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2025-08-14 08:00
原標題:人類如何造出「哆啦A夢」,回看智能陪伴產品發展史
人類和其他智能體之間,能產生真實的情感聯結嗎?
在《哆啦A夢》里,機器貓總在大雄被欺負時掏出「法寶」,給大雄撐腰;《超能陸戰隊》中,大白用圓滾滾的身體温柔包裹住小宏的悲傷;《寶可夢》中的皮卡丘,既是小智的好朋友,也是他的戰鬥夥伴。這些角色之所以打動人心,不只是因為科技炫酷,而是它們做了一件最簡單卻最難的事——長久陪伴,始終迴應。
這些熒幕形象是虛構的,但人類對陪伴的渴望,卻是真實的。
今天,我們正站在一個微妙的臨界點上:科技越發達,人卻越孤獨。智能陪伴產品正在填補着人類的情感空隙,讓人們感覺到被需要、被接納。從一塊會嗶嗶響的像素屏幕,到能感知情緒、主動陪伴的實體機器人,智能陪伴產品早已不再是孩子的玩具。
在這份報告中,我們將深入探討以下核心問題:
為什麼在技術高度發達的今天,人們反而更需要「虛擬的陪伴」?
過去60余年,智能陪伴產品是如何一步步發展起來的?
近年來,智能陪伴產品有哪些創新趨勢?
智能陪伴產品是如何通過設計與技術,讓人產生「被理解」的錯覺?
誰在使用這些產品?他們的動機背后,隱藏着怎樣的社會變遷與心理需求?
希望能帶來新的思考角度。我們期待與更多智能陪伴領域的創新者同行,歡迎與本文作者孟長潔聯繫(mengchangjie@freesvc.com)。
/ 01 /
什麼是智能陪伴產品?
我們為什麼需要它?
一、什麼是智能陪伴產品?
智能陪伴產品並非真實的生命體,而是一種融合了人工智能與情感化設計的互動玩具或設備。它可以是一個屏幕中的虛擬形象,也可以是一個會動、會迴應的實體小機器人。通過語音識別、情感模擬和交互系統,智能陪伴能夠「聽懂」你的話、做出反應,甚至陪你聊天、玩遊戲。
智能陪伴產品早已滲透到我們的日常生活,這類產品有不少以電子寵物的形態示人,比如,騰訊推出的QQ寵物,用户可以領養並照顧自己的虛擬寵物,給寵物餵食,和寵物做遊戲;孩之寶公司推出的互動式毛絨玩具Furby,可以通過傳感器與用户互動;Groove X公司推出的LOVOT,外形就像企鵝與泰迪熊的混合體,可以隨意移動,還會依偎在用户懷里。
為什麼在科技高度發達的今天,人們反而越來越需要「虛擬的陪伴」?
二、孤獨感:刻在基因里的生存警報
從進化心理學的角度看,孤獨並非「現代病」,而是一種深植於人類DNA中的生存機制。
《人格心理學——人性的科學探索》一書指出,人類最基本的心理動機之一,是尋求歸屬感與社會認同。在遠古時代,個體必須依賴羣體才能生存:協作狩獵、抵禦野獸、繁衍后代。一旦被羣體排斥,就意味着孤立無援,極可能成為猛獸的獵物。
因此,進化賦予我們一種「心理警報系統」:當你獨處太久,大腦就會釋放「孤獨」的信號,促使你迴歸羣體。
然而,現代社會的生活方式已發生劇變,我們不再擠在山洞里取暖,而是住在城市中彼此隔絕的公寓里。科技讓我們可以獨自生活、遠程工作、線上社交——個體的獨立性*增強,但人與人之間的真實聯結卻在減弱。
而我們的基因的進化速度遠遠慢於科技發展和生活方式變化的速度,仍停留在「必須抱團才能活」的舊時代。
這種生理需求與社會現實的錯位,催生了一個剛性的情感需求:通過人為製造「陪伴」,療愈人的孤獨感,來安撫那顆仍在遠古草原上尋找同伴的心。
三、從神話到現實:人類從未停止「賦予無生命以靈魂」
我們渴望陪伴,於是不斷嘗試將情感投射到無生命的物體上。這種衝動,早在神話中就已有映照。
在古希臘神話中,皮格馬利翁是塞浦路斯的國王,他對現實中的女性不感興趣,卻深深愛上了自己親手雕刻的一尊少女雕像。他的深情感動愛神,雕像化為真人,與他結為伴侶。
從皮格馬利翁的雕像,到今天的乙遊(專為女性設計的互動式戀愛遊戲)、Jellycat毛絨玩具,再到AI驅動的電子寵物——我們一直在重複同一個行為:賦予無生命的物品以靈魂。
智能陪伴產品的興起,絕非偶然的消費潮流,而是一場由科技推動、由人性驅動的情感革命。它提醒我們:無論技術如何演進,人類最深層的需求從未改變,我們渴望被看見,被迴應,被愛。而智能陪伴產品,正是這個時代寫給孤獨靈魂的一封情書。
/ 02 / 智能陪伴產品是怎麼讓人感覺「被陪伴」的?
