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2025-08-13 14:34
文丨馬曉迪
編輯丨果脯
2025上半年來,Unity中國一度吸引了不少人的注意力,比如他們正式宣佈獨立運營,着重發展小遊戲發行業務,以及深度參與車機開發等等。不久前,他們還公佈了與蔚來深度合作的數字孿生工廠。
但與此同時,他們的諸多決策也引來了不少質疑的聲音。
獨立之后,中國開發者恐怕無法直接使用到Unity6引擎的諸多新功能,這對國內使用Unity的遊戲開發者恐怕打擊不小——尤其Unity是開發移動端遊戲的重要引擎,大多知名產品都基於它開發。
另一方面,Unity中國人數並不算多,卻圍繞小遊戲、車機開展了多條業務線。有人會認為這將導致公司的重心不確定,最終無法取得比較理想的成績——但從目前他們業務開展進度來看,Unity中國又確實在各個領域都有了不錯的收穫,市場覆蓋率也在逐步增大。
因此,在2025 ChinaJoy期間,36氪遊戲也採訪了Unity中國CEO張俊波,試着瞭解Unity中國背后的一些思考。
Unity中國CEO張俊波
Q:為什麼決定獨立運營?
張俊波:這其實是一個自然而然推着走的結果。
2017年,我正式接手Unity中國的業務。當時,Unity在中國的註冊用户可能就三四十萬,市場佔有率也只有20%。后面隨着軟件迭代,每年Unity中國都會有六七十萬的新增用户,到目前為止註冊用户已經累積了480萬,漲了小十倍。
現在很多移動端的遊戲,基本都會選擇Unity引擎。一體機也有90%的開發者會選擇Unity。車機引入3D場景后,大量的廠商、公司還會從遊戲公司挖Unity的技術人才來做。説實話,我很高興看到Unity這個產品能在中國得到這麼多的認可。
但同時我們也注意到,中國Unity一直都跟國外相對獨立。受網絡環境影響,國內開發者基本沒法使用Unity掛在海外的各種線上服務,只能靠我們在國內部署對應的網絡設施。幾百萬的用户羣都受到數據跨境的制約,所以我們19年有意識地開始培養研究團隊,儘可能去專門維護一箇中國的Unity版本。
沒辦法,中國市場確實太大太特殊。世界上的眼鏡大部分都是中國產的,后來中國的汽車有大賺了一番。基於移動端遊戲,中國開發者更是貢獻了全球一半以上的營收。
而到了22年,我們更是直接邁出了一步,先把公司拆分,針對性地為國內開發者提供資源和服務。直到今年,時機成熟了,我們才最終決定獨立出來。
Unity 6 在中國下架的通知
Q:從公司戰略來看,這事其實挺有遠見。但你們之前宣佈這個決定時,網上也冒出了許多質疑的聲音。
張俊波:這事肯定有好有壞。比如在生態方面,我們需要吸引海外資源商店的開發者,讓他們額外為中國開發者做適配團結引擎的插件。還有像國外開發者的一些分享可能不再適配,我們需要和中國開發者們共同搭建社區,打造專屬於自己的「學習資料」。
但獨立后,我們纔可以更有針對性地解決開發者們遇上的問題。沒有團結引擎之前,中國開發者如果反饋Bug,我們需要回饋給Unity本部,調整可能性小,反饋周期也長。這導致國內開發者反而需要買源代碼,再由我們負責定製,提供服務。
7月1日我們還公佈了新的售價策略,和global版本有很大區別——原來Unity有個付費門檻,20萬美元以上就得團隊每人都購買Pro版本。而我們額外加了一檔,在20萬到200萬美元投入之間,整個團隊只需要買1份並加上一個本金2.5%的安裝費。這樣國內開發者的負擔相對也會小很多。
另一方面,團結引擎也能輔助中國開發者與世界形成同步。
一來,我們會圍繞國外一些新的技術提供支持,比如未來新的iOS功能,或是新的安卓版本。二來,海外小遊戲的平臺運營能力相對國內的微信、抖音弱很多,這導致海外創作者不太能高效運行Unity。如果能與海外平臺合作,我們也能將中國開發者的許多經驗、產品分享出去。
Q:開發「團結引擎」這麼一款本地化產品,最大的困難是什麼?
