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2025-09-02 09:00
毫無疑問,騰訊遊戲再次踩中了行業趨勢。
近兩年,國內遊戲不乏海外爆火迴流做國服的成功案例(比如《無畏契約》),隨着《流放之路:降臨》的海外大爆,再次驗證了這條路徑的可行性。
虎嗅提前參加了《流放之路:降臨》國服發佈會,這款掀翻 ARPG 品類、海外口碑出圈的硬核刷寶遊戲將於 9 月 11 日開啟國服不刪檔測試,其完全有能力與當下最火的幾款動作遊戲「掰掰手腕」。
論市場表現,它曾連續 8 周登頂 Steam 暢銷周榜,創下全平臺(Steam + 官方服務器 + 主機平臺)近 60 萬玩家同時在線的紀錄;在 Twitch 平臺上,觀眾在線峰值一度達到 123 萬(遠超同類產品此前 94 萬的記錄);截至目前,《流放之路:降臨》官網預約已經突破 225 萬。
論行業口碑,其在 Steam 2024 年度評選中榮獲「鉑金級年度新品」、「鉑金級最熱玩遊戲」以及「最暢銷黃金遊戲」等多項殊榮——不僅騰訊高級副總裁馬曉軼試玩國服版本后給出了超高評價,連馬斯克也甘當《流放之路:降臨》的「自來水」。
馬斯克轉發《流放之路 2》
虎嗅瞭解到,馬曉軼曾在內部分享中提及,新西蘭遊戲開發商 Grinding Gear Games(下簡稱 GGG)的獨特優勢在於:數十年如一日聆聽社區、改進研發,從而幫助研發團隊和社區真誠溝通,展現產品最好的一面。
「舉例來説,GGG 產品負責人曾在東京電玩展上,用日文版界面行雲流水地演示《流放之路 2》、遊玩時運指如飛——這種發自內心的熱愛和專業,比任何華麗的廣告更能打動社區與玩家。」馬曉軼説道。
這恰恰符合此前馬曉軼在內部的意志傳達——「讓最優秀的開發人員拿到最多的資源」,就是爲了更快綁定自帶方法論的團隊和 IP。
馬曉軼試玩《流放之路:降臨》
這也是《流放之路:降臨》國服項目負責人 BuBu 看好國服表現的底氣——過去很長一段時間,騰訊遊戲找準幾個前景廣闊的遊戲品類后,大量賽馬項目擠入這些賽道「賭爆款」,即便會使自身遊戲業務陷入重複賽馬與左右互博,但也建立起優勢品類的賽道控場能力。
當然,行業繁榮底層既得益於越來越多中國開發者試圖為玩家構築出一個豐饒的精神樂園、賽博分身,日拱一卒推動着產業齒輪緩慢前行,也源於當下國產遊戲早已不再侷限於一個獨立的產品,而變成了一門創意腦洞與商業運作相結合的藝術。
尤其近兩年表現迅猛的主機與 PC 市場,即便中國主機文化起步比較晚,但追趕和成長的速度非常快,《黑神話:悟空》成功衝擊國際舞臺與獎項就是最好的例證——當硬件形態、傳統文化、創新玩法和競技精神融合在一起時,正是「第九藝術」深刻改變一款產品、衝破局部市場的開始。
一條掀翻賽道的「鮎魚」
早在 2018 年,騰訊就着手針對 GGG 的收購,現在已經持有大部分股權但不會干涉其自主運營,類似子公司拳頭遊戲的管理模式(代表作《英雄聯盟》《雲頂之弈》《無畏契約》和《英雄聯盟手遊》 等)——所以,GGG 聯合創始人 Jonathan 至今依然是團隊的靈魂人物。
同時,《流放之路:降臨》製作人 Jonathan 作為《暗黑破壞神》的狂熱粉絲,他認為暗黑系列越來越 MMO 化,從而喪失了 ARPG 遊戲的心流體驗。
Jonathan與玩家互動、簽名
