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2026-02-06 14:56
繼《黑神話:悟空》帶動國產3A遊戲與傳統文化IP熱度之后,又一款備受關注的大型武俠遊戲項目進入公眾視野。
今年2月,北京原創世代(CreateAI)正式發佈《金庸羣俠傳》開放世界RPG遊戲賀歲實機PV,並首次對外披露圍繞這一IP搭建的武俠內容矩陣。這是該公司近兩年最重要的一次產品亮相,也讓外界重新注意到這個從自動駕駛轉型加入遊戲賽道的新玩家。
原創世代的前身是自動駕駛公司圖森未來(TuSimple)。2021年,該公司登陸納斯達克,成為「全球自動駕駛第一股」,但在經歷地緣政治衝擊和公司內部調整后,僅三年便宣佈退市。2024年,公司決定轉向以遊戲和動畫為核心的新業務,並以原創世代品牌重新出發。
在內容製作上,原創世代已拿下《金庸羣俠傳》和《三體》兩大重磅IP授權。其中,《金庸羣俠傳》開放世界遊戲已進入開發階段,預計於2029年推出首發版本;《三體》的2D動畫電影項目也在推進中,預計最早於2028年上映。未來幾年,這兩大核心IP相關項目的推進節奏與市場反饋,將直接影響這家經歷全面調整的公司能否在內容領域站穩腳跟。
在原創世代CEO呂程看來,當前遊戲行業已進入成熟發展期,頭部公司掌握着資金和發行渠道優勢,新進入者若想突圍,必須找到明確的內容定位與創新點。「大IP自帶用户基礎和初始流量,在競爭激烈、獲客成本高企的環境下,這一點非常重要。」呂程表示。
在戰略上,原創世代選擇直接押注已有廣泛知名度的《金庸羣俠傳》和《三體》,通過持續性投入和系統化開發,建立「影遊聯動」的新型內容體系。在出海佈局上,這兩大IP也分別在武俠和科幻題材中具備一定的國際辨識度。呂程相信,隨着東亞文化內容越來越受到全球觀眾的追捧,中國IP的國際化潛力不容小覷。
原創世代CEO呂程
公司從自動駕駛轉型到遊戲和動畫領域,背后的戰略判斷是什麼?今天看來這一決策是否正確?
圖森在2015年成立時做的是自動駕駛,在中美兩地都有業務,也取得了一些里程碑。但2020年前后,地緣政治環境發生明顯變化,中美團隊協作的阻力越來越大,后來公司內部又經歷了一些管理層變化和董事會層面的博弈。到2022年底,我們面臨的現實是:研發團隊規模大、每年投入數億美元,但商業化路徑並不清晰,繼續下去對公司和股東都不負責任。
因此在2024年初,我們決定停止自動駕駛方面的投入,轉而尋找既符合團隊已有的技術能力,又在資源和商業可行性上更具優勢的方向。當時正值生成式AI開始快速發展,我們在AI視覺上積累較深,也需要一個明確的應用場景。結合自身經驗和資源,我們對遊戲和動畫領域比較熟悉,這個市場規模很大,全球化程度高,用户以年輕人為主,且相對不那麼敏感。同時,我們也幸運地拿到了《三體》和《金庸羣俠傳》兩個核心IP,於是決定全面轉型。
至於這個決定是否正確,現在還不能下最終結論,但從趨勢上看,我們很有信心。當初做決策時,還沒有《黑神話:悟空》和《哪吒2》的成功案例——前者極大地打開了PC/主機遊戲市場,尤其是3A遊戲的想象空間,后者則證明了中國動畫IP在全球市場的潛力。去年中國遊戲市場增長近8%,在行業整體承壓的情況下依然保持了相對較快的增速,因此我們看好行業前景。
未來還會再考慮做自動駕駛相關的業務嗎?這次轉型帶給您最大的經驗教訓是什麼?
不會了,我們已經徹底轉型。自動駕駛現在依然是很熱的方向,但它所面臨的核心問題並沒有發生本質變化——真正實現大規模商業化依然非常困難。另一方面,自動駕駛的產業鏈很長,一旦在政策、供應鏈或其他環節出現問題,整個進程就可能被大幅拉長。
相比之下,遊戲具備更完整、可控的商業閉環。從IP、製作到發行,很多關鍵環節都掌握在我們自己手中。這也是我們在創業過程中總結的一個重要的經驗教訓,那就是儘量降低那些自己無法控制的風險。
公司目前主要投入在哪里?遊戲、動畫和AI業務各自的比重如何?
