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2025-12-12 21:24
來源:刺蝟公社
現在,只剩下中國玩家不敢吹《燕雲十六聲》了?
文|星暉
編|陳梅希
「愛你嫋嫋郵箱見。」
這段時間以來,在《燕雲十六聲》玩家的社交媒體上,像這樣向官方討要福利的聲音格外響亮。大夥口中的「嫋嫋」,是遊戲內珍貴道具「嫋嫋之音」的代稱,居家抽卡必不可少。
而玩家們之所以如此有底氣,實在是因為最近值得「燕子」慶賀的好消息有些多。
從11月中旬到今天,這款網易押注已久的武俠開放世界項目,陸續開啟了端遊和手遊的全球化發行。
11月15日,《燕雲十六聲》以「Where Winds Meet」的國際服譯名進軍海外PC及主機市場,並很快創造了諸多佳績,比如24小時玩家數破200萬、Steam同時在線峰值超20萬大關、兩周累計玩家數達900萬……12月12日,它的移動端版本正式登陸海外市場,又在50個以上的國家和地區登頂了免費遊戲榜單。
絡
紙面數據背后,《燕雲十六聲》國際服當真火了嗎?從老外玩家的視角看,這款純正國風遊戲的魅力究竟在哪?它的出海成績,又將對震盪中的網易全球化戰略產生多大影響?
當「少西瓜」開始羣嘲IGN
《燕雲十六聲》在海外的人氣有多高?
截至定稿前,遊戲在Steam平臺收穫了超過45000條英文評價,其中好評率高達88%。就在昨天,網易官方還宣佈,《燕雲十六聲》海外版斬獲了「PlayStation Blog玩家選擇獎:2025年11月最佳新遊戲」。
顧名思義,「玩家選擇獎」是一項由玩家票選決定的榮譽,能很大程度上反映當期新作的受歡迎程度。在這次獎項揭曉前,不僅國內玩家賣力投票,海外社區也有不少PlayStation用户為《燕雲十六聲》自發助陣。
用玩家間流行的話來説,這是「少冬瓜」與「少西瓜」一起為「嫋嫋」而奮鬥的跨國合作。
要知道,《燕雲十六聲》的主人公被喚作「少東家」,這是一個頗具東方特色的稱謂。而國際服上線后,由於「東」與「西」對應,結合雙關和諧音梗的「少西瓜」也就應運而生,成了中國玩家對國際服玩家的親切暱稱。
此后,經過熱心網友的科普,許多老外也搞明白了「少西瓜」的「詞源」理論。他們模仿着武俠風格,欣然接受「師兄」賜名。還有人讀懂語義的第一反應,就是催促開發者們做出一頂對應的西瓜帽發給全球玩家。
當然,「玩家選擇獎」只是個開始。儘管《燕雲十六聲》國際服上線Steam的時間還未「滿月」,但許多「少西瓜」已經將之視作Steam大獎(The Steam Awards)的有力競爭者。他們一邊羅列出遊戲有望競爭的獎項名目,一邊在Reddit、X等平臺上賣力地奔走拉票。
而且,隨着玩家們對《燕雲十六聲》的品質達成共識,一個事實也就顯得越來越尷尬——在大家真正玩到遊戲前,作為海外媒體代表的IGN僅僅給出了6分的評分。
如今,每當有人在遊戲社區談起這事,都會引發許多「少西瓜」打抱不平。要知道,IGN曾給用户口碑不佳的《龍騰世紀:影障守護者》打出9分,如今好評佔比極大的《燕雲十六聲》卻只得到了前者三分之二的分數。
如此顛倒的「戰績」,自然會讓人們再度對「權威媒體」的可靠性提出質疑。
一個外網論壇熱帖指出,IGN的測評者根本沒在對待《燕雲十六聲》時拿出專業性。有人在回覆中推測評測者的體驗時間可能太短,因此不足以反映遊戲全貌,還有人直白地歸因稱,評6分就是「排外或者收了錢」。
至於IGN自己的社交媒體評論區,類似的罵聲也比比皆是。隨着《燕雲十六聲》的熱度走高,IGN每發佈一次相關內容來「蹭熱度」,幾乎都會引發用户的口誅筆伐。
有時候,「少西瓜」用來稱讚《燕雲十六聲》的「拉踩」言論,甚至會看得外人心驚膽戰。比如,一位驚歎於免費內容體量之大的玩家就「暴言」道:「難怪IGN 只打了6分,主流媒體也不報道。要是這成了行業新標準,育碧這種西方廠商未來怕是活不下去了。」
——説真的,中國玩家誇起自家的好東西時,多少總有些謙虛保守。真要論忘情吹噓,真還得跟老外學學。
來自「免費3A」的小小震撼
那麼,玩家感嘆中「讓西方廠商活不下去」的行業新標準,具體是指什麼?
