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《黑神話:鍾馗》首曝:壓軸科隆之夜,中國遊戲創造歷史了

2025-08-20 10:15

坦白説,這屆科隆遊戲展的ONL(Opening Night Live 開幕之夜)真的有些沉悶,甚至差點讓我看睡着了。

不是沒有令人期待的大作,只是《羊蹄山之魂》《鬼武者》《忍龍4》《生化危機安魂曲》這些東西早就被曝光了,真是沒有一點驚喜感。

所以最后主持人傑夫宣佈活動結束后,現場就有不少人急不可耐地準備離開現場了。隨后傑夫急忙在那吐槽:「你們為什麼走了?應該留下看這個驚喜。」

而這個所謂的驚喜,就是遊戲科學的新作《黑神話:鍾馗》。是的,不是網傳的《黑神話:悟空》的DLC,而是全新作品。

我想應該不用我翻譯什麼叫驚喜了吧。

要知道,在海外遊戲展前發佈會或者開幕之夜這樣的場合中,能被主持人説「One More Thing」,以彩蛋壓軸形式登場的,都是絕對的重量級產品,不是《戰神》《神祕海域》《光環》就是《馬里奧》《塞爾達》《任鬥》這樣的存在。

《黑神話:鍾馗》能得到這樣的待遇,已經充分說明了中國遊戲贏得了全球遊戲行業以及玩家們的尊重和關注。

事實上,這次ONL的開場是《古劍》,壓軸是《黑神話:鍾馗》,中間穿插着《三角洲行動》《命運扳機》《明日方舟:終末地》《王者榮耀世界》等諸多產品。

而到了科隆展里,中國遊戲的存在感也不要太強:《明日方舟:終末地》《影之刃零》《王者榮耀世界》......幾乎每個展區都有一大塊面積屬於中國遊戲。雖然截至發稿,科隆展尚未正式開展,也沒到玩家進場的時候。不過,從前兩年的狀況來看,這些產品的展區應該不愁人流。

《明日方舟:終末地》展臺的搭建相當亮眼

《王者榮耀世界》展臺

《原神》展臺

在展區入口的C位上,你一抬頭就能看到騰訊的廣告牌,而到了走廊,你的視線就會被《明日方舟:終末地》50米長的展示位給佔領——現場的含「中」量確實很高。

展會現場圖透

國產遊戲這次也拿到了一些科隆展獎項提名,比如説《影之刃零》提名最佳音效,而最佳移動遊戲提名里,國產遊戲則是五佔其三,其中《明日方舟:終末地》還是未上線的產品,就已經受到國際遊戲展會的關注。

同時《明日方舟:終末地》《王者榮耀世界》《影之刃零》《原神》等產品還得到了科隆官號的單獨推送,側面展示了其對國產遊戲的重視程度。

在現場的葡萄君會有些恍惚,預感自己可能正在處在一種歷史時刻,一個轉折點的開始。只是在以往,這種時刻並不屬於中國遊戲。

01

舊戲臺

以前的展前發佈會比現在真是好看太多了。

如果我們回頭看全球遊戲產業歷史,會發現那些最重磅的產品,最抓馬的時刻都是在這些發佈會上誕生的。

那時全球遊戲行業最大的舞臺當然是E3的展前發佈會,它一家就貢獻了早些年遊戲圈幾乎所有的名場面:

2000年的小島秀夫在科樂美展臺放了9分鍾長的《合金裝備2》預告片,即便是展臺輪播,現場的人卻是越圍越多;2004年《塞爾達傳説:黃昏公主》炸場,隨后cos林克的宮本茂登場又炸了一次。

而2003年和2004年的兩場任天堂發佈會對比,還為大家貢獻了一張流傳至今的表情包:

四人分別為IGN的創始人、主編、執行編輯、實習生

從在隨后的幾年里,E3展又創造了更多的抓馬時刻:2004年的微軟發佈會上,Xbox事業部副總裁的彼得·摩爾向大家展示了印着《光環2》發售日的紋身,發誓遊戲絕不會再延期;

2008年微軟發佈會接近尾聲時,主持人正準備結束演講,此時Square Enix 社長和田洋一突然登臺,后方拍了拍主持人的肩,隨即宣佈:原本PS3獨佔的《最終幻想13》將登陸 Xbox 360 平臺,現場一片譁然。

而即便不説這些可能帶有營銷色彩的事件,只看產品本身的播片也足夠重量級了:2007年的《GTA4》、2011年的《光環4》、2016年的《戰神》、2018年的《任天堂大亂鬥》,2019年的《賽博朋克2077》......其中2015年的《莎木3》《最后的守護者》《最終幻想7重置版》三大有生之年系列,更是鑄就了索大法的封神時刻。

為什麼最牛的製作人,最牛的產品會出現在這種舞臺?為什麼這種舞臺上容易創造歷史時刻?

