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業績會直擊|青瓷遊戲(6633.HK):長線運營顯韌性,新遊蓄勢、全球化佈局謀增長

2025-08-28 15:23

2025年上半年,《2025年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,國內遊戲市場實際銷售收入突破1680億元,同比增長14.08%;自研遊戲海外收入同步攀升至95.01億美元,同比增長11.07%,兩大核心指標均創下歷史新高,為行業內企業發展提供了良好景氣環境。 

在此背景下,8月27日晚,青瓷遊戲發佈2025年中期業績並舉辦業績發佈會。

上半年,公司在覈心產品長線運營、海外市場拓展及成本控制方面成效顯著,實現收入2.47億元,利潤淨額同比大增90.2%至7267萬元;銷售及營銷開支同比大幅縮減58.3%至5504.1萬元,研發開支優化10.8%至4201.6萬元。

運營端數據同樣凸顯增長韌性,公司累計註冊玩家突破1億大關,每付費用户平均收入(ARPPU)達289.79元,均實現穩步提升,彰顯出強勁的業務競爭力與發展潛力。

核心矩陣穩中有進長線運營與降本增效雙驅動

上半年,青瓷遊戲憑藉精細化運營策略,推動多款核心產品持續貢獻穩定收益。

旗艦產品《最強蝸牛》迎來上線五周年,通過推出如全新角色「呱呱」、第九國家「波斯」等全新劇情、角色及周年慶專屬活動,成功激活用户生態,不僅吸引大量老玩家迴流,更推動付費指標大幅提升。

財報顯示,周年慶期間該遊戲的ARPPU從約200元躍升至近300元,增幅達50%,截至6月該遊戲境內外累計流水已突破37.86億元,累計註冊玩家達2940萬人。持續內容創新的運營模式,成為公司對抗產品生命周期規律的關鍵抓手。

而產品矩陣的多元化佈局則進一步夯實業績根基。

例如,《阿瑞斯病毒2》作為續作產品表現亮眼,依託俯視視角及獨特清新的圓珠筆畫風,上線至今累計流水達6395萬元,報告期內收入達2985萬元;而日本市場獨代產品《肥鵝健身房》經過一年多深耕,累計流水突破8255萬元,上半年推出周年慶及多個新版本,貢獻收入2171萬元,驗證了公司對區域市場的精準把握。

值得關注的是,運營九年的經典IP《不思議迷宮》通過Steam平臺免費版迭代,斬獲全球熱門免費遊戲榜第六名以及好評如潮的成績,不僅實現391萬元收入,更展現出IP長線運營的巨大價值。​

全球化佈局提速新品儲備與平臺拓展打開增長空間

面向未來,青瓷遊戲將重點推進全球化深化與產品多元化佈局。上半年,公司海外市場表現穩健,收入佔比達40.9%,與去年基本持平,成為支撐業績的重要支柱。​

在現有產品出海方面,《最強蝸牛》韓國版本已進入最后籌備階段,《魔卡少女櫻:回憶鑰匙》計劃登陸越南及日本市場,有望複製該作在中國港澳臺地區的成功經驗。

同時,新平臺與新品類探索成為戰略重點。

接下來,公司計劃在Steam平臺上線養成類休閒遊戲《神金鵝》,融合獵奇美術風格與放置合成玩法,瞄準年輕玩家圈層,是繼《不思議迷宮》之后公司在PC端輕度市場的又一重要嘗試。

而戰略級自研旗艦《項目E》開啟「普朗克測試」,其創新的地圖探索與資源管理玩法獲得核心玩家高度評價,公司將以「全球競爭力大作」為目標持續打磨,有望成為下一個里程碑產品。​

總體而言,從用户運營到全球化發行,從成本控制到研發創新,青瓷遊戲正通過存量精耕、增量突破的策略構建長期競爭力。隨着長青遊戲的穩健運營、新品儲備的逐步釋放、海外市場版圖的持續擴張,公司有望在遊戲行業深度調整期實現高質量增長,為全球玩家帶來更多具有青瓷特色的精品內容。​

Q&A環節

Q1:在現有遊戲自然回落的情況下,公司未來的增長點在哪里?

