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高瓴入局,一張小卡片撬動數億元融資,「閃魂」能否用遊戲IP重構卡牌賽道?

2025-08-14 19:47

一張小小的卡片撬動數億元融資。

8月11日,上海真友趣文化科技有限公司旗下文創品牌「閃魂 ShiningSoul」(后文簡稱「閃魂」)宣佈完成數億元人民幣首輪融資,由高瓴創投領投,高榕創投、凱輝基金跟投,光源資本擔任獨家財務顧問。

從公開資料來看,閃魂由姚記科技董事長姚朔斌和卡牌行業老兵盛川聯合創立,盛川擔任公司CEO(首席執行官)。公司於2023年3月註冊,同年11月底,閃魂品牌首次曝光。

在國內,踩中年輕一代喜好和「谷子」等衍生品經濟風口的卡牌行業正迎來黃金爆發期。據長城證券發佈的報告數據,泛娛樂玩具2024年市場規模達1018億元,預計2024年—2029年有望維持15.8%複合增速。其中集換式卡牌是中國泛娛樂玩具行業重要的細分品類之一,該細分賽道2019年至2024年市場規模按複合年增長率56.6%增長。

入局不算早的閃魂定位很精準,從目前的卡牌產品來看,閃魂集中在遊戲IP(具有商業價值的創意內容或品牌)上發力。那麼遊戲玩家是否對卡牌買單,遊戲IP又能否打響TCG(集換式卡牌)賽道?

閃魂卡牌切入遊戲IP

從閃魂面世初期就接連放出與大英圖書館、《少女前線:雲圖計劃》《第五人格》等重磅IP的卡牌系列來看,閃魂明顯是有備而來。也可以看出老資歷的核心團隊,給這位卡牌行業新品牌的信心。

閃魂的兩位創始人可以説都是「卡牌」領域的「老兵」。

閃魂的創始人之一姚朔斌是目前姚記科技董事長,而姚記科技原本就是撲克牌領域的龍頭企業,在2022年,姚記科技也開始在如球星卡一類的收藏卡牌上佈局。同時另一位創始人盛川則是多年的卡牌從業者。

看起來年輕但經驗老到的閃魂,很快就靠網易旗下非對稱性對抗競技手遊《第五人格》的系列卡牌「雕刻時光」系列,打開了市場。

而卡牌能否大賣,IP影響力是一方面,最終卡牌實物的呈現效果也是消費者選擇的關鍵。

一位卡牌愛好者告訴《每日經濟新聞》記者,她在選購此類商品的時候,IP喜歡與否是前提,而最終是否購買,她則是會關注卡牌的工藝是否好看、柄圖(指卡牌或衍生品上印刷的圖片)是否是新繪製的圖片以及最終實物的質量和呈現效果等。

圖片來源:閃魂官方微博

閃魂的《第五人格》系列卡牌是對上了玩家的胃口,卡牌發售26天線上直營店內就首輪售罄。此外,首戰告捷的閃魂還頻繁在《第五人格》的線下相關活動「刷臉」,目前《第五人格》與閃魂合作的「雕刻時光」已經出到了「基礎版第三彈」,而這已經是雙方合作的第5個卡牌系列。

據投資方透露,其中《第五人格》《原神-七聖召喚》《重返未來:1999 》成為現象級爆品,推動公司在2024至2025年實現了指數級增長。

艾媒諮詢CEO兼首席分析師張毅在接受《每日經濟新聞》記者微信採訪時表示,玩家在卡牌上「為愛付費」的意願較高。「因為遊戲本身它已經讓玩家有很深的參與感、互動感和社交感。遊戲IP和玩家之間存在着深度的情感鏈接,而卡牌作為遊戲實體延伸產品,將遊戲形象和遊戲元素具象化,所以玩家願意買單。」

