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2026-01-08 20:15
覆盤2025年的科技圈時,我們發現了一個諷刺的現象:
當SaaS廠商絞盡腦汁向客户解釋「為什麼你需要一個AI副駕駛」,手機廠商還在發佈會上演示「一鍵消除路人」等不痛不癢的微創新,某些所謂的大廠頻繁鼓吹AI戰略刺激股價時,遊戲行業悄無聲息地完成了AI的商業閉環。
比如外界還在討論AI何時能落地時,騰訊的廣告系統已經用AI把流量變現效率拉昇到了新高度;人們還在調戲對話機器人時,網易的NPC已經開始用情感羈絆讓玩家心甘情願地掏錢。
不客氣地説,其他行業還在把AI當作「秀花活」的營銷噱頭,或者僅僅停留在「內化」工具來輔助寫代碼時,國內的遊戲公司已經率先把AI變成了利潤表上實打實的增長引擎。
本文將剝離技術濾鏡,用財務視角還原這場發生在中國遊戲產業的靜默革命。
在外界的刻板印象里,騰訊的AI故事往往不如OpenAI那樣性感。然而財報數據卻講述了一個完全不同的故事:騰訊可能是這波AI浪潮中,變現最快、賺錢最狠的中國互聯網巨頭。
有趣的悖論在於,AI對騰訊遊戲業務最大的貢獻,並沒有直接發生在「遊戲開發」,而是發「賣遊戲」環節。
廣告,成了AI變現的頭號功臣。
根據財報數據,2025年第三季度,騰訊的營銷服務收入達到了驚人的362億元,同比增長21%。在宏觀經濟復甦温和、廣告行業整體承壓的背景下,這個增速堪稱「逆天」。
背后的祕密武器,是騰訊全面重構的「混元+廣告」全鏈路智能投放系統。
對於遊戲公司而言,買量是繞不開的痛點。過去,優化師們需要盯着大盤,手動調整出價、定向和素材。現在,騰訊將混元大模型的能力注入了廣告系統。AI不僅能看懂廣告素材畫了什麼,還能精準預測哪個用户看了會點擊、點了會下載、下載了會付費。
結果是立竿見影的。
財報顯示,廣告主平均每萬元投放費用所需的操作次數下降了80%,eCPM(有效千次展示費用)和CTR(點擊率)卻大幅提升。也就是説,騰訊在不增加廣告位、不打擾用户體驗的前提下,把同樣的流量賣出了更高的價格。
對於騰訊自家的遊戲而言,這是一個完美的內循環:自家遊戲買量成本更低、效率更高;外部遊戲想在騰訊買量,得付更多的錢。可以説是典型的「賣鏟子」生意,而且是AI驅動的高科技鏟子。
另一個讓華爾街分析師感到「意外」的數據,是資本開支(Capex)的效率提升。
在硅谷,微軟、谷歌爲了爭奪AI霸權,正在進行無上限的軍備競賽,資本開支屢創新高。但在中國,騰訊展現出了不同的「算力美學」。2025年Q3,在高端算力供應受限的背景下,騰訊並未陷入盲目的硬件堆砌,其資本開支增速顯著低於收入增速。
是騰訊不投AI了嗎?顯然不是。管理層給出的解釋耐人尋味:芯片供應限制倒逼出的存量算力優化。
由於受到H20等芯片出口管制的持續影響,國內大廠無法像海外巨頭那樣瘋狂囤積H100。外部的「不可抗力」,反而倒逼騰訊走出了一條「軟件換硬件」的獨特路徑。通過模型蒸餾、量化剪枝等技術,騰訊極大地提升了現有GPU(包括庫存的A800和國產芯片)的推理效率。
折射出了一個非常性感的財務故事:收入端,AI驅動廣告和遊戲高增長;成本端,軟硬協同導致單位算力成本大幅下降。兩頭一擠,利潤率自然就釋放出來了。
2025年Q3,騰訊毛利同比增長22%,經營利潤率提升至38%。
這就是AI時代的「騰訊式」生存哲學:不搞盲目的算力競賽,而是追求極致的工程化落地和商業變現。
如果説騰訊是用AI做「基建」,網易則是用AI做「產品」。
不同於一些把AI戰略掛在嘴邊的企業,網易的行動是「AI+遊戲」的深度融合,而不是簡單的工具替代,並在2025年終於結出了碩果,最典型的案例就是《逆水寒》手遊。
在MMO(大型多人在線)遊戲日漸式微的今天,《逆水寒》手遊卻活成了一個異類,國際服還未正式上線,預約人數就超過了800萬。它的核心賣點之一,就是那些「成精了」的AI NPC。
過去,NPC只是無情的任務發佈機器,頭頂問號,説着幾十年不變的臺詞。但在《逆水寒》里,NPC擁有了記憶、性格甚至情緒。玩家不再是爲了升級而對話,而是爲了「社交」而對話。
財報數據顯示,智能NPC顯著提升了用户的在位時長和留存率。對於一款免費遊戲來説,留存就是生命線,留存就是LTV(生命周期總價值)。
簡單來説,網易做對了一件事:把AI技術變成了一種「情感商品」。玩家願意爲了和心儀的NPC多聊幾句而上線,願意爲了給NPC買件衣服而付費。
這種情感連接建立的護城河,遠比數值堆砌要穩固得多。2025年Q3,在行業增速放緩的情況下,網易遊戲及相關增值服務淨收入依然實現了11.8%的增長。
更有意思的是網易在UGC(用户生成內容)領域的佈局。《蛋仔派對》之所以能成為國民級爆款,AI輔助創作工具功不可沒。
以前做一張遊戲地圖,需要懂編輯器、懂邏輯、甚至懂一點代碼。現在,通過AIGC工具,小學生也能通過自然語言描述生成複雜的地圖組件。