目前公司最核心的兩大業務板塊都是圍繞兩個頭部IP展開的。整體思路是「影遊聯動」,也就是每個IP都會同時佈局動畫電影和遊戲兩個方向。動畫電影是發行和傳播的重要方式,遊戲則是長期價值的核心承載。在資源分配上,這部分佔據了90%以上的投入。
AI 相關業務,前兩年我們的嘗試相對更多,因為AI本質上是一個工具,我們需要儘量走在前面。但從實際應用來看,目前生成式AI還不足以支持3A級別遊戲的製作。
您預計到什麼階段,AI可能會對遊戲行業產生顛覆性影響?
現在AI已經可以用於一些基礎工作,比如簡單的代碼編寫,或者美術方面創作一些輔助性內容。但對於3A級別的遊戲,我認為還需要一段時間,而且目前很多玩家對「AI生成內容」本身也存在一定抵觸。但從長期看,AI一定會對行業產生影響。我們在這方面也會持續投入和探索。AI的核心價值在於提升內容生產和遊戲開發的效率,但能提升到什麼程度、節奏有多快,取決於整個AI行業的發展速度。
從產業結構上看,3A遊戲本身是高度工業化的軟件工程,需要成百上千人協作,涉及美術、技術、系統設計等多個環節。中國團隊在這種複雜工程中的執行效率相對較高。海外做3A遊戲,往往動輒投入三四億美元、花六七年時間才能完成,而中國團隊的效率優勢如果能疊加AI工具的能力,未來有機會做出更具創新性、更有國際競爭力、也更前沿的遊戲內容。
公司之前做過自研大模型,現在更多是藉助開源模型,在AI技術上的戰略是否有所改變?
我們在2024年初開始研究這一方向時,正好是Sora剛出現,而市面上的大模型還沒有真正開源的階段。當時我們的判斷是,如果要往前走,必須自己做底層大模型,於是啟動了自研模型Ruyi,大概做了10個月。但實踐下來我們發現,做底層大模型非常「燒錢」,而且很難在效果上超過頭部大廠。
對我們來説,一方面確實沒有能力長期燒錢投入;另一方面,隨着開源模型的成熟和普及,我們已經可以在一個非常高的基礎上開展工作。因此,我們調整了策略,不再做底層模型,而是基於開源模型,重點放在后訓練(post-training)和應用層。
面對遊戲開發的重投入,公司實現商業化的具體路徑是什麼?
目前全球遊戲市場規模大約在2500億美元左右,中國市場約佔500億美元。在細分品類中,PC和主機端的武俠題材遊戲一年大約有20億美元的收入,目前主要由四五款核心產品佔據,包括《逆水寒》《燕雲十六聲》《天龍八部》等。
《天龍八部》這款遊戲已經運營了18年,至今每年仍能產生大約20億元人民幣的收入,這本身就說明了武俠IP在覈心用户羣體中的長期價值。基於這一判斷,我們認為《金庸羣俠傳》這種大IP即便只拿到其中20%的市場份額,一年也有可能帶來4-5億美元的收入。更重要的是,開放世界遊戲的收入本身就具有持續性。這條路徑對我們而言是目前潛在回報最大的方向。
您是否為公司設想過階段性的目標?
我們的整體定位是希望在新型內容領域——包括遊戲和動畫——成為一家有影響力和競爭力的公司。目前《金庸羣俠傳》的推進節奏更快一些,資源也主要集中於此。如果這一項目能夠為公司帶來穩定現金流,一方面我們會啟動更多新項目,另一方面也會更系統地推進全球化佈局。我們在去年投資了亞洲最大的動捕基地,目前主要服務《金庸羣俠傳》項目,未來也將作為長期產能,支持更多新遊戲開發。
當前遊戲廠商紛紛佈局IP改編與出海,您認為未來行業競爭的焦點是什麼?