目前,《英雄聯盟》《第五人格》《陰陽師》《原神》《重返未來:1999》《少女前線:雲圖計劃》等多款知名遊戲已經與「閃魂」合作推出了實體卡牌。

知名經濟學者、工信部信息通信經濟專家委員會委員盤和林在微信採訪中告訴記者:「集卡牌的玩法一直在小學生中非常有市場,而如今小學生零花錢多,購買力強,TCG遊戲自然而然就成為一個熱門賽道。但該賽道核心還是IP,誰掌握熱門IP,誰就具備較高的投資價值,且IP熱度的可持續性也非常受到關注。」

對於本次融資,閃魂CEO盛川表示,融資后閃魂將全面提速其戰略藍圖的實現。公司將投入更多資源,與全球範圍內的頂級IP建立更深層次、更長期的戰略合作關係。同時,搭建全球網絡,加速海外團隊的組建和本地化運營,建立覆蓋北美、歐洲、東南亞等核心市場的直營或深度合作渠道。

卡牌競技化能否撬動更大市場?

從閃魂面世初期就接連放出與大英圖書館、《少女前線:雲圖計劃》《第五人格》等重磅IP的卡牌系列來看,閃魂明顯是有備而來。也可以看出老資歷的核心團隊,給這位卡牌行業新品牌的信心。

卡牌生意的火爆和其爭議性都是有目共睹,去年直播間和線下小學生對於「小馬寶莉卡」的瘋狂消費也一度成為社會關注的熱點,

今年上半年,卡牌頭部企業——卡遊,時隔一年再次更新了招股書,衝擊港股上市。據其更新的招股書數據,2024年卡遊的財務數據增速驚人,實現營收同比增長277.8%,經調整淨利潤同比增長378.16%。

作為《哪吒2》的重要衍生品合作方之一,卡遊也成為《哪吒2》火爆的最大受益人之一,雙方合作推出的《哪吒2》卡牌,首批投放的450萬張角色包卡牌短時間被搶購一空。

從上述現象的背后也可以看出,卡牌作為造價相對更低、售價更低的衍生品,有着更快的響應速度和更廣泛的受眾。並且,目前部分綜藝以及影視劇也開始發售卡牌一類的衍生品。

值得一提的是,卡牌企業也在逐漸轉向,避開卡牌玩家因追求其收藏屬性而帶來的負面影響,開始更多的強調集換式卡牌的競技屬性。在卡牌對戰中,玩家需要通過購買補充包來獲取自己想要的卡牌,而每張卡牌也都在雙方對決時發揮着不同的作用,由玩家制定策略並組建相應的牌組。

8月1日,閃魂與拳頭遊戲在中國大陸地區發售了《符文戰場:英雄聯盟對戰卡牌》(以下簡稱《符文戰場》)。首發當天,《符文戰場》亮相上海ChinaJoy現場,在嘈雜的展會現場也有大量的指卡牌愛好者坐在桌前對戰。

圖片來源:符文戰場官方微博

卡遊也有着「一決三國對戰」「英雄對決卡遊杯」等有關競技類賽事。據其2024年公佈的數據,2019年以來,卡遊的相關賽事在全國100多個城市舉辦了3000多場比賽,吸引20多萬選手參加,成為國內規模最大的TCG競技賽事之一。

在張毅看來,遊戲基本上都是以競技性作為特點的。卡牌有效的將競技性脱離虛擬,變成實體。形成組建卡組、參與線下線上競技比賽的比賽形式。並且從社交角度上,遊戲本身集合了龐大的玩家羣體,而卡牌作為遊戲的延伸產品,是玩家之間交流互動的一種重要的介質。通過交換、收藏、分享形成獨特的社交圈,能夠實現社交的裂變,驅動更多人的加入。

融合了收藏、競技、社交的TCG卡牌賽道有着巨大的潛在能量,也引得資本的湧入。長久來看,卡牌企業能否真正「玩轉」這張小卡牌背后的生意,仍需要平衡短期爆發力與長期可持續的發展。

本文來自微信公眾號「消費物語」,作者:李宇彤,36氪經授權發佈。

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