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2025-09-27 16:55
文丨馬曉迪
編輯丨果脯
2025年的暑假已經結束快一個月了,學生們都回到了校園生活中。
這個夏天,青少年們或許剛剛摘下輕便的MR眼鏡,結束一場在虛實交融世界中的冒險;或是剛剛關掉與AI虛擬伴侶的對話窗口——它們不僅對答如流還能提供細膩的情感陪伴;亦或是剛剛結束一局高幀率、全特效的大型競技手遊,享受着十年前難以想象的視聽與交互體驗。
當然,很大一部分人更多是沉浸在各大多平臺遊戲中,比如《原神》《鳴潮》《三角洲行動》等等。
有的人可能偶爾還會想起,十幾年前的夏天,尚處於起步階段的移動端遊戲與此時截然不同。那時候智能手機剛剛普及,移動遊戲開始進入大眾視野。既沒有如今動輒十數GB的大型手遊,也少見體量驚人的開放世界。休閒、跑酷、益智類等遊戲憑藉易上手、趣味性強、適配觸屏等特性,成爲了每台手機的必裝應用。
它們玩法簡單,卻又魔性十足,共同構築了移動互聯網初期有關手遊的啓蒙,成了90后整一代人心中無法忘懷的「白月光」。
十年前裝機必備的手遊
偶爾整理舊手機或老相冊,瞥見那些眼熟的遊戲圖片,你是否還會好奇:這些影響一整代人的「白月光」,如今過得怎麼樣?
在智能手機普及初期,手遊市場百花齊放,曾涌現出多個定義了時代的經典品類,譬如緊張刺激的跑酷動作類遊戲、強調策略的塔防類遊戲、益智與趣味並存的解謎遊戲等等。
跑酷動作類遊戲算是其中傳播最廣的一大品類。這類遊戲通常僅需一到兩根手指即可完成全部操作,操作門檻低,即時反饋強,無限隨機生成的關卡又能始終保持玩家的緊張感。每場遊戲的最終成績,還能激發玩家間的挑戰欲,進而促進傳播,算是早期手遊「排行榜」的一種雛形。
2012年面世的現象級遊戲《神廟逃亡》,堪稱其中經典。除了常規的上下左右滑動,它還引入了手機的陀螺儀功能,讓玩家能傾斜手機控制角色吃金幣——如果傾斜過頭,角色甚至會掉下過道,導致遊戲失敗。憑藉這些足夠新穎有趣的設計,早在2014年,該系列遊戲全球累計下載就已經突破10億,成為跑酷遊戲早期發展的里程碑。
《神廟逃亡2》首頁
而聊到跑酷類遊戲,幾乎同一時期的《地鐵跑酷》也不可不談。與《神廟逃亡》相比,《地鐵跑酷》選擇了更具有辨識度的動畫風,融合了街頭題材,並通過「三線軌道切換」進一步簡化遊戲操作。彼時,遊戲上線僅八個月下載量即突破一億,日活月活都維持在千萬級別。
《地鐵跑酷》
當然,前面兩款都是3D跑酷,2D跑酷在市場在那時其實也佔有一席之地。
比如《滑雪大冒險》設定雪崩背景,創意性地融合了「騎乘動物」和「花式滑雪」等設計,並且只需要一根手指點按就能完成所有操作。
騰訊推出的《天天酷跑》也是如此,玩家只需要點擊跳躍或滑鏟,即可完成操作。不同的是,騰訊更懂如何才能做好「玩家社交」及長線運營,以及怎麼把分數競技變得更加直觀——他們在遊戲中引入坐騎、寵物、角色等養成要素,並直接內置了積分排行榜,構建起一個更系統化的輕度社交遊戲生態。
《天天酷跑》
現在看來,《天天酷跑》能做到首日封頂暢銷榜、日活破3000萬的紀錄,也是因為足夠迅速拿出成熟產品,抓住了跑酷遊戲的風口。畢竟之后幾年,跑酷類遊戲逐漸沒落的經歷,大夥都有目共睹。
幾乎與跑酷遊戲同時風靡的,一類強調策略佈局與防禦體驗、相對休閒的遊戲——塔防。它們往往以卡通畫風、適中腦力挑戰和關卡漸進難度吸引了大批非硬核玩家。