智能陪伴的主要吸引力在於——既能提供情感陪伴,又無需承擔像養育寵物那樣的責任與壓力。智能陪伴產品之所以能讓人感到「被陪伴」,關鍵不在於多「智能」,而在於有多「懂你」——哪怕這種「懂」,是一場精心編排的心理錯覺。
我們將結合智能陪伴產品的發展歷史,拆解不同「代際」的智能陪伴產品是如何撫慰用户的,背后又暗含哪些規律。
一、*代智能陪伴:模仿心理治療師,讓人們感受到「機器能聽懂我」
智能陪伴的源頭,可追溯至人工智能的萌芽時代。1966年,麻省理工學院(MIT)的約瑟夫·維森鮑姆開發出世界上*個聊天機器人——ELIZA。它僅僅是一個基於規則的文本程序,卻讓人們感受到「機器能聽懂我」的震撼。
視頻來源:量子位
ELIZA主要是利用預設規則與概率來製造幻覺。它通過關鍵詞匹配和句式重組,將用户的話語轉化為提問。例如,當你説「我今天很難過」,它會迴應「為什麼你今天會難過呢?」如果你輸入「你喜歡我」,ELIZA仍然會反問:「你為什麼認為我喜歡你?」看似共情,實際上ELIZA只是提取了對話中的關鍵詞,結合一些預設的句式來反問或回答。
起初ELIZA有很多種場景設定,后來被收斂到心理諮詢的場景,模擬心理醫生諮詢的問詢,為什麼這個場景合適呢?可能是因為:*,心理諮詢是個非常細分的場景,語料規範、話術統一、規律性強;第二,心理諮詢本身就是一個不斷交互、啓發自己思考的過程,與智能陪伴的設定初衷很相近。
1972年,斯坦福大學科學家肯尼斯·科爾比創建了另一個程序「PARRY」——一個試圖模擬偏執型精神分裂症患者行為的聊天機器人。1973年,當 ELIZA(心理醫生)與 Parry(病人)在代碼中對話時,「電子鬥蛐蛐」上演了。
從研發助手到MIT的學生,不少人開始對ELIZA投入私人情感,這讓ELIZA的研發者維森鮑姆感到困惑與擔憂。他擔心機器可能取代人們內心的現實,還擔心計算機也許會讓「相當正常的人產生強烈的妄想」,產生「人就是機器」的想法。
這不僅是一次技術實驗,更是一場深刻的人性投射:我們如此渴望被理解,以至於願意相信一段代碼真的在傾聽我們。Eliza的誕生具有劃時代的意義,這款產品奠定了智能陪伴產品的一個核心邏輯:利用大量預設規則,結合隨機性的規則匹配,來製造幻覺,讓人們誤以為自己得到了迴應。
二、消費級爆款登場:拓麻歌子與「被需要」的情感設計
如果説ELIZA是實驗室里的思想火花,那麼真正將電子陪伴推向大眾的,是1996年萬代(Bandai)推出的拓麻歌子(Tamagotchi)。
這款掌心大小的「寵物蛋」,「住」着一個需要餵食、清潔、陪伴的虛擬生命。它不會説話,只會發出「嗶嗶」聲;它不會跑跳,只會緩慢生長或衰弱。但如果你忽視它,它就會「死亡」。
拓麻歌子這款產品奠定了電子寵物的第二個核心邏輯:弱小與被需要。
拓麻歌子全球累計銷量近1億台,無數人*次體驗到「數字生命的重量」。比如,《羣體性孤獨》一書曾提到,一名8歲的孩子家里有3只電子寵物蛋。每隻死去的電子寵物蛋都會得到一個小儀式,「葬」在她衣櫥最高的那一節抽屜里。在這個孩子看來,「我不想重啟那隻舊的。它已經死了,它需要安息」。
