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2025,遊戲股崛起

2025-09-22 16:00

(來源:投資界)

這可能是遊戲行業近年來,整體表現最好的財報季。

從個案來看,B站上市7年來首次扭虧為盈;世紀華通遊戲營收首次突破100億,帶動公司市值翻了近3倍,首次突破1400億。

從整體市場來看,64家上市遊戲公司H1業績顯示,超八成公司實現盈利,近半數公司遊戲業務收入增長,16家公司扭虧為盈……TOP 64的上市公司遊戲營收、利潤的總和,也來到了近五年的最高點;

從股價統計來看,今年上半年有8家遊戲公司股價增幅超過100%,14家公司增幅超過50%,10家公司最新股價和市值突破近一年的新高——幾乎全線飄紅的表現,客觀反映了上半年行業的良好態勢。

從頭部回暖,到全盤復甦

先聲明一下,遊戲行業的發展不能單以增長思維衡量,短期的賬面表現受多種因素影響,未必能真實反映公司的持續營收能力;表格及本文所稱的「上市遊戲公司」,指遊戲業務佔比較高、對行業有顯著影響的上市公司。

過去半年,多數遊戲公司的業績呈現增長趨勢。

整體來看,上半年64家公司的遊戲業務總收入達2356億元,同比增長20.1%;歸母淨利潤總額1378億元,同比增長27%。

遊戲營收TOP 10的廠商中,除三七互娛(第4名)和IGG(第10名)保持相對平穩外,騰訊、網易、世紀華通、嗶哩嗶哩、心動、完美世界愷英網絡吉比特均實現了營收與利潤的雙增長。

營收增長方面,48%的公司遊戲收入實現增長,較去年同期的36%有所提升;大幅下滑(≥50%)的公司數量佔比,也從9%收窄至2%(僅一家)。

其中,飛魚科技、極致互動、富春股份的遊戲收入增長率位列TOP 3,增幅均超過一倍。

飛魚科技財報顯示,公司的業績增長得益於小遊戲《一步兩步》。該遊戲定位「模擬經營+Rogue塔防」,曾在今年1月衝上微信小遊戲暢銷榜TOP 8;

極致互動的收入增長則來自《命運聖契》的遞延收入及其在新市場的上線:該遊戲國服在去年9月上線后,首月流水破億;今年2月在中國港澳臺市場上線后,也獲得了iOS遊戲暢銷榜第6名、第7名和第5名的成績;

富春股份的收入增長,來自旗下《仙境傳説RO:新時代的誕生》的長線運營,包括遊戲在去年9月、今年5月分別在中國和歐美市場的上線——藉此,該遊戲上半年總流水達到4.82億元。

利潤增長方面,84%的公司實現盈利,65%的實現了利潤增長(含減虧和扭虧),遠超去年同期的57%和42%。此外,今年有25%的公司實現了扭虧為盈,僅2%的公司轉盈為虧(僅一家)——與去年形成了鮮明對比。

從盈利和虧損的金額來看,今年大部分公司的虧損金額明顯收窄,基本在1億元以內,虧損超3億的公司僅兩家。

具體到公司,今年利潤增長TOP 10的公司基本都實現了翻倍,其中TOP 3盛天網絡遊族網絡和塔人網絡的增長幅度,更是超過了700%;

在轉虧為盈的16家公司中,也有不少值得關注。比如上市以來連續虧損7年的B站,憑藉《三國:謀定天下》的穩定貢獻,首次實現盈利——遊戲的暢銷榜排名在今年仍穩定在TOP 50,還多次衝上TOP 3。

再比如完美世界,投資交流會上,公司稱業績扭虧為盈的關鍵,在於去年12月《誅仙世界》的上線(官方稱首月流水超4億元)、電競業務的持續增長以及公司的一系列降本增效措施的成效。

2024年,完美世界的降本增效動作不小。比如年內近2000人的減員優化(2024年初5754人,至年底3905人),以及《完美新世界》《靈籠》《代號Lucking》《代號新世界》等項目的裁撤。

當然,可能會有人記得,葡萄君曾用「最慘一回」來形容2024,那2025年的增長,是否建立在2024年的低基數之上?

但其實拉長周期后,上市公司們的H1業績依然亮眼。

如果統一用TOP 64上市公司的業績總和來看,你會發現自2021H1以來,它們的合計遊戲收入持續增長,且今年首次突破2000億元和20%增速的大關;

合計公司利潤在2022年H1有所下滑,但在后續三年里持續上漲,並在今年達到1378億元的新高。

也就是説,從統計的上市公司整體來看,各家業績都在穩步增長,哪怕是看起來「最慘」的2024H1,也因為騰訊(貢獻了375億利潤)、世紀華通等頭部公司的強勢業績,穩住了大盤。

只是,相比2024年頭部廠商的「一枝獨秀」,2025年的普遍盈利數據、整體業績增長情況,反映了更多上市遊戲公司正逐漸走出低谷、實現回暖,也進一步説明,遊戲行業正在邁入更全面的復甦階段。

產品爆發與降本增效

那麼,大家是如何走出低谷的?