《植物大戰殭屍》的大名想必無人不曉。它成功融合了卡牌收集、塔防佈局與多模式玩法,用幽默的風格和創意設定征服了全球玩家。另一款國產代表作《保衞蘿卜》則以更清新的萌系畫風、明快的節奏和融入障礙清除的輕策略設計,成為許多用户手機中常駐的應用,創下首日下載百萬的紀錄,並獲得2012年度最佳手機單機遊戲大獎。
《保衞蘿卜》遊戲界面
而在益智解謎領域,則涌現出多款憑藉獨特物理機制和創意玩法脫穎而出的產品。《憤怒的小鳥》依託彈射操作與物理破壞反饋,構建起一個充滿趣味和挑戰的小鳥VS綠色小豬世界,全球下載量早早突破10億,成為移動遊戲初代的符號之一。
《憤怒的小鳥》
《割繩子》則通過「切割繩子引導糖果入嘴」這一極簡目標,結合氣泡、齒輪、傳送門等機制,設計出需要巧妙運用物理規律的謎題關卡,一年內下載量便突破一億。《小鱷魚愛洗澡》另闢蹊徑,以流體物理模擬為核心,通過挖沙引水完成解謎,展現出迪士尼在移動遊戲設計上的創意能力。
而《開心消消樂》作為三消品類的經典代表,憑藉Q萌的畫風、循序漸進的關卡難度以及輕度社交的排行榜設計,成功吸引了大量女性玩家和泛用户羣體。其精心設計的關卡機制和持續數年的內容更新,使其超越了休閒遊戲的範疇,成為一種日常的輕社交與娛樂習慣,至今仍保持着可觀的生命力和用户活躍度。
這些早期的手遊之所以能迅速征服大量用户,離不開幾個共通的核心設計原則:極簡的操作邏輯、強烈的即時反饋,以及極低的入門門檻。它們並非偶然成功,而是精準命中了移動設備初興時期的用户習慣與技術條件。
極簡的操作邏輯,意味着玩家無需學習複雜指令,單指滑動、點擊或輕觸即可完成所有動作。這種設計不僅完美適配觸摸屏的直覺化交互,也極大降低了操控的心理負擔。《神廟逃亡》《地鐵跑酷》都僅需一根手指上下左右滑動,甚至《滑雪大冒險》單憑「點控」就能完成所有動作。
強烈的即時反饋則進一步強化了遊戲的吸引力和粘性。玩家每一個動作都伴隨明確的結果:收集金幣時閃爍的光芒、消除成功時清脆的音樂、切開水果時爆炸的果汁特效、失誤后跑酷速度放緩……這種幾乎零延迟的反響構建了強烈的正反饋循環,不斷刺激玩家追求更高分、「再玩一局」。
而極低的入門門檻,則涵蓋了硬件、認知與情感多個層面——受當時設備和技術限制,這些遊戲大多體積小、適配廣,能在絕大多數設備上流暢運行;玩法規則一目瞭然,無需教程便可直接開始;題材輕松、畫風友好,不分年齡與文化背景都能接受。它們不像傳統大型遊戲那樣要求玩家付出大量時間、精力或學習成本,而是成為人們在等車、排隊、課間等碎片時間中的理想陪伴。
正是這三者的結合,讓早期手遊成功觸達了遠超傳統遊戲玩家的廣泛人羣——包括兒童、長者以及原本不玩遊戲的人羣,從而成就了一個時代的集體記憶。
十年后的今天,那些曾憑藉極簡操作、即時反饋、低門檻等共同法則成功的遊戲,已然走向迥異的命運。在這場轉型中,部分產品通過持續進化站穩腳跟,更多產品則因無法適應內在矛盾與外部挑戰而逐漸邊緣化。
所有產品共同面臨幾個嚴峻的新現實。
首先是技術發展和玩家需求的升級。智能手機性能早已逼近早期主機,玩家追求的不再是碎片化時間的簡單填充,而是《原神》《王者榮耀》所提供的那種沉浸式、重社交、內容豐富的深度體驗。而隨着智能手機功能增加,輕度休閒遊戲也逐步被短視頻等其他各種娛樂內容擠壓市場空間。
換句話説,「休閒遊戲」不再是很多泛用户使用智能手機尋求快樂的唯一解——他們需要其他更強烈的需求驅動。