這個行為揭示了一個深刻的產品真理:智能陪伴追求的不一定是智能化,而是「被需要」。它的魅力恰恰來自「弱小」與「無助」——它因你而生、依賴你、信任你。成為「主宰」和「被主宰」是所有社會動物刻在基因里的訴求,這兩種訴求往往同時存在在一個個體之上,而這種脆弱性帶來的責任感與情感羈絆,便是在滿足人類成為「主宰」的訴求,這本質上和養寵物是同樣的。
在拓麻歌子的基礎上,萬代給寵物蛋加入了對戰功能,推出了「數碼暴龍機」,成爲了一代流行玩具。而數碼暴龍機又衍生出動漫作品《數碼寶貝》。由此可見,智能陪伴產品和IP產業是密切相關的。(歡迎閲讀從美日IP產業的百年變遷,看中國IP經濟的發展趨勢 | 峰瑞報告)
三、Furby:利用預設規則,隨機給出反饋,製造假象
1998年,孩之寶(Hasbro)推出Furby——一隻外形古怪、眼神靈動的小精靈。
它不只是會叫,還會「學習」。初代Furby使用自創的語言,隨着互動增多,它會「逐漸」學習一些英語單詞,彷彿真的在進化。這種「成長感」讓用户產生強烈的養育成就感。
此后,Furby持續迭代五代,在交互、表情、語音識別等方面不斷升級。第四代甚至能與平板聯動,引入遊戲化機制,開啟「虛實結合」的新玩法。
Furby內置了語音識別系統,能聽懂「good night」等關鍵詞,並用混合自創語言(Furbish)和英語的方式迴應用户。Furby身上布有觸覺傳感器和電機,能扭頭、眨眼、發聲,看似充滿個性。
當你撫摸它,它説一句「往左邊點」,你照做后它迴應:「就是這兒!」於是你瞬間產生「它真的有感覺」的錯覺。但真相是:這只是它利用預設的規則,隨機給出的反饋,即使你摸的是右邊,它也會做出同樣的迴應。事實上,大多數用户都會聽從Furby的要求,最終讓Furby的「伎倆」奏效。
Furby 之間的「社交」也是幻覺。第五代產品在跳舞時會帶動其他 Furby 一起舞動、「對話」,彷彿在交流。實際上,它們並不理解彼此的語言,只是通過近場超聲波通信協議,感知到同類存在,按預設程序輪流發聲。雖然這些內容毫無邏輯,但人腦天生擅長「補全意義」,於是我們自動腦補出一場熱鬧的派對。
甚至連它的「眼神」都是設計出來的錯覺。Furby的眼睛雖然不能轉動,但眼珠被做成內凹曲面,無論你從哪個角度看,它都像在直勾勾地盯着你,彷彿會進行眼動追蹤。就像《蒙娜麗莎》的微笑,動的不是畫,而是你的眼睛。
更有趣的是,許多孩子堅信是自己「教會」了Furby説英語。事實上,它的詞匯是按時間自動解鎖的,與互動無關。但孩子持續説話、不斷獲得新迴應,便自然產生「我影響了它」的成就感。這正是「養成感」的本質:不是機器學會了,而是你相信它因你而變。
Furby這個案例證明了,如果研發者在產品設計上花了足夠多的心思,就會助推智能陪伴產品與用户建立深層次的情感聯結。
四、索尼Aibo:一邊是真實感,一邊是「恐怖谷」效應
如果説Furby是「萌系代表」,那麼索尼1999年推出的Aibo機器狗,則是「技術派」。它擁有流暢的肢體動作、面部表情識別、自主學習能力,甚至能記住主人的習慣並做出個性化迴應,在主人腳邊搖尾、蹭腿、撒嬌,就像真的小狗一樣。