張俊波:產品的穩定性。每次引擎改動后,我們都得觸發一百多萬條測試案例,成本非常高。如果產品是小遊戲,我們還得做深度優化,改動引擎的各個模塊。比如原來很多單線程渲染,一改成多線程,架構就全變了,會冒出各種問題。而且改動后,很多原有測試案例的預期行為也會受影響。
人力也是一個短期問題。相比Unity上千人,甚至德國公司五千人的研發團隊規模,我們目前只能投入不到200人完成這些事,工作量卻差不了多少。雖然中國工程師效率高,但也不可能高出好幾倍,還是需要隨着營收增長和市場擴大,不斷為此投入更多的資源。
Q:那具體到遊戲領域,團結引擎和Unity本身的差異化會體現在哪?
張俊波:一個比較大的差異則是我們會持續投入做PC端的高清渲染。國外的開發團隊要麼做端遊,要麼做手遊,分得比較開,而國內現在很多遊戲都有跨端的設計需求,而我們目前的PC端渲染能力還不是國內最頂尖的。這點必須承認。其實相比國外,我們需要投入做的事情更多。
同時在提供更好服務的基礎上,我們現在的預期可能是優先做好小遊戲,以及做好國內系統及硬件生態的適配。
Q:你怎麼看待現在的小遊戲市場?
張俊波:前幾年的小遊戲市場隨產品質量參差不齊,可能更多依賴一些爆款。但現在不一樣了,小遊戲市場處於更正常、更健康的狀態。
一方面,以前的小遊戲很多靠廣告起量,互相導流。而現在從數據來看,IP佔比已經達到了六七成。另一方面,隨着小遊戲能力提升,很多APP遊戲都接進來了。這些產品整體更加精良,也分流了不少原本的存量用户,迫使整個小遊戲市場提升質量。這些都意味着,如今只有更好的遊戲才能讓玩家願意付費。
與此同時,未來更多有經驗的製作人會帶着更多中重度產品進入小遊戲市場,擠壓低質量小遊戲的生存空間。買量成本也會隨之上漲,因為每個遊戲的單價高了。當然,如此一來小遊戲覆蓋的人羣還會急劇擴大,畢竟它上手快、新手村時間短,能吸引很多非傳統玩家。
Q:在此情況下,去年公佈的千帆計劃執行得如何?
張俊波:千帆計劃推行一年多來,我們接觸評估了一千多個小遊戲,也上線了上百款遊戲,進展還是蠻快的。
這些上線的小遊戲有一些已經成了爆款,比如《幻境深淵》《殭屍圍境》《氣球突圍戰》等等。《幻境深淵》目前已經能穩定每月產生30萬流水。
《幻境深淵》月30萬流水
Q:你們具體如何篩選有潛力的小遊戲?
張俊波:主要還是完成度。針對完成度不錯的產品,我們會提供一些反饋和修改意見,幫助他們把小遊戲做得更好。其次則是產品的商業化能力。如果產品的商業化能力不強,我們會建議先不要發,再改改,免得浪費前面的開發成果和投入的時間。
事實上,雖然我們有一定的篩選條件,但整體的選擇門檻其實比較低。我們還是希望儘可能給更多開發者提供服務,只是囿於人手和產能有限,能接的遊戲產品實在有限。
為此,我們也在推進發行流程自動化。將來如果能實現這點,門檻還會再降,基本只要你能過審,沒有不合適的內容,我們都會上。
Q:對開發者來説,Unity發行又能提供哪些幫助?
張俊波:除了提供產品質量和商業化方面的建議,我們主要還是幫助開發者減少一些不必要的成本,比如我們正在解決小遊戲的多平臺適配問題。
目前我們跟微信是同步合作的模式,抖音則是主流渠道,我們會提供深度技術支持協助適配。快手則主要由我們主導適配工作,而TapTap、小米等其他品牌,就由我們直接提供適配服務。這樣一來,我們實際需要支持的渠道並沒有過度碎片化,整體適配率還是比較高的。
Unity支持抖音小遊戲
而對開發者來説,我們還在搭建一套足夠抽象的Unity代碼邏輯。開發者只需要寫一套代碼,我們就能幫他自動轉換成其他平臺的APM形式,不需要再反覆針對性地編寫——特別是小遊戲發展這麼迅速,哪怕熟手寫起來很快,也會很煩。
此外,我們也希望成為開發者需求的承包商。一些平臺的驅動很多其實都存在Bug,包括我們自己團隊的年輕程序員,有時候做的東西也不好好測試,導致閃退。所以我們希望把平臺的多樣性,甚至一些參差不齊的質量都包下來,最起碼讓開發者避免共同踩坑,也有地方能集中反饋問題,防止出現相互扯皮的現象。
Q:你們其實也有做移動端「大遊戲」的移植,比如完美世界的《誅仙手遊》。這方面具體又是如何設計的?