更深層次的挑戰來自商業化困境。這類遊戲普遍存在「高活躍、低付費」的問題。為提升收入,許多產品引入強度數值付費點,但這種做法往往破壞遊戲原有的公平性與核心樂趣,導致用户流失。如何建立不損害玩法體驗的可持續商業模式,成為它們共同的難題。
此外,獲客環境的改變徹底阻礙了新產品的崛起。以往優秀產品可憑藉自然流量在應用商店脫穎而出,而在如今的平臺時代,流量被各大平臺資本壟斷,極高的買量成本構成實質壁壘。即便出現與當年爆火作品同等創意水平的產品,也可能因無法承擔推廣費用而始終無人問津。
最致命的是,「小遊戲」這一新興形式近乎完美地解決了以上游戲所面臨的問題,因此接連出現了《咸魚之王》《羊了個羊》等產品——可兩年過后,這些路子便似乎再度失效。
而面對相同挑戰,不同的老產品也因自身策略與基礎差異,逐漸分化出不同命運。
長青者不僅存活,還保持了良好運營狀態。關鍵原因在於它們超越單純遊戲範疇,進化為一種持續服務或文化符號。以《地鐵跑酷》為例,作為跑酷類遊戲褪去「百花齊放」光環后的「一枝獨秀」,截至2025年,其全球累計下載量已超過40億次,近一年的IOS遊戲榜排名也穩定在前20名以內。
《地鐵跑酷》一年來的IOS排名
它自2013年便開始通過「世界之旅」模式不斷推出新地圖與主題,維持內容新鮮度。截至目前已經更新了一百多個城市,吸引了來自世界各地的玩家。
更重要的是,它成功結合了短視頻潮流。2022年,《地鐵跑酷》因一項名為「不吃金幣挑戰」的速通玩法再度爆火。玩家需在避開障礙物的同時刻意躲避金幣,以最長存活時間為目標。該挑戰通過TikTok等平臺在巴西率先興起,並迅速蔓延至全球,帶動超兩萬名玩家在速通網站Speedrun參與角逐,最高紀錄接近10分鍾。
「不吃金幣挑戰」最高紀錄接近十分鍾
這股「不吃金幣挑戰」的熱潮也迅速回流至國內。2022年8月,TapTap平臺迅速響應,發起了名為「金幣過敏大挑戰」的官方活動,邀請玩家上傳不吃金幣的跑酷視頻參與角逐,最終以「金避大師」稱號和京東卡獎勵吸引了大量國內玩家參與,進一步推高了遊戲熱度。
此后,《地鐵跑酷》持續深耕國內市場,不斷推出貼合本土文化的內容與活動,先后推出了北京、西安、成都等十七個中國城市專屬版本。今年為獻禮深圳經濟特區建立45周年,《地鐵跑酷》推出了「深圳特區45周年」特別版本,以「極速創夢·圳在奔跑」為主題,高度還原了深圳的粵海街道、騰訊大廈、大疆天空之城、深中通道等15多處城市地標,並通過「科技小子」角色、「芯片滑板」裝備及虛擬偶像「閃閃」的單曲《夢的舞臺》,向全球玩家傳遞深圳的創新與包容精神。
《地鐵跑酷》遊戲界面
《開心消消樂》的長青祕訣,在於它已超越了一款簡單遊戲的範疇,成功融入玩家的日常生活,成為一種穩定的數字習慣與情感陪伴。其運營團隊深諳用户心理,憑藉持續的內容創新和精細化的情感運營,在快速迭代的手遊市場中始終保持強大的生命力。
至今,《開心消消樂》已連續十余年基本穩居iOS免費榜TOP10、iOS暢銷榜TOP30。能夠取得如此成績,主要源於兩方面的持續努力。
一方面,遊戲始終堅持內容更新與玩法創新。採用每周更新30關以上的定期節奏,目前主線關卡數量已突破1萬關。遊戲內還涵蓋10余種關卡類型與90多種小障礙,通過多樣組合不斷帶來豐富的消除體驗。此外,諸如十周年版本的「飛花詩會」、2022年夏季的敦煌聯動版本中的「飛天琵琶演奏」玩法等創意活動,也持續為玩家提供新鮮感和樂趣。
《開心消消樂》