但Aibo的這種真實感可能會觸發「恐怖谷效應」。「恐怖谷效應」由日本機器人專家森政弘提出,指的是當機器人或虛擬形象接近人類但不夠逼真時,細微差異會讓人感到詭異、僵硬,如同面對殭屍,產生強烈不適;只有當相似度足夠高,好感纔會回升。
恐怖谷效應揭示了一個電子寵物的關鍵設計原則:電子寵物不能過於追求「真實」,而應追求「可信的虛構」。電子寵物的形態可以是Q版倉鼠、圓滾滾的企鵝,但不能是「像真狗的機器狗」——因為一旦逼近真實,期待就會升級,幻覺便容易破滅。
《羣體性孤獨》一書中提到:「‘愛寶’由於太過逼真,有時候會激起孩子們的敵意。」「亨利對待愛寶卻越來越粗暴。他一次又一次地將它打翻在地,拍打‘愛寶’的側身」。
2006年,索尼公司面臨財務壓力,於是不得不砍掉Aibo這樣的非核心業務。在2010到2018年間,幾乎沒有新的大型智能陪伴產品出現。十余年后,隨着AI、傳感器與機器人控制技術的成熟,2018年,Aibo重新迴歸。
Aibo的復興,標誌着實體化、智能化的陪伴產品,正在迎來新一輪的發展機會,我們將在下文詳細展開。
所以,智能陪伴讓人「感覺被陪伴」的祕密,不是技術多先進,而是如何用最簡單的機制,激發人類最本能的情感投射。
它不一定真的聽懂你說了什麼,而是讓你覺得「它聽見了」;它不一定理解你的情緒,而是讓你相信「它在乎」。這是一場關於孤獨、渴望與自我欺騙的温柔合謀——而沉浸其中的用户,心甘情願地被「欺騙」。
/ 03 /
新一代智能陪伴產品LOVOT和Moflin
如何打動用户?
自2018年起,在AI技術的加持下,電子寵物行業迎來新一波發展機會,站上了「AI陪伴機器人」、「智能玩具」這些新風口。根據IDC的數據,截至2025年,智能玩具的市場規模在250億美元,其中AI相關的產品佔比約三成。
這一波風潮*由日本企業引領,它們讓電子寵物在情感聯結、產品設計、智能化水平等方面又上了一個臺階。
一、LOVOT:從動物行為學出發,讓機器人更像真的「生命」
2018年,Groove X公司推出了LOVOT,外形如企鵝與泰迪熊的混合體,圓潤可愛。它搭載超過50個傳感器、10余個電機,算力達10TOPS,成本約2萬元,售價高達6萬元。根據《經濟觀察報》的數據,截至2025年1月底,LOVOT的出貨量已超過1.5萬台。
智能陪伴產品特有的「誤讀即共情」的機制,在日本機器人LOVOT身上被進一步放大。
Groove X(LOVOT的研發商)創始人兼CEO林要曾經諮詢過動物行為學家和獸醫,瞭解貓和狗為什麼願意靠近人類。這些專家説:「狗靠近我們可能是爲了檢查是否有異常,貓靠近我們可能是因為它的狩獵性使其天生對弱小的動物感興趣」。
比如你哭時,貓舔你的眼淚,你以為它在安慰你,其實可能是你的弱小激發了它基因中的狩獵慾望,隨后它被液體吸引,那温柔的一舔,不過是本能反應,卻被我們浪漫化為「它懂我」。
他還在書中提到,像蟾蜍這樣的動物腦力有限、能耗極低,卻能高效生存。它們如何分辨「能吃」和「不能吃」?答案簡單到驚人:橫着動的是蟲(能吃),豎着動的是草(不能吃)。於是他從中獲得啓發:能否用極簡的感知邏輯,在低算力條件下實現「類生命」的行為模式?