有鑑於此,GGG 研發《流放之路:降臨》既繼承了暗黑系列硬核風格、保留純正的暗黑爽感——巨型天賦樹選擇,搭配裝備與技能寶石的自由組合;也進行了品類創新——開闢了流派無限流,並在核心特色上進行三方面優化:
一是,品類定位硬核垂直屬性。
區別於大眾化刷寶 ARPG 遊戲,《流放之路:降臨》主打高自由度的 BD(角色構築)、複雜技能聯動及深度策略玩法。
與同品類遊戲后期半自動化刷裝不同,《流放之路:降臨》融合很多 ARPG 元素,早期體驗強調動作導向性,隨着角色不斷升級讓玩家有更自由的發育路徑;后期玩家可以依賴一兩個主要技能半自動化刷怪;終局會讓玩家既依賴動作打法也依賴技能組合,來對線最后的大 BOSS。
關鍵是,遊戲在動作、技能、自動化方面做到一種微妙平衡,使暗黑「死忠粉」能在遊玩過程中兼具刷寶的爽感與沉浸的心流體驗。
這個過程中,Jonathan 認為做好角色平衡至關重要。比如,玩家反饋某些 BD 太強、BD 多樣性不夠、武器專有組合太強等問題,《流放之路:降臨》專門制定了相關的平衡和調整,鼓勵玩家嘗試不同技能組合的玩法。
二是,跳出盲盒機制,隨機掉落機制更自由。
Jonathan 希望刷寶 ERP 能有隨機的獎勵反饋,即不對某個 BOSS 或某一等級玩家設定具體參數,這樣會跳出「肝度換收益」的數值壓迫,讓玩家不再預期性去「刷圖」。
當任何怪物均能產出高價值道具,便能打破「投入=產出」的預期綁定,增強遊玩的驚喜感——類似今年大火的「搜打撤」模式,底層是通過遊玩「戰利品」的不確定性,刺激玩家持續「上頭」、欲罷不能。
這個過程中,國內玩家比較關心遊戲節奏,希望遊戲進程和節奏快一些,能快速進入戰鬥部分;為此,Jonathan 分享,《流放之路:降臨》移除了困難模式,專門增加快跑系統,調整了大量技能平衡——這一策略的底層,是對局部市場玩家遊玩偏好的尊重和重視,從而反向影響遊戲模式與內容的本地化適配。
三是,在 PVE 賽制遊戲的呈現更新方面,《流放之路:降臨》新賽季更新會有新的玩法、新的內容、新機制加入,包括做裝備、新 BOSS 等。
Jonathan 此前與遊戲科學 CEO 馮驥有過交流,討論重點之一便是賽季制 PVE 遊戲與賽季制 PVP 遊戲。「中國通過重置經濟系統的 PVE 賽季制遊戲並不多,開發這樣的遊戲需要改變團隊對項目的處理方式,這讓我很羨慕那些單機遊戲團隊——很大一個原因是,一旦他們的遊戲發售上線,后續研發工作量就沒那麼多了。」
一款 AI 濃度「超標」的遊戲
今年以來,生成式 AI 「攻陷」了越來越多的遊戲。
外媒曾於 7 月援引報道稱,今年 Steam 平臺上公開表明使用生成式 AI 的遊戲產品數量達到 7818 款,這一數字在 2025 年 Steam 發佈遊戲中整體佔比接近 20%——而 2024 年 4 月,Steam 上僅有 1000 款產品公開表明使用了生成式 AI。
順着這股趨勢,《流放之路:降臨》也是一款 AI 濃度「超標」的遊戲。虎嗅獲悉,《流放之路:降臨》涉及騰訊 A 級支持主要分兩個方面:
一是,騰訊有 PT 專門針對 GGG 進行研發支持,這是騰訊對 GGG 投后服務的一部分——GGG 會基於研發側提出一些開發需求,如服務器擴容、反作弊系統等,需要《流放之路:降臨》國服項目組快速進行需求拆解,進而匹配解決方案。