張俊波:我們跟《誅仙手遊》已經合作兩三年了。他們之前自己也做過,但效果並不理想,所以后來交給我們接手。
從24年開始,我們首先針對微信小遊戲1.1G的內存限制,優化了大量重複代碼和內存重複使用的情況,採取更嚴格的內存卸載措施,大幅消減包體,把內存減少了好幾百兆。然后,我們優化了GPU和CPU的性能消耗,改善了設備發熱問題,讓低端機型也能適配遊玩,比如蘋果12現在跑《誅仙手遊》小遊戲也能很流暢。另外,我們也在《誅仙手遊》的小遊戲里應用了GPU resident、metal支持等提升性能的新功能。
《誅仙手遊》手遊版與小遊戲版對比
目前來看,除了少數特別難的,大部分傳統手遊我們應該都能搬過去。未來也會有更多成熟的中大型廠商產品通過我們的技術支持登上小遊戲平臺,比如《天龍八部》,以及不少暫時不方便透露名字的大遊戲。
Q:但小遊戲今年也公佈了數據,表示手遊用户和小遊戲用户重合度非常低,移植真能獲得比較理想的成績嗎?
張俊波:小遊戲和傳統手遊的差異其實還是挺明顯的。傳統手遊用户偏重度,像SLG玩家會願意像打卡上班那樣玩遊戲,這類用户肯定就不太適合小遊戲。但小遊戲也出現了比如《無盡冬日》這類產品,玩家願意用碎片化時間去體驗。
同時我也觀察到,比如我們公司很多同事,以前不怎麼玩遊戲,打死也不充錢,都逐步被小遊戲轉化成了核心用户。從充錢去廣告,到普通月卡、大月卡。你讓他們去下載幾個G的大遊戲並不現實,但他們能夠接受上手快、新手村時間短的產品。這部分用户的需求,以前可能集中在鬥地主、麻將等一些休閒產品上面,現在則是玩小遊戲。
所以把手遊移植到小遊戲,肯定不能只是簡單打包,需要調整玩法、優化新手流程,讓玩家能快速感受到遊戲的核心魅力。這些內容如何優化,可能更多還是研發團隊需要考慮的事情。當然,如果是負責的項目,我們其實也會幫忙修改調整。
Q:除了小遊戲,你們目前在車機領域也做了不少事情,目前這個市場具體是什麼情況?
張俊波:中國車廠目前在智能車機這塊的發展路徑,還是挺清晰的。一開始大家都聚焦在硬件參數上,比如有多少雷達、多少零件、多大的屏幕,或者用的是895還是815芯片,有點像把車當手機賣。
不過現在大家已經逐步向3D化演進了。基礎的車控功能,比如關車窗、觸控按鈕這些,都成了標準配置。在此之上,3D導航、自動停車的可視化,自動駕駛環境的可視化這些功能都已經落地了。
Unity中國在車展上展示車載遊戲
就拿自動駕駛環境可視化來説,現在能清晰顯示出行人、電瓶車、周圍的汽車,還有前面的紅綠燈、剎車燈等等。以前這些內容都是白膜,現在做得越來越精緻,連警車、校車這些都能具象化呈現。
Unity中國在車展上展示車載遊戲
另外,HUD上的內容也越來越豐富,語音助手開始智能化,音樂的3D可視化效果也慢慢用起來了。
事實上,我們的車機相關業務目前增長非常快,已經合作了30多個廠商。除了少數幾個主機廠還沒有使用我們的產品外,其他基本都在用,佔有率非常高。
Q:那你對車載遊戲有什麼看法?
張俊波:目前還處於探索階段。現在很多遊戲還是比較粗暴地把安卓遊戲直接搬到車上,沒有充分利用車的硬件能力,體驗其實不太好。但車本身的屏幕和音響條件還不錯,這為遊戲體驗提供了很好的基礎,所以我覺得未來車載遊戲更多會是注重體驗的類型。
從具體形式看,多屏聯動的閤家歡遊戲是個可行的方向,比如后座的小孩玩遊戲,開車的人能通過屏幕看到遊戲情況,還能通過語音交互參與進去。又或者像全景聲躲貓貓這類結合車子音頻優勢的遊戲,以及基於車的XR技術,把車周圍的環境導入遊戲作為輸入的玩法,車內的手勢交互玩法遊戲等等。這些其實都挺有潛力。
Unity中國在車展上展示車載遊戲
順帶一提,我們參與的車載遊戲相關項目,這個月也會正式量產,到時候大家可以實際感受一下。
本文首發自「36氪遊戲」。