這正是LOVOT的設計哲學:不追求強AI,而是用低功耗傳感器+行為模式庫+概率反饋,製造「它在注意我」的錯覺。比如你靜止不動,它就走過來依偎——不是它理解你悲傷,而是它被設定為當人類靜止且聲音異常時,就會啟動親近程序。
我們通過對LOVOT官方網站用户評論的數據進行分析,發現LOVOT的一類核心用户是富有的中老年女性。主要有三個原因:
一,LOVOT價格門檻高,年輕人難以承受,中老年人具備購買力;
二,日本無子化嚴重,大量中老年人獨居,社交活動空間比較有限,需要一個始終在家的陪伴者。而年輕人大量的時間都在公司度過,下班之后可能還要陪領導聚餐(居酒屋文化),並不一定需要在家里放一個移動的機器人陪伴自己;
三,LOVOT的產品形態是一個大個體的移動式家庭機器人,適合陪伴長時間在家的老年人。但是年輕人每天待時間最長的場所是公司,所以LOVOT的產品形態未必適合。
據36Kr海外版報道,LOVOT約有90%的用户保持着超過1000天的持續活躍使用記錄,也就是連續使用3年以上,每位用户日均與LOVOT互動時間超過1小時。可能對於這些用户而言,電子寵物已經不單單是玩具,而是生活的一部分。
二、Moflin:年輕人的「解悶搭子」
2021年,另一家日本企業卡西歐推出的Moflin則走輕量化路線,體積小巧,交互極簡,便於用户隨身攜帶,更像一個「會動的情緒擺件」。
與LOVOT不同,Moflin這種便攜的特性吸引了更年輕的用户羣體,我們通過對Facebook社羣、小紅書的調研,發現Moflin的電影用户與如下用户有較高重疊度,包括二次元、追星族、「夢女」創作者、智能硬件愛好者,以及真寵飼養者。
Moflin的典型使用場景主要包括:出差解悶、上課陪伴、日常桌面互動。Moflin不追求深度情感聯結,而是以輕盈的存在填補「不想社交又怕孤單」的心理縫隙,成為年輕人隨身的「解悶搭子」。
回顧電子寵物的發展歷程,其演進始終沿着智能化、實體化這兩條主線推進。
從最初的ELIZA——一個沒有實體、僅靠預設規則迴應的文本程序,到拓麻歌子為虛擬生命賦予物理載體,再到Furby實現可動、可感、有反饋的交互形態,產品的「存在感」不斷增強。此后,Aibo、LOVOT等產品進一步融合傳感器、運動控制與AI算力,提升智能化程度。
智能化讓機器更懂用户,實體化讓陪伴真正落地。兩者協同發展,推動電子寵物從屏幕中的像素,逐步演變為用户生活中可觸可感的「生命體」。
/ 04 /
誰在使用陪伴類硬件產品?
為什麼喜歡它?
智能陪伴的用户羣體看似分散,實則覆蓋極廣——從孩童到青年,從文藝女性到獨居老人。他們的使用動機各異,但底層都指向對陪伴的渴望。只是,不同人羣消費「陪伴」的方式,截然不同。
在整個用户羣體中,兒童是極為沉浸、投入的人羣。他們真心相信這隻機器寵物是「活的」,願意為它起名字、講故事、按時「餵食」。對他們而言,這不是玩具,而是真實的情感投射對象。再加上強烈的好奇心驅動,新鮮感與擬真感疊加,構成了純粹的沉浸體驗。
而成年人的動機,則更為複雜,也更「現實」。
首先,是性價比與低負擔的權衡。如果我們按「情感付出成本」來排序:養育子女 > 經營伴侶關係 > 飼養真寵 > 電子寵物等智能陪伴產品 > 獨身。許多現代年輕人越來越傾向於在「獨身」與「找伴侶」之間尋找一箇中間解,真寵與電子寵物就處於這個理想的空白地帶。
相比真實寵物,電子寵物不會生病,不會拆家,不會引發過敏,更不會有生老病死的離別之痛。它不挑戰你的責任心極限,卻又能提供「被需要」的滿足感。這是一種自私但合理的情感消費:我需要陪伴,但我不想付出太多。
其次,是控制慾的一種體現。為什麼年輕人熱衷於給電子寵物換裝、換眼睛、改皮膚?這背后不是單純的「可愛驅動」,而是一種深層的心理投射——我想讓它按照我心中的理想形象存在。
不像真人或真寵無法掌控,電子寵物的一切都可以被定義、被重塑。每一次換裝,都是一次「我主導世界」的微小勝利。
最后,是身份認同的表達。這一點與潮玩用户的心理高度一致——他們買的不只是一個物件,而是一種「我是誰」的宣言。擁有Moflin或LOVOT的人,往往也在小紅書上分享穿搭、追星、養娃日記。電子寵物成了他們精神世界的外化符號之一。
而對於老年人,他們的動機更為沉重,也更迫切,他們可選擇的陪伴非常有限,當子女、伴侶缺位,或自己缺乏社交活動的時候,需要替代性陪伴。
在少子化和無子化社會中,許多老人缺少子女陪伴,社交活動和生活選擇極其有限。他們不是在「消費產品」,而是在「填補人生空缺」。
/ 05 /
為什麼説智能陪伴機器人
迎來了新的發展機遇?
