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2026-01-17 03:31
轉自:中國經營網
中經記者 許心怡 吳可仲 上海報道
一些大DAU(日活躍用户數)遊戲正在UGC(用户生成內容)模式上發力——向玩家開放遊戲內的美術資產、音樂、玩法等,並提供易上手的編輯器,供玩家揮灑創意。
遊戲廠商此舉可以將一部分研發工作分攤給廣大玩家,由他們創造出海量玩法,從而解決遊戲內容研發遇到的增長瓶頸問題。不僅如此,由玩家參與創意,還能激活社交傳播,進一步完善商業模式。
在海外,不乏Roblox、《我的世界》等發展成熟的UGC平臺。而此類平臺未能在中國獲得同樣的人氣。不過,DataEye研究院負責人劉尊向《中國經營報》記者表示,UGC平臺的模式在大DAU遊戲中有可能實現。在他看來,大DAU遊戲自帶龐大用户基數,並且國內遊戲廠商已逐步完善扶持體系,解決了此前創作者面臨的工具和收益問題。
拓展玩家創作邊界
2025年10月,《原神》在遊戲內推出UGC模式「千星奇域」——玩家可以使用編輯器「千星沙箱」,調用《原神》中海量的玩法功能與資產,在《原神》內創建自己的小遊戲,供其他玩家遊玩。
截至2026年1月3日,「千星奇域」模式吸引了超過3萬名創作者,累計創作的地圖關卡總遊玩人次超過1.5億。這些UGC內容中,既有中式民俗微恐題材的探索解謎類關卡,也有突出競技的PVP(玩家對戰)關卡,玩家的創作邊界不斷被拓展。
在1月3日的「千星奇域」創作者交流會上,米哈遊創始人劉偉表示,2026年「千星奇域」模式將持續升級編輯器,提升激勵,升級宣發和流量扶持。
騰訊《和平精英》的內置UGC模式「綠洲啟元」於2021年推出。2025年第三季度,該模式日活躍用户數突破3300萬。
據介紹,「綠洲啟元」中由玩家創作的地圖和玩法已不侷限於射擊品類——比如《戰爭大亨》融合了模擬經營、資源策略與戰術對抗,不止於傳統射擊遊戲的「剛槍」模式,強調「運籌帷幄」的戰略思維,需要像玩即時戰略(RTS)遊戲一樣思考發展節奏和進攻時機;《吃丹修仙》創意RPG玩法將「射擊玩法」與「修仙題材」結合,將修仙小説中「服用丹藥,突破境界」的成長模式融入養成中。
2025年,「綠洲啟元」激勵金累計或超1億元。除了現金激勵外,其還向創作者團隊開放玩法內購,分成比例最高可達30%。上半年,「綠洲啟元」模式中,單個頭部玩法的單月流水達500萬元,多家團隊收益超百萬元。
網易的《蛋仔派對》於2022年5月公測,並在當年8月大力推廣其UGC模式「蛋仔工坊」。這款遊戲的靈感來自《糖豆人》,而《糖豆人》在推出3年后反過來向《蛋仔派對》學習,推出了供玩家自由創作的「創造模式」。
2025年7月,《蛋仔派對》製作人Kwan透露,「蛋仔工坊」的創作者數量已經突破了5000萬。
對於大DAU遊戲推出UGC模式,劉尊表示,遊戲廠商這麼做的原因包括:緩解研發壓力、強化社交屬性、完善商業化閉環。
原本,玩家對遊戲的遊玩方式是體驗策劃提前鋪設好的內容。爲了讓玩家有豐富的遊戲體驗,一款遊戲的研發時間長達數年。採用長期運營模式的遊戲推出后,還要定期更新內容、推出新活動,遊戲方需要為此僱傭規模龐大的團隊來完成這一工作。
「長期運營遊戲普遍面臨內容消耗與研發效率的矛盾。網易、米哈遊、疊紙旗下的泛二次元遊戲或內容驅動型遊戲擁有高質量劇情和玩法,製作周期漫長,很容易出現玩家‘長草期’。」劉尊表示,UGC模式讓玩家參與到遊戲內容的生產中——規模龐大的玩家帶來海量的創意,比如《蛋仔派對》中玩家創作的地圖從早期跑酷解謎類拓展到《釣魚吧!》這類可長期運營的 「內置小遊戲」,極大豐富遊戲內容池,有效填補官方更新的空檔期。
劉尊進一步解釋,UGC內容天然具備社交傳播優勢,正好與玩家愈發強烈的社交需求契合——玩家創作的地圖、玩法、二創等內容,通過社交分享吸引好友參與,形成「創作—傳播—體驗—再創作」的循環。