另一方面,《開心消消樂》極度重視玩家體驗與情感連接。通過每日任務、體力贈送等機制培養用户習慣,強化使用黏性。遊戲在付費設計上較為剋制,維護了公平的遊戲環境,使免費玩家也能享有良好體驗。運營團隊始終秉持「以玩家為中心」的理念,藉助多樣活動提升玩家的參與感、成就感和陪伴感。
2025年2月,《開心消消樂》官方微博粉絲突破2000萬,用户自發開展的「組隊刷關」「曬圖大賽」等活動日均互動超50萬次。在「不開心就玩消消樂」的情緒共鳴下,玩家將遊戲內外的社交需求深度融合:無論是#開心村廣播站#的暖心話題,還是偶遇活動、線下打卡等實體連接,都讓遊戲成為情感宣泄的出口。這種「輕社交+重陪伴」的模式,進一步鞏固了它與玩家之間的情感紐帶。
《開心消消樂》官方微博粉絲突破兩千萬
衰落者則在掙扎中逐漸失去影響力。
它們的核心問題基本在於難以調和玩法固化與營收壓力之間的矛盾。《天天酷跑》是典型案例,為追求收入加入複雜養成機制,導致氪金失衡,免費玩家幾乎無法獲得公平體驗,背離了初期「簡單爽快」的設計原則。
儘管騰訊試圖通過抖音懷舊話題(#天天酷跑回憶殺 播放量達3.2億)喚醒熱度,但《天天酷跑》更依賴於玩家情懷而非玩法創新。其運營策略也已徹底轉向商業化生存,通過高額氪金項目維持運營,但這也進一步加速了用户流失,日活躍用户數從巔峰5000萬驟降至不足十萬,徹底變為小眾懷舊產品。
《天天酷跑》遊戲界面
《神廟逃亡》和《滑雪大冒險》同樣面臨創新不足的問題,前者轉向IP授權與聯動,后者更新停留在視覺層面,都未能實現玩法核心的突破,影響力持續衰退。
離場者則已基本退出主流市場。例如《小鱷魚愛洗澡》和《割繩子》,它們本質是完成度較高的單一玩法產品。其物理謎題設計在當年頗具新意,但玩法自身擴展空間有限,難以支持長期內容更新與運營,未能持續推出真正顛覆性的續作,最終淡出玩家視野。
《割繩子》系列雖然全球累計下載量早已突破10億次,但其開發商Zeptolab在推出多款續作及衍生作品(如《割繩子:重製版》)后,似乎也陷入了創新瓶頸。更值得注意的是,2024年5月,曾與Zeptolab合作開發《割繩子:重製版》的荷蘭老牌遊戲工作室Paladin Studios宣佈關閉,這在一定程度上也反映了傳統休閒手遊開發商面臨的困境。
《割繩子》
而迪士尼旗下的《小鱷魚愛洗澡》則詮釋了大公司旗下輕度遊戲的另一種命運。遊戲在2011年上線后一度風光無兩,首日便登頂七十余國手遊榜榜首,一年內下載量破億,收入超過了迪士尼之前製作的三十多款手遊的總和。
然而,其續作《鱷魚小頑皮愛洗澡2》因為採用了激進的關卡付費設計,勸退了大量玩家,導致盈利不及預期。最終,迪士尼移動遊戲部門調整戰略,停止了自主開發,轉而將IP授權給其他工作室。雖然時至2025年,你依然能找到它的中文版,甚至還有H5版本可實現網頁端直接運行,但它也更多地成爲了一部分玩家的懷舊選擇,而非活躍的流行文化符號。
《小鱷魚愛洗澡》
此外,還有一些遊戲走出了截然不同的發展軌跡。《植物大戰殭屍》的情況則尤為特殊。這款2009年由寶開(PopCap)推出的遊戲,無疑是塔防遊戲史上的里程碑之作。驚人的是,截至2025年9月,這款已有16年曆史的經典遊戲,在短視頻平臺相關視頻播放量累計突破600億次,儼然成為一個現象級的「流量密碼」。
《植物大戰殭屍》話題在短視頻平臺播放量突破600億次
推動這款經典遊戲持續爆火的關鍵力量,來自於現象級的二創內容。其中最具代表性的便是UP主「潛艇偉偉迷」製作的《植物大戰殭屍雜交版》,深度融合了創新玩法與懷舊元素,吸引了包括張大仙、陳澤等頭部主播沉迷其中,為其帶來巨大流量,作者本人更是在兩周內全網漲粉超360萬,展現出經典IP在UGC時代的全新生命力。