一款遊戲能否成功,往往取決於幾件事:內容創新、技術創新,以及發行渠道層面的創新。遊戲行業已經是一個相對成熟的行業,流量高度集中在頭部平臺,獲取成本非常高,且難度越來越大。技術仍在進步,但更多是漸進式創新,比如引擎升級或AI工具的引入,而不是像VR那樣的顛覆式變革。在這種背景下,內容創新變得尤為關鍵。
在內容創新上,一個非常現實的問題是:你是否擁有足夠強大的IP。大IP自帶用户基礎和初始流量,在競爭激烈、獲客成本高企的環境下,這一點非常重要。而玩法層面的創新通常是周期性的,可能每隔幾年會出現一次突破,但很快就會被大量複製。
從我們的角度看,依然存在機會,尤其是在PC/主機遊戲市場。《黑神話:悟空》的成功顯著擴大了國內PS5和遊戲PC的用户基礎,再加上我們手中的IP本身具有一定知名度和國際辨識度,在出海層面也各有不同的優勢。
您怎麼看像網易、騰訊這樣既掌握大IP、又擁有分發渠道優勢的公司?如果要與他們競爭,原創世代的優勢在哪里?
遊戲行業里既有像網易、騰訊這樣的大廠,也有很多中小團隊。相較於大廠,我們的IP並不遜色;在耐心、情懷以及創業團隊的投入度上,反而可能更具優勢,但也可能是雙刃劍;在技術上,我們也並不比大廠弱。另一方面,這個市場的空間足夠大,而在武俠這個細分領域,騰訊並沒有特別突出的產品,更多集中在網易這邊。所以,我們和大廠之間並不一定是競爭關係,也可能有合作空間。
相較於小廠,我們的優勢會更明顯。大規模遊戲開發本身就存在「雞和蛋」的問題。像《金庸羣俠傳》這種規模的IP,可能單個項目就要投入約1億美元,很多小團隊雖然有想法,但很難跨過這個門檻。我們之所以有能力拿下大IP,一方面是有歷史積累的資金基礎,另一方面是團隊和資源條件的支持。
武俠題材對於當下年輕用户具備哪些獨特吸引力?海外市場的接受度如何?
武俠本質上是一種以動作和功夫為核心的敍事形態,中國本身就有非常龐大的文化基礎,而在國際上,這類題材也並不難被理解和接受。武俠所表達的價值觀,比如選擇、責任、代價、堅持以及英雄主義,都是具有普適性的主題,全球用户都能產生共鳴。
這一點在影視領域已經得到了驗證。華語電影在國際票房表現最好的作品之一是《卧虎藏龍》和《英雄》,它們都是武俠電影。再比如日本的武士道文化,在全球範圍內長期受到歡迎。從歷史淵源上看,武士道在形成過程中也深受中國文化、尤其是《水滸傳》的影響。
在國際市場上,您認為是否存在可以對標《金庸羣俠傳》的遊戲或內容形態?
我不會用「對標」來形容,但可以看到當前正在形成一個趨勢。近幾年,流媒體平臺的興起,尤其是像Netflix這樣的全球平臺,讓非英語內容能夠被更快、更廣泛地看到,進而推動了這些內容在全球範圍內的流行,比如韓流文化、日本動漫的影響力都在持續提升。《鬼滅之刃》此前在北美連續兩周拿下票房第一,這在過去幾乎不可想象。這背后既有觀眾對動漫和「遊戲化敍事」興趣提升的因素,也有流媒體降低文化理解門檻的原因。綜合來看,這些變化都指向當前的全球內容消費趨勢,正變得越來越有利於中國IP國際化。
《金庸羣俠傳》和《三體》的IP過去已有不少改編,原創世代會提出哪些創新打法?如何避免內容同質化?
《金庸羣俠傳》的 IP 覆蓋的是金庸全部15部小説,而此前的同名遊戲是1996年推出的、近30年前的作品,兩者無論在世界觀還是故事的豐富度上都有所不同,可以重新創作的空間很大。從產品形態上看,我們希望做的是真正3A級別的開放世界遊戲,目前這一方向在武俠題材里還沒有成熟案例。《黑神話:悟空》是線性敍事,《燕雲十六聲》屬於手遊,在整體規格上與PC/主機遊戲相比有一定差距,這也給了我們突破的機會。
《三體》方面,我們認為動畫是一種非常適合國際化的表達方式,而真人劇在跨文化傳播上門檻較高。在《三體》的IP改編中,我們選擇用《黑暗森林》的故事作為核心,本身具有普適性,而2D動畫的形式在造型和風格上自由度更高,適用於任何文化背景,這會讓我們在故事表達上有更大的空間。撰文/陳佳靖