這很大程度上是由其商業模式決定的:海外主機市場佔大頭,而主機主要靠買斷拷貝賺錢,實體盤又依賴線下渠道,所以營銷都是主打品牌造勢。而線下大型展會作為行業里舞臺最大的、聚光燈最亮的地方,自然就成爲了大廠們競爭的主戰場。

既然是戰場,那每年的最大看頭當然是誰家的發佈會更牛逼了。在高強度集中曝光的情況下,只有行業金字塔最頂尖的產品纔會引發關注,贏得觀眾們的尖叫和歡呼,所以能登臺的產品都是尖貨。

而這種大廠之間的同台競技,又會給傳播敍事增加不少噱頭,各家營銷都會爭奇鬥艷,為自己的發佈會創造更多爆點。所以也就不奇怪,為什麼以前主機玩家圈對主機平臺大戰樂此不疲了。

后來疫情來了,時代也變了,主機遊戲買賣全面從線下轉向線上,實體渠道倒閉,以Steam平臺為首的數字售賣成了主流,營銷重點也來到了線上,買量、買直播、買KOL成了標配。

各大遊戲廠商也開始專於自家的線上發佈會,不再參加E3展前發佈會,E3也隨之消失。面對這個信息去中心化分發的高速時代,我本以為笨重的遊戲展會就此落寞。結果並非如此,那些歷史時刻或者抓馬時刻還會在其他地方上演——比如説2022年《艾爾登法環》獲TGA年度大獎時的「紅靈入侵」。

事實上,疫情結束后,大家反而非常迫切地想要重新制造這種線下交流的機會,無論國內還是海外都是如此。你看今年國內的CP、BW、CJ哪個展會不是人多到爆炸?像是《明日方舟:終末地》《無畏契約》等熱門遊戲展臺的排隊人數,就多到讓路過人感到誇張,直呼卧槽。

BW終末地展臺人山人海

CJ瓦手現場人潮湧動

而在海外,曾經的絕對中心,美國E3消失后,德國科隆遊戲展大有接棒之勢。因為在眾多海外遊戲展中,科隆展是全球化最明顯,參展商數量最多的展會,拿去年的數據來看:觀眾33.5萬人次,參展商超1400家,其中71%為海外廠商,來自64個國家。

越來越多的頭部廠商,把科隆展作為自家大作的優先宣發陣地。現在説科隆展是全球第一遊戲展可能也不為過。

而大家也確實需要線下展會。雖然現在線上廣告渠道獲量的玩法已經很豐富了,但在如今3A大作開發成本居高不下的背景下,項目組同樣也需要創造「歷史時刻」來贏取超出營銷預算的關注度,以此形成高勢能,纔有機會讓產品獲得更大的贏面。

對於個體來説,線下展會同樣重要:從業者可以更真切地感受到全球遊戲行業的冷暖趨勢,當面觀察玩家對產品的反饋;玩家也能得到參加歷史時刻的機會,那種心潮澎湃的感覺會讓人和遊戲離得更近。

02

新登場

看到這,可能有人要問了:説這麼多,和我們到底有什麼關係?

是啊,放在以前,海外遊戲展上的那些激動人心的「歷史時刻」肯定是和我們沒關係的。雖然中國遊戲很會、很能賺錢,但説句傷人的話,我們可能真沒被人正眼瞧過。

但最近幾年,海外展會上中國遊戲出現的頻率其實越來越高了。

一方面,國產買斷單機市場出現了新的機會。《黑神話:悟空》獲得的空前成功,驗證了國內團隊做大型單機項目這事的可行性,而這種買斷項目又需要面向全球市場,去做全平臺的品牌影響力纔有機會成功,於是大家有了參展的動力。

同時《黑神話:悟空》也讓海外重視起了中國買斷市場的潛力,以及中國產品在海外的關注度。最直接的一個例子是,現在你看Youtube或者X,給中國單機遊戲做「反應視頻」成了不少KOL新的流量密碼,海外頭部KOL也越來越關注中國廠商的潛力產品。

海外KOL之前播《影之刃零》的反應視頻

國產潛力產品如《明日方舟:終末地》,上線前就受到關注

這也給了越來越多的國產單機遊戲登上國際舞臺的機會:《古劍》《猿公劍》《影之刃零》《山外山》......《黑神話:悟空》更是成了科隆展的「常駐嘉賓」,連續三年參加。