相比之下,官方的《植物大戰殭屍》正版續作之路卻顯得坎坷。自被EA收購后,2013年推出的《植物大戰殭屍2》就因繁多的氪金點被玩家調侃為「植物大戰錢包」。不過歷經多次調整和測試,《植物大戰殭屍3》已定檔2025年9月26日正式上線。同時,原汁原味的《植物大戰殭屍重製版》也將於10月推出。這些官方作品能否為這個經典IP注入新的生機與口碑,仍需經過市場與玩家的嚴格檢驗。
而《憤怒的小鳥》則展現了大IP跨媒介擴張的探索與挑戰。自2009年推出后迅速風靡全球,開發商Rovio便開啟了雄心勃勃的IP多元化戰略:廣泛授權周邊產品,其毛絨玩具、服裝、漫畫書等商品遍佈全球;跨界影視娛樂,挖來漫威影業主席大衞·梅塞爾(David Maisel)負責電影製作;甚至佈局主題樂園,曾計劃在中國建造9座「憤怒的小鳥」主題公園。
《憤怒的小鳥》挖來漫威影業主席負責電影製作
然而,由於缺乏如迪士尼般深厚的文化底藴和眾多經典IP支撐,Rovio的娛樂帝國願景並未如願實現。周邊產品吸引力逐漸減弱,主題公園反響平平,公司營收在2014年大幅下滑,利潤相較2012年暴跌了87%。此后Rovio經歷多次裁員和高層變動,重心逐漸迴歸遊戲主業。
在影視領域,2016年和2019年推出的《憤怒的小鳥》大電影及其續集雖然取得了一定的票房成績(首部全球3.52億美元),但也因披着動畫外衣講述政治隱喻而消耗了IP的路人緣;續集電影票房則未達預期。在遊戲方面,Rovio雖持續推出新作,但不少被玩家視為「換皮」之作,缺乏創新,未能重現昔日輝煌。
《憤怒的小鳥》大電影第一部
2023年4月,日本世嘉公司(SEGA)宣佈以7.75億美元收購Rovio Entertainment,這一消息引發了諸多調侃,也讓不少老玩家感慨一個時代的落幕。
然而《憤怒的小鳥》IP並未消失,在2025年仍能看到其活躍的跡象:Rovio仍在嘗試新的遊戲形式,2025年7月,新作《憤怒的小鳥:彈彈樂》(Angry Birds Bounce)在Apple Arcade平臺獨佔上線。該作融合了經典彈射與打磚塊玩法,且無內購和廣告的設計獲得了部分玩家的好評。此外,《憤怒的小鳥3》大電影已確定將於2027年1月29日全球上映,能否挽回第二部口碑下滑的頹勢,值得市場期待。
至此,我們或許可以看出,並非這些遊戲的底層設計邏輯已然失效——從《地鐵跑酷》的持續成功便可知其依然具有不可替代的價值——而是整個行業的競爭維度、成本投入與成功標準,都已在技術、資本與用户期待的多重驅動下,被推至一個前所未有的高度。
如今,任何希望複製這些成功範例的產品和公司,面臨的是多維度的競爭。它不僅要具備出色的玩法創意,還需同時擁有:鉅額資金應對高昂獲客成本;長期內容更新計劃維持玩家活躍;以及能夠在盈利與用户體驗間取得平衡的商業化系統。
它的競爭對手也不再是同類創意產品,而是用户手機上已有的《王者榮耀》《原神》等大型遊戲甚至《地鐵跑酷》《開心消消樂》等長青產品。用户時間和注意力是嚴格的有限的資源,在這樣的環境下,成功門檻已從「擁有好創意」升級為「需要頂尖設計、雄厚資本和持續運營能力三者兼備」,即「創意+工業化能力」。
因此,早期手遊所代表的以輕度、創意驅動的成功路徑,本身已成為移動遊戲行業特定發展階段的產物。它們作為一代用户的數字記憶,見證了行業從新興領域走向成熟工業的過程。其集體命運揭示出一個現實:在快速變化的數字行業,沒有成功是靜止的,只有持續創造價值、維繫用户情感並不斷自我革新的產品,才能跨越周期,持續留存。