「玩家在交流創作經驗的同時,也加深了對遊戲的黏性。」劉尊説道,「這種強互動性讓遊戲跳出單純的娛樂產品範疇,轉變為社交場景,且不一定僅在遊戲內社交,也在社區、社交媒體等場景中社交,這就可以擴大遊戲IP的傳播能力、延長遊戲IP生命周期。」
UGC還使得遊戲在付費道具、抽卡等商業模式之外增加變現渠道。「讓創作者獲得地圖內消費收益,同時也讓遊戲平臺通過內容消費實現營收增長。這種對創作者和平臺雙贏的商業模式,促使更多長期運營遊戲積極佈局UGC。」劉尊説道。
Roblox模式鏡鑑
遊戲UGC並不是一個新鮮的概念,曾經在2021年帶火「元宇宙」的Roblox就是一個案例。
Roblox是一款面向年輕羣體的遊戲UGC平臺,向非專業開發者提供了開發工具和教程,用户簡單學習后就可上手創作,成品質量相對粗糙,以創意和玩法取勝。Roblox平臺上集合了海量的玩家自制遊戲。
由於平臺上游戲的畫面比較粗糙,目前Roblox主要面向13歲以下兒童。天風證券2021年研報指出,Roblox的核心用户為Z世代羣體,約70%日活躍用户年齡在5至24歲。他們對Roblox黏度極高,不僅將其作為遊戲軟件,還在上面進行社交,平均每日發送約61條消息。相比之下,「海外版微信」WhatsApp日均發送消息約為50條。
Roblox商業模式的核心是虛擬貨幣Robux,其使用該種虛擬貨幣為玩家在遊戲內的消費和開發者創作激勵提供支持。
截至2025年9月30日的一個季度內,Roblox日活躍用户數為1.5億,玩家在線時長達到396億小時,總收益達到14億美元,預訂收入為19億美元,經營現金流達到5.46億美元。
早在2021年,Roblox曾試圖進入中國,並建立羅布樂思平臺。但其未能在中國複製北美的成功經驗。對於Roblox在中國人氣不高的原因,劉尊認為:一是早期創作工具門檻較高,國內普通玩家缺乏專業開發、UGC能力;二是當時多數遊戲的思路還是「做遊戲」,而不是「做平臺」,市面上幾乎沒有內容驅動型遊戲主動推動UGC模式,未搭建完善的創作者扶持體系;三是商業變現路徑不成熟,在早期的UGC平臺上,創作者只能 「為愛發電」 ,難以形成持續創作動力。
劉尊認為,這種UGC平臺的模式在大DAU遊戲中有可能實現。「目前已有諸多積極信號:一方面,大DAU遊戲自帶龐大用户基數,能快速篩選出潛在創作者,降低內容冷啟動難度;另一方面,國內遊戲廠商已逐步完善扶持體系,解決了此前創作者面臨的工具和收益問題。」
AI助力
生成式AI的發展或將進一步降低UGC門檻。
「AI編程已將遊戲創作的門檻降至令人咋舌的低點。」在2025年8月的TapTap開發者沙龍上,心動公司CEO黃一孟談到,如今藉助AI,可在幾分鍾內完成一款可運行的遊戲原型,這將使得更多人有機會接觸遊戲製作。
米哈遊方面表示,在《原神》「千星奇域」中,AI輔助工具也已在開發規劃中。
《和平精英》「綠洲啟元」則利用AI篩選玩家創作,分析玩法描述、標籤、封面等信息,以及創作者過往作品數據等,進行綜合粗篩;通過粗篩的玩法將進入小範圍冷啟動階段,基於冷啟期間用户的遊玩、收藏、點贊、評分、評論等一系列行為數據,輸出更精細的玩法質量劃分;通過上述篩選模型跑出的優質玩法,后續將獲得更大的推薦流量。
「AI技術特別是AIGC的進步、普及必然會成為UGC模式發展的重要助推力。」劉尊對記者表示,「傳統3A遊戲開發周期長達數年,而Roblox及其他平臺的創作者雖能快速創作,但仍需幾周時間完成搭建與發佈。AI技術可進一步壓縮這一時長——AI可以輔助地形特效設計、劇情腳本優化,讓創作者在幾天內就能完成作品更新。」
不僅如此,劉尊還表示,AI能實現多類型內容的快速生成,突破人類思維的腦洞極限,比如為UGC地圖匹配適配的背景音樂、通過AI NPC提升玩法的互動性等。這些創新能打破當前UGC玩法相對單一的侷限,推動UGC內容從簡單的關卡、地圖創作,向更復雜的劇情互動、多元玩法融合等方向發展。