》式的視錯覺解謎,也可能是致敬《小小夢魘》的2D橫版闖關。
與此同時,主城中那些看似「產能溢出」的小遊戲設計,也都在承擔着調節遊玩節奏的功能。以最經典的娛樂活動「打麻將」為例,爲了契合題材調性的「無法無天」,這套玩法允許玩家在局內通過換牌獲取優勢,每個NPC還都有獨特的摸牌動作和風格。
驚險刺激的「空中飛人」,動作誇張滑稽的「搖樹」與「吶喊助威」,居民日常最愛的「套圈」、「下棋」......奧托皮亞城內的各種高密度的娛樂交互,本質上都是在通過細節堆疊,反覆加深玩家對生活氣息的感知。它們也是潤滑劑,能夠保證玩家在出海淘金之余,總能在港灣找到一份穩定的松弛感。
從經濟系統的利益驅動,到戰鬥機制的隨機性博弈,再到箱庭關卡的內容填充,Joker工作室的邏輯閉環非常清晰:
只有搭建一副紮實、耐玩且充滿變數的玩法骨架,才能真正支撐起那個瘋狂而龐大的海洋文明,讓玩家對「自由」的向往,最終落地為長久的「留存」。
體驗完這次測試,再回頭看《遺忘之海》那句Slogan——「能出海,纔開放」,我大概明白Joker工作室這些年,到底在為這款產品賭一個怎樣的未來了。
Joker工作室的確做了一款「反商業」的產品:大量的留白、晦澀的表達、不按套路出牌的引導。但若剝開這些離經叛道的表象,深入到底層的製作規格,你會看到一種近乎奢侈的「工業自信」。
這種自信,首先體現在產能的分配上。在《遺忘之海》中,海量的工業資源被傾注到了那些投產比不高的地方:環境氛圍、交互細節、以及那些純粹爲了調動情緒的過場視聽演出......
看似違背效率原則的資源配置,恰恰是隻有頭部大廠才具備的特權。 《遺忘之海》瘋狂而抽象的調性,實則是建立在強大工業水準上的盈余而搭建起來的。
當技術能力與生產管線高度成熟時,開發者纔有底氣去追求那些「無用但迷人」的細節,用超規格的工業成本,去維護那份脆弱且昂貴的沉浸感。
換句話説,只有當遊戲畫面的每一幀都足夠耐看,當世界的每一個角落都經得起推敲,製作組纔敢有底氣讓玩家「慢下來」。
另外,從市場戰略來看,《遺忘之海》也算得上是網易在2026年發動的一次具有前瞻性的錯位競爭,證明販賣「自由」也可以是一門好生意。
用最昂貴的工業規格,搭出一個看起來最「不正經」的世界,做出《遺忘之海》這種產品,我想網易這次大抵確實是「瘋」了。他們在賭的,是玩家對上班式遊戲的厭倦,以及玩家依然願意為某種不計成本的自由和浪漫買單。
這或許不是最具商業效率的選擇,但這種敢於用「非標品」去挑戰行業水温的執拗,倒也確實很符合Joker工作室一貫的製作態度與願景。
本文來自微信公眾號 「手遊那點事」(ID:sykong_com),作者:西澤步,36氪經授權發佈。