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2025-08-20 19:11
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(來源:經濟觀察報)
當地時間8月19日,2025德國科隆遊戲展(Gamescom)拉開帷幕,科隆遊戲展期間,同期剛剛在主機端(PS5、XBOX)上線的《三角洲行動》成為最受關注的參展遊戲之一。
在遊戲主機平臺,射擊遊戲是最受歡迎、市場份額最大的遊戲品類之一,《三角洲行動》則是該領域首款國研原創的服務型遊戲。《三角洲行動》由騰訊遊戲開發,2024年9月率先在手機和PC端公測,至2025年7月,產品平均DAU(日活躍用户數)已突破2000萬,位居行業前五。公測開始不到一年,《三角洲行動》就登陸主機市場,坐實了該款遊戲全平臺、全端的定位,也為其全球化的市場佈局補完一塊重要拼圖。
全球範圍內,主機遊戲市場體量超過420億美元,該市場也是中國廠商以往最少涉足的領域。與此同時,服務型遊戲(Game as a Service)成為主機市場新的增長動力,作為平臺方的索尼、微軟也積極發展服務型遊戲,以適應產業趨勢和用户需求。對於持續拓展增長新窗口的騰訊遊戲而言,《三角洲行動》登陸主機平臺,既凸顯了其加碼主機市場的決心,也折射了這家行業龍頭新的增長新邏輯。
日活數超2000萬背后 「四全」IP的全面佈局
《三角洲行動》由騰訊遊戲天美工作室羣旗下的J3工作室擔綱研發,這是一個深耕FPS(第一人稱射擊類遊戲)品類15年的團隊,此前曾出品過《逆戰》《CF手遊》以及《使命召喚手遊》等爆款。在《使命召喚手遊》大獲成功后,J3工作室開始謀劃一款既能在PC端具備競爭力,同時也可實現全球跨平臺運營的服務型射擊遊戲。
對於《三角洲行動》初期的策劃定位,J3工作室總經理姚遠在接受媒體採訪時曾表示,2020年時,已有三款頭部FPS手遊在全球佔據主導地位,一款新FPS手遊想再次大獲成功顯然很困難。所以,J3工作室選擇了首先滿足PC玩家的要求,並且將遊戲定位為跨平臺運營,從高品質的PC端內容出發,輻射至更多終端生態。
「我們覺得不應該是把手遊移植到PC平臺,而是應該做跨平臺,這也是我們認為《三角洲行動》會成功的原因之一。」 姚遠説:「過去歐美廠商遊戲大多是做付費買斷制模式,這種模式已經運行了20多年,FIFA、COD、戰地,都不是服務型遊戲的思維邏輯,變為免費遊戲邏輯是很難的。但COD做了免費手遊版本並且取得了很大的成功,顯然做服務型遊戲是值得嘗試的。」
最終,《三角洲行動》這款騰訊全自控IP確立了全球化發行、全終端上線、全平臺打通的定位,成爲了騰訊遊戲的首個「四全」IP。2024年9月上線以來,產品實現了較高的用户日均使用時長和留存率,展示了長青遊戲的潛力,也成為此后的「財報常客」。
上線后的《三角洲行動》,在節奏爽快的搜打撤玩法先行的基礎上,S1賽季就推出8張地圖、6個干員、47種自由改裝的槍械、10種載具。S2、S3賽季又推出地圖塹壕戰、刀鋒上新,巴克什、零號大壩拓展,以及合作行動、奪旗模式等,在展現3A遊戲品質的同時,拓展了服務型遊戲在射擊品類的空間。
同時,遊戲準確的定位和高品質獲得了市場的積極反響,也成為騰訊遊戲營收增量的重要來源。騰訊2025Q1財報披露,《三角洲行動》的本土用户數自上線以來達到新高,日活躍賬户數峰值於2025年4月突破1200萬。按平均日活躍賬户數計,《三角洲行動》在行業最受歡迎手遊中排名第六,併成為行業近三年發佈的新遊戲中平均日活躍賬户數最高的遊戲。
騰訊2025Q2財報顯示,產品正處於高速增長階段,單季度DAU增長超過66%至2000萬以上,位居行業日活躍賬户數前五,流水前三。
steam7月在線人數較4月再有大比例提升
在《三角洲行動》及多個長青遊戲增量的推動下,騰訊在本土市場的遊戲收入達到404億元,同比增長17%。
也正是在PC和手機端初戰告捷后,《三角洲行動》纔開始進入海外遊戲市場的「腹地」——主機遊戲市場。在主機的射擊遊戲品類中,從早期的《雷神之錘》《DOOM》,到《使命召喚》《戰地》,海外IP長期保持絕對優勢。《三角洲行動》登陸主機伊始,知名PS遊戲評測網站playstation lifestyle發文《時隔數十年,PS1、PS2 射擊遊戲系列今日重返PS5平臺》,文章稱《三角洲行動》這款標誌性的系列作品,以免費的現代團隊戰術射擊遊戲之姿歸來。