這在經濟學上產生了一個驚人的效果:網易將內容生產的成本,成功轉嫁給了用户,同時還讓用户玩得更嗨了。
只要維護好底層的AI工具鏈,海量的用户就會源源不斷地為遊戲通過免費的、高質量的內容。既是《蛋仔派對》能夠長期霸榜、抗衡騰訊《元夢之星》的底層邏輯,也是網易在AI時代的新護城河。
如果説巨頭是在用AI「錦上添花」,對於完美世界、巨人網絡這樣的中腰部廠商來説,AI就是「雪中送炭」,甚至是救命稻草。
2024年對於完美世界來説是至暗時刻,裁員、虧損、項目被砍。到了2025年上半年,劇情發生了反轉——公司預計淨利潤達到4.8億至5.2億元,成功扭虧為盈。
誰救了完美世界?答案是《誅仙世界》和AI帶來的降本增效。
作為一款研發多年的端遊,《誅仙世界》在2025年的成功上線,證明了傳統MMO依然有市場,但前提是必須有足夠的品質和合理的成本控制。完美世界在財報中明確提到,「內部調整和優化措施初見成效」。
這句「黑話」翻譯過來就是:通過AI工具鏈的應用,大幅壓縮了美術外包和低效人力的成本。在《誅仙世界》的開發中,AI被廣泛用於場景建模和NPC行為邏輯設計,使得這款畫質對標3A的產品,在研發成本上並沒有失控。
巨人網絡則走了一條更為「極客」的路線。
史玉柱的隊伍沒有去卷通用大模型,而是搞了一個垂直領域的「GiantGPT」。這是一個專門懂遊戲、懂數值、懂玩家心理的垂類模型。
在《太空行動》等產品中,巨人網絡利用GiantGPT實現了低成本的AI玩法部署。相比於調用昂貴的GPT-4 API,自研垂類模型的推理成本極低,響應速度更快。最終巨人網絡在2025年不僅守住了基本盤,還實現了淨利潤的高增長。
三七互娛和世紀華通,則將AI用在了它們最擅長的領域:買量和換皮。
三七互娛披露的數據令人咋舌:
通過AI輔助,2D美術繪圖效率提升了60%-80%,每月產出超28萬張AI原畫。這意味着什麼?意味着三七互娛可以以比對手快一倍的速度,測試不同的廣告素材和遊戲畫風。在「買量為王」的SLG和卡牌賽道,無異於降維打擊。
世紀華通旗下的點點互動,更是憑藉AI驅動的數據分析,讓《Whiteout Survival》(無盡冬日)在2025年創下了月流水超2億美元的奇蹟。AI幫助他們精準預測了全球不同地區用户的LTV,實現了「高買高賣」的套利模型。
當然,當我們沉浸在財報的亮眼數據時,也不能忽視硬幣的另一面。
首先是「傑文斯悖論」在遊戲行業的應驗。
經濟學告訴我們,當技術進步提高資源利用效率時,對該資源的總消耗量反而會增加。
在遊戲行業,AI確實把單張原畫的成本打到了地板價。但結果呢?公司並沒有因此省下錢來發獎金,而是要求產出10倍、100倍的內容量。
爲了爭奪用户有限的注意力,遊戲安裝包越來越大,皮膚出得越來越快,活動越來越頻繁。行業從「拼人頭」變成了「拼算力」、「拼產能」。這種內卷導致的結果是,儘管單位成本下降了,但總的競爭門檻卻被無限拔高了。中小團隊如果還要靠手繪去和AI流水線拼產能,無異於以卵擊石。
其次是人才結構的劇烈震盪。
財報里輕描淡寫的「人員結構優化」,背后是無數初級原畫師、翻譯、文案策劃的離場。取而代之的,是身價不菲的AI工程師、技術美術(TA)和數據科學家。
遊戲公司正在變得越來越像科技公司。以前核心資產是「創意人才」,現在覈心資產變成了「算力+數據+模型」。這種資產屬性的切換,對於組織管理提出了巨大的挑戰。
以及高懸的達摩克利斯之劍——合規。
2025年9月1日,《人工智能生成內容標識管理辦法》的正式實施(基於此前徵求意見稿的落地預測),對於遊戲行業的影響是深遠的。
法規要求所有AI生成的內容必須添加顯性或隱性標識。對於騰訊、網易這樣有自研引擎和中臺的大廠來説,這只是加一行代碼的事。但對於那些依賴第三方黑盒模型的小廠,如何在毫秒級的動態渲染中嵌入合規標識,如何確保AI NPC不說出違規言論,成了一道巨大的技術門檻。
合規成本的上升,實際上是在加速行業的優勝劣汰,將資源進一步向頭部集中。
站在2026年初回望,我們清晰地看到,AI對於中國遊戲產業的影響,已經完成了從「量變」到「質變」的跨越。
對於騰訊,AI是經營槓桿,在收入增長的同時壓低了費用率;對於網易,AI是體驗增值,讓存量用户心甘情願地掏更多的錢;對於中腰部公司,AI是生存門票,拿到了就能活下去,拿不到就被出清。
展望2026年,競爭的維度將再次升級。
我們或許會看到真正的「AI原生遊戲」出現——不是在遊戲里加點AI,而是遊戲本身就是由AI實時生成的。智能體取代腳本,成為遊戲世界新的驅動引擎。
在AI驅動的新世界里,唯一不變的,或許只有那個古老的商業真理:技術永遠只是手段,產品纔是商業的終極戰場。既是遊戲行業驗證的路徑,也是其他行業需要耐心研讀的教科書。
本文來自微信公眾號 「Alter聊科技」(ID:spnews),作者:顧青雲,36氪經授權發佈。