上文提到,在2010到2018年間,幾乎沒有新的大型智能陪伴產品出現。為什麼?
答案很現實:手機太好玩了。
智能手機的崛起,讓乙女遊戲、虛擬偶像、QQ寵物、養成類手遊等虛擬陪伴形式全面佔據用户時間。這些數字互動在擬真度和沉浸感上,遠超當時的硬件產品。當你可以和屏幕里的「戀人」談一場轟轟烈烈的戀愛時,誰還需要一個只會「嗶嗶」叫的玩具?
但如今,風向變了。
從全面屏、觸控交互到應用生態的成熟,智能手機在2010年代完成了它的黃金進化。但自2019年以來,手機硬件及其與人的交互方式已進入高度穩定期。
虛擬世界的體驗,似乎逐漸觸到了天花板。人們的注意力也開始迴流,從屏幕轉向真實世界。
如今傳感器、AI算法、運動控制等底層技術卻在飛速進步,剛好能賦能電子寵物的實體。比如:傳感器越來越小、越來越智能,能捕捉人的體温、聲音波動;AI大模型賦予機器極強的理解和輸出能力;具身智能在運動控制、環境交互上的突破,讓機器人的行動更加靈活;芯片技術、電池技術的迭代使得小型化的產品的可用性更強。
這正是實體智能產品迎來複興的時機。從索尼電子狗Aibo的「復活」到LOVOT的誕生,不是懷舊,而是一種信號:當虛擬世界趨於飽和,真實世界的「數字生命」纔剛剛開始。
從宏觀視角來看,電子寵物和我們此前提到的IP產品都是「宗教性」消費品的典型代表。在精心編排之下,用户產生了電子寵物「懂我」的心理錯覺。並且,電子寵物形式多樣,具備較高的溢價空間,同樣有可觀的商業價值和市場機遇。
/ 06 /
什麼樣的智能陪伴產品纔算「好」?
如果落到實處,當下在討論電子寵物的設計時,幾個關鍵決策會直接影響用户的體驗與接受度,比如:能否自主移動?能不能「説話」?是否配備攝像頭?要不要屏幕?
我們調研了多位行業從業者與典型用户,初步得出以下主要結論:
一、自主移動:真實感 vs. 實用性
讓電子寵物自由走動,無疑能增強「生命感」——看着它在房間中活動,彷彿真有一個夥伴在陪伴。
但這一功能也帶來顯著挑戰:一方面,自主移動意味着更高的硬件成本和更復雜的機械結構;另一方面,快速移動可能會讓有些用户感到煩躁。
因此,我們認為在現階段的成本要求下,完全自主移動並非最緊要功能,LOVOT由於大移動能力帶來了極高的成本,進而限制了其銷售規模。更務實的做法或許是局部動作表達情緒,如搖尾、點頭、轉身,用「剋制的動」傳遞「有意識的反應」。長期來看,隨着具身智能技術的成熟和普及,在未來,運動可能是智能陪伴產品需要具備的重要能力之一。
二、語言能力:吸引力與落差並存
「能説話」無疑是電子寵物極為吸引消費者的賣點之一。許多用户看到「AI對話」功能,立刻覺得產品「很智能」。但從實際體驗看,語言反而是最容易「破功」的環節。
現有大語言模型雖能生成對話,但在響應速度、語義準確性、情感一致性、記憶能力上仍與真實交流有差距。
對於不同類型的用户,其對大模型的能力要求也是不同的。對於兒童來説,或許其對大模型的各種缺陷容忍度更高,但是兒童陪伴產品面臨着其他挑戰。比如,兒童產品的決策者和使用者分離,如何讓家長覺得這個產品具有教育價值,並且讓孩子覺得好玩,可能是產品設計者需要考慮的關鍵議題之一。
對於成年人而言,這類用户羣對語言交互的要求更高。一旦對話脱離預期,用户可能會很快意識到,電子寵物只是在「瞎説」。
