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多鄰國瘋癲式勸學調查

2026-01-08 23:59

(來源:北京商報)

本是用來鼓勵學習的軟件,孩子們在使用時卻出現熱衷於扮演黑化、發瘋及愛翻白眼角色的行為。家長在追問之下才得知,孩子是在模仿學習遊戲中的角色。在北京商報刊發《多鄰國的「免費陷阱」:免費試用會員綁定付費套餐,提前扣款不告知》后,有消費者表示,多鄰國並不區分用户年齡,部分學習內容還暗含非常規價值觀,正對未成年人產生超出教育範疇的潛在負面影響。而以多鄰國為首的語言學習平臺推崇的「遊戲化學習」模式缺乏明確的邊界,不少未成年人從「在遊戲中學習」走向「學習遊戲成癮」。在「寓教於樂」的表象下,海外語言學習平臺應當如何做好文化價值的本土化、學習類App如何有效避免過度遊戲化等問題亟待解決。

教孩子如何吃飯不花錢

劉靜怎麼也沒想到,兒子使用一個英語學習軟件僅三個月,便出現別人口中的「遊戲沉迷」症狀。

2025年9月,劉靜的兒子上了小學三年級后,英語老師對其英語能力提出更高要求。爲了提升兒子對英語學習的熱情,在朋友推薦下,劉靜與兒子一起開始在多鄰國上打卡學習。最初,劉靜的兒子對多鄰國的學習模式很感興趣,每天都主動要求打卡,衝擊當日的排行榜前三名。但一段時間后,劉靜發現,兒子開始無意識模仿多鄰國中一些主要角色的誇張表情和行為,例如多鄰國吉祥物「多兒」的黑化或發瘋表情、拽姐的翻白眼等。

在劉靜看來,未成年人的模仿能力極強,分辨力卻尚不成熟,雖然多鄰國通過「瘋癲式勸學」來激勵用户學習打卡,但其角色誇張甚至較為極端的行為,可能被孩子誤認為是一種「有趣」或「酷」的表達方式,由此干擾孩子學習恰當、平穩的情緒表達,甚至誤將諷刺、不屑或暴躁視為人際互動中的常態。

更令劉靜擔憂的是,多鄰國的部分英文練習內容暗含價值觀的引導。在學習過程中,她曾看到題目中包含關於性少數羣體的詞匯,也在英文小故事里看到「如何像國王或王后一樣吃飯而不花一分錢」的祕訣。「我看到其中一條Tips里提到,可以偷偷溜進別人的婚禮現場蹭吃蹭喝。」

劉靜表示,多鄰國是一款語言學習類應用,必定會承載部分道德及價值觀。部分道德觀念、生活及交友理念等內容,自己9歲的兒子尚能區分好壞,但年齡更小一些的兒童未必能夠辨別。此外,類似性少數羣體等社會話題,對於9歲的孩子來説還為時尚早,等孩子形成一定的基本認知后再瞭解更為合適。如果僅用簡單的詞匯、例句方式呈現,缺乏完整的概念解析和恰當的社會背景説明,可能讓孩子對複雜議題形成碎片化、標籤化的理解,從而影響孩子對世界的理解與判斷。

事實上,劉靜也瞭解到,多鄰國面向3—8歲兒童推出了兒童版的語言學習軟件——Duolingo ABC。但一方面,她的安卓手機應用商店目前還無法下載該軟件;另一方面,自己兒子的年齡已超過這一軟件的最大適齡。

劉靜稱,在與兒子一同學習的過程中,如果遇到類似上述內容,會盡量以提問和討論的方式幫助兒子建立更加全面、客觀的認識。「但這並不意味着,學習軟件可以把所有責任拋給家長。」

數字經濟學者劉興亮表示,當前,一些全球化或海外引入的語言學習軟件整合了大量真實語境內容,在提升文化理解和語言表達能力上具有價值。但這些內容並非都適合低齡用户。在未充分解釋的情況下,部分內容可能超出兒童的認知與價值判斷能力。因此,為不同年齡層提供適宜內容,是產品責任與社會責任的一部分。特別是當軟件同時面向成人與兒童時,必須避免「一刀切」的內容呈現方式。

二十一世紀教育研究院院長熊丙奇提到,目前我國尚未建立完善的內容分級制度,但從保護未成年人健康成長出發,有必要儘快確立針對不同年齡段的數字內容准入標準,特別是在引進海外產品時,需充分考慮文化差異與監管尺度的差異。在監管部門加強審覈的同時,家長也應積極參與過程監督。