二是,WeGame 和 GGG Global 更多是協調一些全球跨區域資源,比如通過 GGG Global 統籌跨區域服務器部署,如亞馬遜雲、谷歌雲等;除服務器調用外,還需要考慮機房儲備、本地化、衍生的增值服務,甚至是阻抗 DOS 攻擊的應對方案。
以本地化為例,《流放之路:降臨》國服希望提供更豐富的世界觀與敍事,包括在文字、語音方面讓玩家享受更沉浸的遊玩體驗,BuBu 透露,「遊戲本地化文本量巨大,超過百萬字文本,光是需要真人重錄的中文語音就多達 17000 條。」
與其他刷寶遊戲不同, BuBu 強調《流放之路:降臨》國服更注重自由探索,可以一體兩面來看:
BuBu 解釋,AI 助手會在玩家遊玩初期(不熟悉系統時)提供一定的指導和幫助,「前提是,保證玩家深度遊玩時自由發揮的空間不被約束。」
虎嗅溝通后發現,區別於通用型 AI 助手,這是完全依託遊戲功能架構、本地化文本、全量版本內容進行定製化訓練的專用 AI 遊戲助手——其實現路徑是基於 WeGame 平臺,打造一個通用遊戲 AI 底座模型,再為《流放之路:降臨》具體訓練專屬層。
這很大程度上源於,《流放之路:降臨》團隊在研發測試過程中意識到,公共語言模型存在侷限性,如無法精準識別遊戲版本差異等——於是,爲了解決版本同步與準確性的痛點,團隊只能自主構建專屬的遊戲模型。
與此同時,《流放之路:降臨》的 AI 助手研發會分三期推進:
第一期,會側重於「通用查詢和基礎答疑」,即利用大模型核心能力(使用騰訊模型),像聊天機器人一樣,為玩家(特別是新手玩家)提供遊戲內通用問題的文字解答,如基礎玩法、職業特徵、路線選擇,幫助新手玩家度過初始迷茫期。
第二期,初步實現「場景化智能輔助」。AI 將結合玩家在遊戲中遇到的實時困難、所處具體場景以及玩家角色裝備狀態等,提供適時、針對性的建議與幫助,成為用户的中級「智能輔助」。
第三期,結合用户需求和習慣,擔任更加個性化的智能輔助。其目的並非通過 AI 教玩家打遊戲,而是爲了在不干擾玩家遊戲體驗前提下,識別用户在遊戲中遇到的問題,並同步給出解決方案。
趕上 PC 端復興浪潮
當然,市場之所以對《流放之路:降臨》國服有所期待,一個不容忽視的趨勢是:今年《三角洲行動》大火,帶動「搜打撤」玩法出圈,騰訊之於遊戲行業的掌控力重回上升周期。
其實,去年 9 月《三角洲行動》剛上線,社交平臺與媒體都不看好其數據表現,市場不乏質疑之聲——原因是《三角洲行動》一大半收入在 PC 端根本沒有被第三方統計出來,但其卻在這波 PC 端復興浪潮中證明了自己。
虎嗅獲悉,今年 7 月《三角洲行動》的 DAU(日活躍用户數)已經突破 2000 萬,躋身國內日活躍用户規模前五、遊戲流水前三的第一梯隊。
一位騰訊員工向虎嗅表示,「《三角洲行動》研發時長超三年,騰訊通過內部銷量、活躍度等數據看到了 PC 端回暖的趨勢;但市場需求預判需要業務有很強的行業洞察力,重度遊戲開發周期至少需要 3-5 年,提前佈局也是在賭品類嗅覺——有可能押中單一品類,「吃滿」市場紅利期;也有可能錯失新趨勢,從而陷入被動跟隨節奏。」
事實上,「搜打撤」玩法最早過於硬核、上手門檻高,所以市場水花有限,並未形成風靡之勢;直到《暗區突圍》《三角洲行動》等產品進行玩法融合及優化,這才迅速引爆市場、形成橫掃之勢。