縱觀這些經典手遊的十年浮沉,我們看到的並非一套成功法則的失效,而是一場遊戲行業底層邏輯的深刻變遷。早期手遊所依賴的「創意驅動、輕度體驗、自然流量」成功路徑,在技術、資本與用户習慣的重塑下,已轉變為一場要求極致綜合能力的競賽。
今天的成功,不再是單點創意的勝利,而是頂尖玩法設計、可持續商業化模式、持續內容生態運營以及精準流量獲取能力的多維融合。
但這並不意味着創意本身失去了價值。恰恰相反,在高度工業化的遊戲市場中,真正獨特且能引發情感共鳴的創意顯得更加稀缺和珍貴。對於中小團隊和傳統休閒遊戲而言,突圍之路雖更艱難,但並未被完全封死。
他們的未來,或許在於更精準地捕捉技術變革帶來的新機遇。人工智能生成內容(AIGC)的成熟,為低成本、高效率地生產大量關卡、敍事甚至角色提供了可能,這正好能解決傳統休閒遊戲「內容消耗快、開發成本高」的核心痛點。2025年,已有不少中小團隊開始利用AIGC工具快速迭代玩法原型和填充遊戲內容,以應對快速變化的市場測試。
另一方面,UGC(用户生成內容)生態和社區共創正在成為經典IP煥新的關鍵。《植物大戰殭屍雜交版》的現象級傳播,絕非個例。它揭示了在當下,一個經典IP的生命力不僅來源於官方的維護,更在於能否激發玩家社區的創作熱情,將產品從一個單純的遊戲,轉變為可供玩家發揮、再創作的meme。
圍繞這點,《蛋仔派對》的黑馬成功自不用多説,不少大型遊戲也率先給出實踐樣本——2025年8月,《原神》推出的UGC玩法「千星奇域」便是典型。其核心是通過開放高自由度的「千星沙箱」編輯器,允許玩家直接調用遊戲內角色、場景、機制等原生資產,設計模擬經營、冒險闖關、多人派對等多樣化關卡,並通過虛擬社交大廳實現作品分享與好友協作,形成「創作-互動」的生態閉環。
相較於此前以裝飾為主的「塵歌壺」,「千星奇域」突破了有限改造的邊界,轉向規則重構,讓玩家不僅能體驗內容,更能成為內容的創造者與傳播者。這一轉變不僅降低了創作門檻(無需編程基礎),更通過功能迭代逐步構建起從工具開放到社交互動的共建體系,標誌着遊戲從內容消費向內容共創的戰略升級,為行業探索玩家參與式設計提供了新參考。
此外,「輕量化迴歸」與「懷舊經濟」也呈現出新的趨勢。不少昔日的熱門產品,如《貪吃蛇大作戰》《保衞蘿卜》等,通過適配微信小遊戲、抖音小遊戲等平臺,以更輕便的體量和即點即玩的方式重新觸達用户。它們不僅降低了用户的獲取門檻,也順應了碎片化娛樂的需求,在超休閒遊戲浪潮中延續了經典玩法的新生命。
同時,Steam等平臺上涌現出大量深受經典手遊啓發的新作,如《吸血鬼倖存者》及其眾多類作,它們吸收了早期跑酷、射擊遊戲的易上手、強反饋、單局短的核心樂趣,又融入了肉鴿(Roguelike)成長等Bulid設計,成功在PC和主機平臺找到了大批受眾。這證明,經典玩法邏輯並未過時,只是需要以新的創新融合形式,適配當代玩家的終端習慣和體驗需求。
站在2025年初秋回望過去十年經典手遊的浮沉,本質是移動遊戲行業從萌芽到成熟的縮影。它們的命運軌跡——長青者的持續進化、衰落者的式微、離場者的謝幕——直接映射了技術迭代、用户需求變遷與商業邏輯重構的三重作用。
這些產品從「簡單快樂」的時代符號,到或轉型為持續服務的「文化載體」、或因固守模式被淘汰,最終印證:在快速迭代的數字領域,生存的關鍵從不是複製過去的成功,而是成為「變化」本身的一部分。