學習遊戲成癮惹爭議

隨着線上教學成為未成年人教育的重要渠道,以多鄰國為首的語言學習軟件開始通過遊戲化的方式提升其學習興趣。但不加限制的遊戲化,反而加速了部分未成年人的沉迷。

以多鄰國為例,劉靜向北京商報記者展示了其中一個單詞配對遊戲。該遊戲分為三個部分,每個部分為三個單詞配對關卡,在限定時間內配對所有單詞,便能集齊3顆星。但是,最后一個部分的挑戰非常困難,劉靜稱,如果不購買道具,自己的兒子幾乎無法順利過關。

由於劉靜給自己和兒子開通了家庭會員,兩個人的賬號體力值沒有限制。在單詞配對屢次挑戰失敗的情況下,劉靜的兒子每天都要花費很長時間在這個配對遊戲中。「雖然是對學習內容的測試,但毫無限制的情況下,孩子會爲了贏而一直沉迷在這個挑戰中,反而不去學習新內容了。」

這種學習遊戲成癮化的情況不只存在於多鄰國。劉靜此前還給兒子試用過名為ABC Reading的軟件,用來刷RAZ。在ABC Reading上,用户可以飼養一隻名為Toto的烏龜,通過學習和打卡賺取金幣及旅行機票,給Toto購買新衣服和新家俱或讓它去旅行。

劉靜介紹,由於兒子的眼睛已經近視,自己給兒子規定的軟件使用時間是20分鍾,剛好學完兩本繪本。但兒子對飼養Toto上癮后,與Toto的互動時間就有20分鍾。玩夠纔想起來繪本還沒讀。

劉興亮認為,遊戲化設計已經成為現代語言學習軟件提高用户參與度的重要策略。合理的遊戲化機制能夠激發學習動機、提升注意力和記憶保持,從而對語言習得產生積極作用。比如積分、反饋、關卡等設計可以增強學習者的參與感與情緒投入,有助於形成持久學習行為。

但當遊戲獎勵體系本身過於吸引注意力,而學習內容被邊緣化時,就可能出現「學軟件更像是玩遊戲」的現象。劉興亮表示,這類機制在未成年人身上尤為敏感,容易造成對獎勵的外在依賴,而非對語言學習本身的內驅興趣。

應制定教育應用防沉迷指引

劉靜理解學習遊戲化的初衷是提供動力,但她直言,當部分軟件的遊戲化從「服務於學習」變為「服務於吸引留存和消費」時,教育價值就大打折扣甚至出現反向影響。劉靜認為,網絡遊戲會針對未成年人設置防沉迷系統,披着「教育多巴胺」外衣的語言學習軟件更應當推出相應的防沉迷功能。

上海市海華永泰律師事務所權益合夥人孫宇昊表示,目前對於以「遊戲化」為特色的教育軟件,其監管標準確實尚未像網絡遊戲那樣明確和細化。但根據《未成年人網絡保護條例》等法規精神,監管的核心標準應在於平衡「提升學習興趣」與「防止沉迷、保障學習效果及保護財產權益」之間的關係,必須堅持「寓教於樂」,杜絕「為樂而教」,判定軟件內的遊戲化機制是服務於鞏固學習目標、激勵學習過程的輔助工具,還是已成為吸引用户停留、創造付費場景的主要吸引力。當遊戲環節的趣味性明顯蓋過知識傳授本身,或大量付費點與核心學習內容弱相關時,便涉嫌違反《未成年人網絡保護條例》中關於不得誘導未成年人沉迷網絡、非理性消費的精神。

熊丙奇認為,若學習類App過度遊戲化,實質已成為以遊戲為核心的產品,應被明確歸類為遊戲並接受相應監管,包括嚴格防沉迷與限時使用,不得以「學習軟件」名義規避管理。

北京市京都律師事務所合夥人常莎表示,學習類App設計的遊戲機制須直接、緊密服務於既定教學目標。對經實名認證為未成年人的用户,系統可默認啟用防沉迷交互機制,例如每學習25分鍾強制彈出休息提示並短暫鎖屏。同時,不得設計通過付費才能變強的遊戲化競爭,或使免費用户無法獲得完整、公平的學習體驗。

孫宇昊建議,運營方應主動對遊戲化功能進行評估,確保其服務於明確的學習目標而非單純的用户留存與付費轉化。對於排行榜、連勝獎勵等強激勵設計,應設置每日參與上限或提供「學習模式」以關閉部分社交競爭功能。主管部門可參考網絡遊戲防沉迷的部分思路,考慮為具有強交互和激勵屬性的教育軟件設立專門的教育應用防沉迷指引,重點關注其連續使用時長提醒、休息引導以及遊戲化消費誘導的邊界。

常莎也提到,應當由教育、網信、出版管理等部門聯合制定《教育類應用程序功能設計合規指引》,明確將利用成癮性設計不當延長使用時長和誘使未成年人非理性消費列為禁止行為,並列出負面設計清單。

北京商報記者 關子辰 牛清妍

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