另一個契機則源於,去年《黑神話:悟空》打破世界之於國產獨立遊戲的偏見、成為首款入圍 TGA(The Game Awards,被稱為「遊戲界奧斯卡」)「年度最佳遊戲獎」提名的中國遊戲,國內主機、PC市場便迅速升溫,騰訊進一步擴大了 PC 端的統治力。
以順網最新發布的網吧遊戲熱力榜為切面,前 10 款熱門遊戲中騰訊獨佔七席,既有《英雄聯盟》《地下城與勇士》《穿越火線》這些老牌拳頭產品,也有《無畏契約》《三角洲行動》這樣的新生代力量;不久之后,這份榜單或將再給《流放之路:降臨》挪一個位置。
上述成績在外界看來,或許包含着濃烈的「強者恆強」式勢能推進——PC 作為騰訊過往的強勢戰場,只要投入足夠的資源,完全有能力主動發力將市場拉起來。
這在一定程度上還加深了外界的敍事偏見——騰訊遊戲佔據行業半壁江山,理應更具備開創精神及行業擔當,時刻保持品類嗅覺做開創者,但 2020 年后騰訊一些不盡如人意的產品耗盡了玩家的好脾氣,揶揄和攻訐言論開始在社交平臺圍堵騰訊,其「招黑」體質也越發明顯。
事實並非如此——資源倒灌 + 方法論複製並不能保證新遊的成功,市場驗證決定一切,遊戲歸根結底是創意產業,不可控纔是常態——即便大如騰訊也要面臨錯失風口、被動跟隨的局面:2020 年的開放世界(代表作《原神》),2023 年的 party game(代表作《蛋仔派對》)都打了騰訊一個措手不及。
「外界總有一種錯覺,遊戲行業錢非常好賺、成功率不低;可事實上,這場倖存者偏差的博弈,失敗的產品、黯然離場的團隊更多,一款遊戲能風靡可能要天時、地利、人和再疊加一些偶然因素,但這兩年騰訊產品矩陣的統治力更甚,不僅手遊,其在 PC 端也洋溢着進擊者的樂觀,持續捧出橫掃全球的新 IP。」一位遊戲發行向虎嗅表達了對騰訊的羨慕。
對此,一位 IEG 高管向虎嗅表示,「事實上,整個遊戲業務持續在做新項目的探索,集團決策不是看到市場上跑出了什麼新爆款去跟隨,而是希望滿足更多用户需求,任何一個品類在騰訊都有潛在玩家受眾,業務最優先考慮的是滿足用户而不是競爭。」
上述人士以《VALORANT》(《無畏契約》國際版)舉例,早在 2016 年立項開發時,其便深度參與其中投了綠燈信任票。「《英雄聯盟》表現出的產品力毋庸置疑,基於拳頭遊戲在研發層面的嗅覺、對公平競技遊戲的擅長,當時就篤信新項目一定能成功,如今市場表現也證明這是個無比正確的決定。」
當然,縱觀遊戲行業,每一輪趨勢輪動、新的品類與玩法流行,都與用户遊玩習慣及偏好遷移密切相關。
聚焦到國內這波 PC 端復興浪潮,一方面得益於《黑神話:悟空》大爆,玩家對於 PC 平臺的喜愛程度回暖,興趣度也在爬升;另一方面 PC 作為一個沉澱多年的遊戲平臺,能夠承載更重度玩法和品類的驗證,以現在中國 PC 裝機量及每年新玩家增長率來看,上揚曲線背后是玩家迴流潮。
不過,PC 端回暖也存在硬件限制與政策壁壘,比如國內版號審批嚴格、國內主機市場規模遠低於全球平均水平——即便如此,在 PC 端復興浪潮推動下,不僅暢銷手遊開始向 PC 端流動,連很多微信熱門小遊戲都開始反向 PC 佈局。
「這背后,更多是遊戲廠商針對玩家遊玩偏好的差異化運營策略,當下玩家在不同場景、不同人羣可能要玩不同平臺上的遊戲,競爭倒逼產品必須全平臺、多元化佈局。」一位遊戲從業者向虎嗅説道。
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