不少主機玩家評價,《三角洲行動》不僅在遊戲聲畫表現上不輸於同時代競品,多樣的玩法和免費模式也讓該作「門檻」大大降低,該遊戲針對手柄所做的操作適配也讓玩家讚不絕口。而作為原生的服務型遊戲,該作改變行業格局的潛力或許纔剛剛浮現。
主機市場為什麼重要
相比手機和PC遊戲,以PS、XBOX系列為代表的主機遊戲目前在國內仍屬小眾市場,但在全球範圍內,主機遊戲不僅佔據近30%的市場份額,且主機擁有者中核心用户眾多,對於大型遊戲廠商而言,主機市場相比PC市場回報也更具確定性。
市場研究機構Newzoo發佈的全球遊戲市場報告顯示,2024年全球遊戲市場的收入為1877 億美元,其中主機遊戲佔比為28%。與此同時,在美國和歐洲市場這兩大主要主機遊戲市場,「槍(射擊)球(運動)車(賽車)」是最主要的遊戲品類,據Kings Research研究,2024年射擊遊戲佔主機遊戲收入為16%。射擊遊戲不僅受到硬核玩家的歡迎,也吸引了休閒玩家甚至非玩家羣體。
與此同時,在主機遊戲這樣一個傳統市場,從傳統買斷制遊戲,到DLC的盛行和微交易遊戲,再到服務型遊戲,商業模式的變化正在持續發生,20%左右的市場已經被非買斷式遊戲佔據。
就玩法和機制而言,當前主機平臺暫無優質的撤離玩法射擊遊戲,《三角洲行動》作為國產自研產品中第一款主機平臺上的搜打撤玩法遊戲,將迅速佔據這一細分市場。此外,騰訊開發團隊在前期測試時發現,該作吸引了的大量海外主機用户,規模不亞於PC用户,開發主機版也成為其推進全球化戰略的重要一環。在主機領域仍是「新手」的《三角洲行動》,后續也會通過優化和迭代向頂級射擊遊戲看齊,這對開發團隊也將是極為寶貴的實戰學習機會。
值得一提的還有《三角洲行動》多端互通的機制,這對於海外遊戲大廠都是少有涉足的領域。在騰訊開發團隊看來,此前該作已實現PC與移動端的數據互通,主機端進一步做到玩家匹配互通(玩家可選擇PC與主機間跨平臺對戰),這意味着跨平臺玩家只需付出一份支出和玩法學習成本。跨平臺匹配也可以在遊戲運營初期聚攏更多的玩家,讓用户盤子快速增長,使產品進入到更良性的成長循環。正是在種種考量之下,騰訊早在2023年就決定要開發《三角洲行動》的主機版本。
作為主機「新手」的騰訊,也少了傳統買斷制遊戲廠商的種種包袱,無論是IP本身還是遊戲背后開發機制,原生服務型遊戲《三角洲行動》更有機會在商業模式創新上取得成功。在用户體驗的捕捉上,開發者能洞察出玩家真正的需求,並及時調優;在長線運營上,開發者也能推出足夠的新內容,使得其具備長青潛質。
增長新邏輯 「出海」新徵程
由於種種原因,遊戲主機在國內仍處於早期發展階段,這也使得國內遊戲廠商在主機市場佈局者寥寥、成果稀少,有行業數據顯示,國內已佈局主機遊戲廠商的數量不足總數的5%。
不過,少有廠商問津的主機遊戲市場,對於在手遊、端游上已經「卷」起來的國內廠商而言,也是一個全新的增量市場。尤其是中國遊戲市場傳統紅利逐漸消退,本土廠商通過「出海」開拓增量的過程中,主機遊戲市場既是實力的檢驗和證明,也是必不可少的一塊「拼圖」。
一直以來,買斷制遊戲在主機市場佔據約80%的市場份額,但近年來,除了少數銷量極高的大作,遊戲廠商發現60美元左右的單價已經支撐不了向玩家提供一整年的持續服務,於是越來越多地轉向微交易、DLC方式獲利。而對主機玩家而言,在付出幾十美元以后,還要面臨被砍的單機劇情任務,付費獲得「寶箱」「通行證」,甚至是完整的遊戲被分割成多個DLC,在此情形下,零門檻、長周期,且不斷有新體驗的原生服務型遊戲在商業或許更加可持續。
與傳統的一次性買斷遊戲不同,GaaS(服務型遊戲)在產品本體上線后,在后續的運營中不斷推出更新內容,推動玩家一直遊玩並消費,使遊戲成為一項可以持續滿足玩家需求的服務。但從買斷制轉向服務型遊戲並非僅僅是收費模式的轉變:服務型遊戲需要有一個「適合不斷添加新內容」的框架;遊戲的成就感和滿足感能長期持續激勵玩家;此過程還要能不斷帶來「新體驗」。而這也正是擅長運營「長青遊戲」的騰訊遊戲之所長。
更進一步,對於中國遊戲廠商而言,全球存量巨大的遊戲主機也是原創自主IP突入消費者心智的一個重要入口,主機常常是家庭娛樂的中心,作品登陸游戲主機也意味着在全球遊戲玩家的「客廳」中登堂入室,這對於后期的多端聯動,乃至衍生IP開發,都將是一個成功的開端。
還未滿「周歲」的《三角洲行動》登陸主機市場,不僅將開啟全新的市場領域,也將開啟中國原創自主IP遊戲「出海」的精彩一程。
杜遠
從業10余年,2012年加入《經濟觀察報》,不敢妄言新聞理想,但求專注、專業。