簡單來説,《燕雲十六聲》代表了一種內容規格堆疊到極點的F2P(free-to-play,即免費遊玩、付費增值)模式。
而這種模式下最大的創新點,就是將「3A大作」和「MMO品類」兩大屬性進行拆分,實現「單機體驗」和「多人互動」之間涇渭分明的場景劃分。
也正是前者,讓《燕雲十六聲》成功對上了大批海外玩家的腦電波。
一方面,在完全不體驗多人同屏模式的情況下,玩家們可以將之當作純粹的開放世界RPG遊戲來玩,這更加適配那些本就具備單機消費習慣的國際用户。
要知道,《燕雲十六聲》武俠世界的豐富程度,大到「少西瓜」哪怕忽略主線任務也能暢玩數個乃至數十小時的地步。
甚至直到現在,依然有源源不斷的「少西瓜」在社交平臺上發出靈魂叩問:「這遊戲怎麼可能是免費的?」因為在他們看來,這般體量已經不遜色於傳統意義上標價60美元的3A大作,成本壓力簡直不可思議。
另一方面,正是因為《燕雲十六聲》並未設置付費壁壘,才使得更多海外用户能夠毫無顧慮地進入陌生的文化題材。
當玩家打開遊戲,會發現海量的文本、劇情、支線和演出資源撲面而來。這些密集的可玩內容將虛泛的「武俠」概念漸漸具像化,於是西方用户也有了理解異域魅力的機會。
比如,有「少西瓜」在社交媒體上哭笑不得地分享「遊街示衆」初體驗,並大加讚賞。對中國玩家來説,那些投擲雞蛋泄憤的畫面在古裝劇中常有呈現,所以看到時再熟悉不過。但對於海外玩家而言,這卻是幾乎從未在其他遊戲里見識過的奇特畫風,更別說它還與「牢獄時長」等遊戲機制巧妙結合。
再比如,當海外遊戲主播直播體驗《燕雲十六聲》里的劇情故事時,「發刀子」的時刻會引得彈幕一起發出哀嚎,甚至得到「電影級(Cinema)」這樣的高評價。即便「少西瓜」或許尚不理解「江湖」一詞的複雜意藴,但依然能從普世的敍事設計里體會到人類共通的愛恨情仇。
可以説,因免費而觸手可及的龐大內容,是《燕雲十六聲》在海外輿論場取得上風的關鍵。
而且,在看似免費的表象之下,《燕雲十六聲》也沒有真正失去MMO式的、以社交需求驅動的商業化出路。當一個單機玩家沉迷打鵝時,另一個喜愛社交展示的玩家可能已經從被分離的MMO場景中找到了舞臺。
就拿遊戲內排面超羣的「浮景舫」來説,它的造價折算下來大約需要30萬人民幣或4萬美元,在海外社羣也引發了不少關注。這樣一個引得老外嘖嘖稱奇的高昂價格,恰恰解釋了多人遊戲場景的「炫耀」動因,能為《燕雲十六聲》撬動多麼可觀的付費深度。
至少,《燕雲十六聲》在國服的商業化實踐,已經初步驗證了這套商業模式的成熟性。而那些因國服商店「劇透」而按捺不住衝動的「少西瓜」們,恐怕也早晚會迎來屬於自己的「剁手」時刻。
轉折中的網易全球化戰略
對當下的網易而言,《燕雲十六聲》的出海成績無疑是關鍵信號。
在這個財報季,《燕雲十六聲》不僅是網易Q3報表中多次點名的亮點產品,而且也是公司出海事業的新標杆。
網易CEO丁磊在財報電話會上直言,「我們是國內唯一一個把中國題材帶到海外成功的大型遊戲公司。我指的是《燕雲十六聲》,這是一個完完全全的中國武俠題材(作品)。」
作為掌舵者,丁磊之所以強調《燕雲十六聲》的題材屬性,是因為這種具備開拓意義的成功,比以往更能反映網易的全球化能力,也在某種程度上驗證了其戰略轉向的正確性。
從去年下半年起,隨着網易步入大刀闊斧的業務調整期,其海外業務佈局持續降本收縮。如櫻花工作室、Worlds Untold工作室等明星團隊都接連被砍,連帶着多個海外項目被裁撤。
就在近期,網易還對美國Jackalytic Games、加拿大Bad Brain Game Studios等更多團隊出手,於11月集中關閉了一批項目,壯士斷腕的心態相當果決。
一方面,這是因為行業語境已然大變。
隨着本土遊戲市場的版號審批趨於平穩,網易曾經激進的全球化策略得到了放緩余地,對既有資產性價比的審視被擺到了更高優先級。
在這種情況下,海外人才隊伍與網易投資預期的落差逐漸呈現。即便是曾經大手筆挖來的明星製作人,也可能無法實現理想中的項目交付,成本、溝通障礙、管理效率都是問題。
另一方面,網易中國團隊所主導的遊戲項目,反倒在這一時期收穫了可圈可點的出海表現。
從去年年末聲量不俗的英雄射擊遊戲《漫威爭鋒》,到今年劍指文化出海的武俠大作《燕雲十六聲》,不止一款產品驗證了網易自研和發行維度上的國際競爭潛力。
最近一次財報電話會上,當丁磊再度被問及海外戰略時,他一口氣點名了好幾款產品,除了《漫威爭鋒》《燕雲十六聲》,還包含《永劫無間》以及備受期待的《無限大》。而這些產品無一例外,都是主要由網易本土團隊操刀的重磅項目。
顯然,網易已然意識到,過往全球「採購」的豪橫佈局太激進,下一個階段的全球化藍圖不必非得是「來自全球、去往全球」。在本土遊戲工業化能力持續提升的當下,「來自中國、去往全球」已經是一個更具性價比的可選項了。
在走出國門的《燕雲十六聲》身上,我們能看到這種模式的可行性,也能發現不少留待解決的瑕疵,比如尚不穩定的本地化水準,比如時區差異帶來的運營失誤等等。
好在,它們也指向了一件真正值得欣喜的事:一款從開發背景到故事內核都寫滿中國基因的遊戲作品,終於行至了有機會覆盤這些瑕疵並精進的出海階段——就像所有其他全球流行文化產品曾做過的那樣。
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