想直接從中找出規律有些困難,上市遊戲公司業績增長的原因複雜多樣,但大致可以從兩個方面來看:

首先是產品表現突出帶來的增長。

拿新品來説,去年騰訊《三角洲行動》、網易《燕雲十六聲》、B站《三國:謀定天下》、吉比特《杖劍傳説》、三七互娛《英雄沒有閃》等近一年上線的新品,目前仍保持着穩健的市場表現,為這些公司今年上半年的業績提供了重要增量。

同時,像網易《第五人格》《夢幻西遊》電腦版、完美世界《女神異聞錄:夜幕魅影》、祖龍娛樂《以閃亮之名》、心動《仙境傳説RO:守護永恆的愛》、創夢天地《卡拉彼丘》等非期內新品,也通過長線運營優化、登陸全球新市場等策略延續了產品生命力,撐起了公司業務的良性發展。

其次是降本增效帶來的結余。

除了上文提及的完美世界外,葡萄君統計了20家上市公司研發、營銷成本的變動情況。

研發成本在遊戲業務方面,反映為對在研、在運營產品的持續投入。統計數據顯示,絕大部分廠商嚴格控制研發預算,成本增幅最大的心動僅增長31%,其次為世紀華通的24%,騰訊的19%;

超過三分之二的廠商研發成本持平或下降。其中降幅最大的廠商分別為創夢天地、貪玩遊戲、遊族網絡,這三家廠商在優化研發成本的同時,還實現了扭虧為盈,相關產品儲備也在穩步推進。

從研發成本佔遊戲收入的比例來看,純遊戲業務公司的佔比基本在40%以下,其中貪玩遊戲、三七互娛、世紀華通的研發成本僅佔遊戲收入的2.4%、4%和6.2%。

營銷成本的增長一般與期內產品的上線、大推有關。20家廠商中,成本增幅較大的廠商為點觸科技、中手遊和世紀華通,分別為202%、147%、122%。

點觸科技的成本大增與《英勇之地》有關。該遊戲作為Steam爆款移植,在今年5月登陸移動端,上線后最高位列iOS暢銷榜TOP 5,伽馬數據預估其首月流水超過2億元,帶動點觸科技收入增長57%,利潤增長115%;

世紀華通的成本增長,則與點點互動旗下《無盡冬日》《Kingshot》等遊戲有關。隨着營銷費用的增長,世紀華通遊戲收入及公司利潤同比增長93%和129%,點點互動也因產品的亮眼表現,位列中國出海廠商TOP 1。

可以説,大部分營銷費用增長的廠商,諸如點觸科技、世紀華通、吉比特(《杖劍傳説》)、創夢天地(《卡拉彼丘》)、心動等,都能通過營銷收入換來可觀回報;而更多如網易、三七互娛、嗶哩嗶哩、愷英網絡、完美世界、冰川網絡等廠商,則在控制營銷成本的同時,保持了業績的平穩增長。

綜上所述,雖説我們沒法展開多聊每家公司的具體降本增效策略,是人員優化、項目裁撤還是AI驅動……但從結果看,上半年絕大多數公司都通過各自努力,取得了不錯的效果。

數據回暖后,

大家過得好一些了嗎?

雖然選擇在中報里完整披露員工數和員工薪酬成本的公司並不多,但整理10家上市公司的員工及人均薪酬成本情況后,我們仍能看出這些廠商的當下狀態。

需要注意的是,薪酬成本包含獎金、股份分成、五險一金等福利開支,也包含員工離職補償、減員開支……人均薪酬成本成因複雜,高低並不直接等同於員工的實際待遇,但可部分反映企業用工成本的水平。

其余六家廠商的人均薪酬成本則有不同程度下降。也就是説,目前的相關數據,可能仍受業績效果的滯后性、降本增效的大趨勢等影響,此次數據回暖帶來的信心,或許還需要一段時間,才能更好地傳遞給從業者。

相對應的,大部分上市遊戲公司也準備了不同數量的新品或產品儲備,做好了「馬拉松式」的長期發展。

比如騰訊8月上線的《無畏契約:源能行動》、巨人網絡近期表現亮眼的《超自然行動組》、完美世界儲備的《異環》、網易的《無限大》、點點互動的《奔奔王國(Kingshot)》……這些相對確定的重磅新品的上線,或許能夠延續並強化行業的回暖趨勢。

在汕頭潮陽,廖創賓所在的村子幾乎都以黃金加工為生。1972年出生,廖創賓16歲輟學后便隨父親在外闖蕩,19歲加入了父親廖木枝的黃金代工生意。

和村子里其他人一樣,廖木枝很早就干起了黃金代工的活,前期收購黃金,后委託加工再轉賣,賺取部分利潤。但到了1993年前后,廣州、深圳等地出現一批港資、臺資黃金加工企業,潮汕地區的加工作坊逐漸失去競爭力。

廖氏父子決定轉型。他們承包了汕頭工藝集團的黃金首飾加工車間,再招攬大量工人,把目光放在珠寶與K金首飾的設計上。K金是黃金與其他金屬熔合而成的合金,相比傳統黃金,其硬度更高,容易造型。

1997年,潮宏基正式成立。比同鄉李氏兄弟打造的周六福早了8年,比福建人周宗文創立的周大生早3年。但在起步之初,珠寶行業國貨勢力微弱,港資品牌佔據更多市場,廖創賓早早意識到了品牌的重要性,決定走出粵東地區。

首先是從百貨商場的自營小金店代賣轉型,父子倆在東北地區和江浙地區上線品牌專櫃,並且自己掏錢裝修,自此改變行業的賣貨模式。

在珠寶首飾市場火爆的90年代,內地珠寶款式大多來自於港臺地區,不少珠寶商只是將這些款式拿來壓模製作,沒有多少獨創性。於是廖創賓斥巨資贊助珠寶首飾設計大賽、挖掘設計師,聚焦於設計中國國風首飾。

2003年,潮宏基又孵化新鋭設計師品牌「VENTI梵迪」,形成兩大珠寶品牌協同發展的局面,此后三顧茅廬邀請花絲手工藝人在北京創建花絲鑲嵌工作室。就這樣,潮宏基逐漸打響品牌。

30家上市遊戲公司股價變動情況:

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