《影之刃零》的科隆展臺圖透

不少海外團隊投資了中國單機項目,並將其帶到海外

另一方面,國產F2P大作進軍全球市場也愈發必要。手遊市場陷入存量瓶頸,買量越來越卷不明白,已經是老生常談,所以端遊市場開始復甦,出海的重要性愈發凸顯。

如今國內F2P產品要麼做得更輕,比如説小遊戲化,把ROI優化到極致;要麼就得做得更重,憑藉品質在全球、全平臺博取更大的品牌效果,形成高勢能,才能不依賴單純的買量,靠品牌贏得更高的溢價和影響力。

像《明日方舟:終末地》就算是把品質推向了極致,以一種近乎奢侈的方式來做設計、做地圖、做內容——向玩家提供信息量爆炸、密度又高的差異化新鮮體驗。這讓遊戲不止是在移動端語境下顯得超規格,放進PC、主機端同樣是能打的。葡萄君之前也分享過實機試玩體驗。

《明日方舟:終末地》登上Gamescom開幕之夜的參展PV

當然,道理我都懂,但這些國際化舞臺也不是想上就能上,更在於能不能上,有沒資格上。畢竟聚光燈再亮,也要優先打在主角身上。

關於這一點,天美J3工作室負責人Leo,《三角洲行動》製作人Shadow也曾有過解答:項目最重要的一個抉擇,就是在去年參加科隆遊戲展后,決定把大量開發時間投入到PC版本。因為對於射擊品類來説,在海外,如果PC沒立住,手遊就不用上了。「如果沒到這個Level,別人看都不看你。」

不得不説,雖然差距仍在,但我們已經在逐漸逼近這個第一梯隊的區間了。大家完全有資格,也有信心登上國際舞臺,與全球最頂尖的產品同台競技。

就像在去年TGA的領獎臺上,國內主機玩家可能做夢都沒有想過會出現中國遊戲人的身影。

從業者大概也沒有想過今年的GDC(Game Developers Conference,遊戲開發者大會)會出現「東昇西落」的趨勢:在官網的演講議程中,騰訊相關的有42場(包含Riot、Supercell),和微軟有關的有40場(包含動視、暴雪),育碧有24場,英偉達有22場,Epic有13場,網易有12場,索尼有10場(包含頑皮狗、遊騎兵)。

去年的TGS,《明日方舟:終末地》作為唯一非日本本土遊戲,獲得了未來部門獎——也就是最受日本玩家期待獎。而另外幾款獲獎遊戲是《怪物獵人:荒野》《真三國無雙:起源》《暗喻幻想》等日廠大作,可見其難度。

海貓成了TGS領獎席上唯一的中國遊戲人

事實上,國產F2P產品們,每次在韓日美歐各地展會的出場,都有可能成為當時展會最吸睛的區域之一。

比如説在去年韓國G-Star遊戲展時,鷹角作為唯一來參展的中國廠商,終末地展臺前有着現場最大的coser排場,這些人絕大部分還不是官方請來的,是韓國玩家自發的。庫洛攜《鳴潮》參展韓國AGF,現場同樣大排長隊。

G-Star終末地展臺前的coser合影

AGF鳴潮展位的排隊情景

再回到今年的科隆展上,我們也就不難理解為什麼中國遊戲的存在感這麼強了,為什麼會有越來越多的國產單機上了科隆,越來越多的F2P產品吸引到了世界範圍的關注。

這一定程度上,説明國產遊戲出海的壁壘,是可以靠審美、品質和設計感打破的。

當然,目前還是得承認,咱們和全球各領域金字塔尖的差距仍然存在。像科隆之夜現場歡呼聲最高的,還是那些傳統的、經典的3A大作。畢竟這是人家那麼多年產業和IP積澱的成果,短短几年就想趕英超美,未免也有點過於脱離客觀環境。

但我的信心在於,中國遊戲的變化已經開始,並且取得了肉眼可見的進展。同時從科隆之夜現場的反應來看,大家可能也已經厭倦了傳統歐美3A那套一層不變的套路,全球玩家的需求也在發生變化,這更是中國遊戲的機會。

所以在可以預見的未來里,我想「中國遊戲不止是會好起來,還會牛起來」這事並非遙不可及,甚至可以説這一天勢必會到來,接下來就只是時間的問題了。

本文來自微信公眾號「遊戲葡萄」(ID:youxiputao),作者:修理,36氪經授權發佈。

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