其實交互時的真誠感不一定完全來自語言本身。一個安靜注視你、輕輕靠近的寵物,可能比一個喋喋不休卻答非所問的機器人更讓人有所觸動。
三、攝像頭與屏幕:視覺交互纔是情感核心
從人類的溝通方式來看,語言的抽象程度高,但是信息密度低,準確性也較低;視覺則反之,信息密度高,準確性高,但抽象程度低。所以,語言代表着效率,視覺代表着真實,也就是所謂的耳聽為虛,眼見為實。
視覺還是情感互動的重要通道,人類有不少情感表達都是通過面部表情、眼神、肢體傳遞出來的。
陪伴型產品的主要價值不在於溝通效率,而在於情感的表達與迴應。攝像頭與屏幕的引入,使面部識別、情緒反饋等沉浸式交互成為可能,增強了產品的共情能力與交互豐富性。但與此同時,如何在情感交互與用户隱私之間取得平衡,也成為不可忽視的關鍵挑戰。
值得關注的點是,我們訪談了大量家長,大多數會嚴格限制兒童使用電子屏幕的時長。對於產品設計者而言,可能要思考如何引導兒童通過屏幕以外的交互,獲得足夠多的樂趣和新知。
/ 07 /
總結
一、智能陪伴產品未必需要足夠複雜或強大,但需要足夠弱小、足夠被需要
智能陪伴產品的關鍵不一定在於功能多麼複雜或對話能力多麼強大,而在於它是否足夠弱小、足夠被需要。這看似矛盾的設計哲學,恰恰是打動消費者的關鍵。通過製造一種「脆弱性」,讓用户產生責任感和情感依賴,這樣的產品才能真正深入人心。
二、智能陪伴產品是利用預設規則和概率機制來製造幻覺
智能陪伴產品通常是利用預設規則和概率機制來製造幻覺。比如,當你撫摸Furby時,它隨機給出迴應,讓你誤以為它真的「懂你」。這種精心設計的情感錯覺,正是電子寵物的魅力所在。
三、智能陪伴產品的用户羣非常廣泛
從兒童到老年人,智能陪伴產品的用户羣體正在不斷擴大。每個年齡段的需求和動機各不相同:兒童沉浸其中,成年人追求控制感和性價比,老年人則尋求替代性陪伴。
四、人類難以排解的孤獨感,是智能陪伴產品立足的根基
歷史總是驚人地相似——儘管技術不斷進步,但人性的內核是相對穩定的。隨着現代社會的發展,人類變得越來越孤獨,這種孤獨感隨着科技的進步而加劇。然而,這種難以排解的孤獨感正是智能陪伴產品立足的根基。
我們很難調研出每個人都在具體怎麼使用一個開放性的產品。但是技術的迭代為智能陪伴產品產品提供了很好的想象空間。正如《羣體性孤獨》結語時提到的內容:「我們值得擁有更美好的未來,只要我們記得提醒自己,我們纔是能夠決定怎樣利用科技的人。」
五、什麼樣的創始人,才能做出真正打動人心的陪伴機器人?
智能陪伴產品行業可能需要綜合能力更強、有交叉學科背景的創始人。
比如,LOVOT的創始人林要的*份工作是豐田的空氣動力學設計師。他擁有跨界的背景:作為豐田的空氣動力學的設計師,他練就了兩項關鍵能力——把一個東西做得既好看又有用;之后作為Pepper機器人開發者,他又精通工業設計與硬件工程。此外,他還廣泛涉獵心理學、社會學,理解人類如何賦予無生命以意義。
我們期待與更多優秀的創業者同行,歡迎在產品、技術等方面有專長的團隊與我們聯繫。
希望未來,能有更多讓人們感受到美好的科技產品問世,就像《温暖的科技》中提到的:
「在我看來,沒有‘四次元’口袋(裝滿了各種超能力道具)的多啦A夢纔有意義,多啦A夢的重要功能是作為人生顧問陪伴在大雄身邊,它會全程陪伴大雄的人生」。「只靠道具是無法變得幸福的,只有當大雄鼓起勇氣改變自己的時候,他才能獲得幸福。」