A1:目前公司已經為未來增長做好充分準備。主要增長點包括重磅自研項目的推出,如融合地圖探索、揹包管理、資源收集等創新玩法的《項目E》,目前研發團隊已超過100人,並預計今年第四季度進行更大規模測試,2026年上半年獲取版號,預計年底正式上線,目標是成為超越《最強蝸牛》的旗艦產品。

此外,還包括《最強蝸牛》韓語版、《魔卡少女櫻:回憶鑰匙》越南版及日本版的籌備上線,以及《神經鵝》等儲備產品的發行。同時,《項目W(基於天山土豆《大主宰》IP改編的產品)預計2026年上線。還有部分合作項目正在洽談中,有望進一步增加收入。

Q2:公司上半年淨利潤大幅增長90%,主要驅動因素是什麼?盈利能力是否可以持續?

A2:公司上半年盈利大幅改善的主要因素有,一是降本增效,銷售及營銷開支下降58.3%,通過精細化管理縮減低效推廣項目;二是主力遊戲進入穩定運營期,推廣費用大幅降低。非經營性收益方面,日元升值帶來的匯兌收益顯著,去年同期的日元貶值導致虧損,因此今年有所改善。此外,外匯管理和投資收益保持穩健,主營業務現金流持續為正流入,基本面紮實。下半年若有新遊戲上線,可能增加營銷收入,但不會改變公司長期盈利能力,預計全年盈利勢頭將持續,未來運營和盈利能力仍有提升空間。

Q3:新遊戲的整體產品開發情況及比較重磅的產品競爭力進展如何?

A3:《項目E》是由董事長楊煦親自帶隊研發的SLG遊戲,是青瓷下一代的核心產品,目前團隊擴充至約150人,包括音樂和動畫支持團隊。遊戲已開啟面向核心玩家的「普朗克測試」,並計劃今年第四季度進行更大規模測試,以完善核心玩法和數值平衡,目標2026年上半年獲取版號並於下半年正式上線。公司致力於通過這款產品實現營運能力的跨越,儘管開發周期較長,但相信精品化道路的正確性,並將持續認真交付新的答卷。

Q4:公司賬上的現金充裕,除了現有遊戲之外,是否考慮增加分紅、進行其他投資或開展新業務?

A4:公司將謹慎使用現金,優先聚焦主業,具體表現為四個方面:一是確保項目如《項目E》等重點資源的充足投入;二是支持海外市場的拓展,完善全球發行能力;三是進行優質遊戲內容的授權引進和運營資金準備;四是提升技術能力,尤其是AI技術的提升和團隊建設。在投資方面,公司將進行穩健的理財產品的配置與投資組合,同時謹慎評估遊戲產業鏈上的投資機會,保持充足的現金儲備以應對未來市場變化。在穩定的盈利前提下,也會考慮實施分紅方案回饋股東。

Q5:從《不思議迷宮》到《神經鵝》,公司近期在Steam業務平臺上有所發展,這是否代表公司戰略的轉變?

A5:這並非戰略轉變,而是戰略延伸和能力建設。公司採取多平臺佈局策略,Steam等PC平臺仍有較大增長空間,並能反哺手遊版。例如,公司自研手遊《不思議迷宮》Steam版上線后獲得「好評如潮」的評價,手遊DAU增加顯著,作為一個上線接近十年的遊戲來説是相當不錯的成績,這也為未來大作如《項目E》的全平臺發行積累經驗。《神經鵝》項目的投入較小,主要目標是培養Steam發行能力,積累用户基礎,預計流水體量不大。整體上,公司核心戰略不變,仍以移動遊戲為主,Steam為補充,多平臺策略是爲了觸達更廣泛的玩家羣體,重點仍是精品化和全球化。

Q6:《最強蝸牛》作為公司基本盤,上半年五周年版本的表現如何?未來境內外的展望如何?

A6:上半年《最強蝸牛》境內外貢獻收入約為1.47億元,累計流水已突破37.86億元。五周年版本取得超預期成功,核心數據包括付費能力大幅提升、核心用户活躍度增加以及首周流水再創新高,比去年同期增長超過20%。

未來展望方面,國內市場將對該遊戲持續進行內容創新和版本迭代,維持核心玩家社羣活躍度,目標保持國內流水長期穩定並可能在重要版本更新節點實現增長。在海外市場,遊戲即將進入韓國市場的最后籌備階段,預計年底或明年初上線,進一步擴大全球版圖,並將持續精耕細作日本市場和歐美市場等已上線地區,確保這些地區穩定攻陷利潤。

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