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Vector 終於有起色,Unity 能上桌了嗎?

2025-08-06 22:56

(來源:海豚投研)

  美東時間 8 月 6 日美股盤后,遊戲引擎龍頭$Unity Software(U.US) 發佈了 2025 年二季度業績。且不説業績如何,盤前波動又是一場預期與反預期的大戲。

  整體看,業績表現(重點是指引)基本符合賣方預期,但財報前大漲搶跑下,肯定不及有定價權的買方預期。好的是,經營拐點基本明確,向好趨勢慢慢明顯了:

  1. Vector 貢獻看下季度:Grow 二季度收入下滑 3.8%,降速放緩,指引下季度中個位數的環比增長,隱含廣告改善加速。二季度廣告收入已經佔據 Grow 的一半,當期表現強勁。

  不過海豚君認為,Q2 表現應該主要是休閒遊戲行業回暖下,內生增長帶來。Vector 二季度才全面推出,季末客户纔有明確的積極反饋,渠道反饋廣告轉化率環比有 10-20% 的提升。

  2. 引擎訂閲穩定:Create 同比增長 2%,當期有一筆 1200 萬美元的授權許可收入。目前引擎業務增長的主要驅動力就是 Unity 6 和漲價,上季度老客户中 43% 已經升級到 Unity 6.0,預計二季度已經超 50%,此前官方目標是 2025 年底達到 70%。關注電話會中相關進展的討論。

  三季度指引環比略微下降,隱含同比持平或微增,但可能買方預期更高。不過問題不大,自公司重組后,管理層在指引上往往留有余地,給足經營波動的空間。

  3. 運營指標或改善:(完整的運營指標待完整財報披露,海豚君再另作補充)這里只能先看一下遞延收入情況。二季度遞延收入環比增加 0.3 億,當期新增幾個中大型客户的多年合作訂單,其中 SaaS 訂閲是大頭。

  4. 短期費用優化趨緩:二季度 BITDA 利潤率環比略微提高 1pct,達到 20.5%,對下季度指引隱含盈利水平繼續緩慢提升。當下還處於 Vector 等產品剛上線的關鍵期,雖然二季度三費仍然在同比下滑,但預計費用中除了管理費用還有重組減員周期的紅利外,其他短期優化空間不大了。后面拉利潤率還是要靠廣告變現的釋放,來自然提高公司整體的盈利水平。

5. 業績指標一覽

海豚君觀點

  毫無疑問,Vector 進展是目前能夠驅動 Unity 真正有力上漲的最大因素,其次則是 Unity 6 的採用率,其他信息只能造成一些階段性的小波動。比如,6 月初關於蘋果收購的小作文,急拉后很快就打回原形。

  Unity 6 沒太多爭議,去年發佈以來,存量客户遷移率逐季提高,包括其中的三款 AI 功能(Muse、Sentis、AI Navigation2.0)的採用率也在提升,帶動引擎訂閲收入持續保持雙位數的增長。

  Vector 則是重頭戲。當 7 月機構的渠道調研密集出來之后,Unity 終於迎來了一定意義上的價值重估——據參與測試的客户反映,Vector 系統的廣告轉化率確實如管理層所説,有一定的提升。不過 ROAS 提升幅度不太一致,有説 10-20% 的提升,也有説只是 「輕微提升」。

  當然,這如何量化到收入上還很難算,再加上原有的 IronSource 和 Levelplay 在其中還有 「拖累」,這兩個產品在 Grow 中收入佔比大約 20%。但 Unity 的經營拐點已經明確,據悉公司正在利用積累的引擎數據來優化 Vector 模型。

那麼在拐點初期,業績還無法兑現時,如何去判斷 Unity 的價值?

  海豚君認為,這里需要先弄清楚 Vector 的優化邏輯和改善細節。

  在此前《App vs U 的對比研究》中,海豚君提及,Applovin 的 Axon 模型先進的地方在於:1)數據優勢;2)全棧廣告技術(從 SSP 到 Exchange 撮合到 DSP,有利於打造封閉生態的高壁壘)。

  與此對應,Unity 這兩點剛好不足。

  一方面,沒有類似的 1P 遊戲和 Adjust 來提供實時、詳盡的廣告轉化效果數據。另一方面,缺少全渠道的 DSP 平臺,意味着在產業鏈中,離實際付費方太遠,也無法如 Applovin 一樣,既當裁判員又當運動員,利用信息優勢直接給出更有利的報價,也無法像 Applovin 一樣打造閉環生態,攫取產業鏈中最核心的價值。

  Vector 模型的打造,重點是解決第一個 「數據」 的問題,但和 Applovin 也有差異,有另闢蹊徑的意思——Vector 的功效是,通過引擎獲得的遊戲內數據(玩家數據、場景數據、內容數據)來訓練 AI 模型,從而獲得更精準的出價和廣告格式。

  爲了具化這個過程,海豚君舉幾個例子,比如在以下幾個玩家注意力相對集中的場景下(意味着潛在的 ROAS),Vector 會自動提高廣告位的競價,改善廣告位提供方的變現。反之在低流量場景下廣告位,則降低競價,為廣告買方節約成本。

  這種優化下,雖然 Unity 給出更精準的出價,理論上有利於買賣雙方,但顯然給賣方帶來的效益提升更明顯,這也是 Unity 因為缺少真正 DSP 所帶來的結果。

  也正因為如此,我們認為,儘管 Vector 會吸引一些廣告主的預算(畢竟多渠道投放是開發商一貫做法),慢慢恢復一些市場份額。但要向 Applovin 這樣飛速上規模,還是有難度。

  同時鑑於 Unity 還有優勢相對穩定的引擎業務,投資情緒也偏正面(有沒有因為數據隱私問題被空頭盯上,Roaring Kitty 優選),因此海豚君認為:

  (1)在 Vector 改善效果體現到財報,需要真正審視檢閲之前(我們認為市場會尤其重視 4Q25 財報,其中 2026 年指引是關鍵),未來 1-2 個季度,Unity 的估值仍然主要由情緒來主導(也就是干拔估值倍數,體現對 Unity Ads 改善持續性),市場情緒會受到管理層引導(業績電話會)、渠道調研(尤其是廣告主對 U 的預算分配份額變化)等因素影響而造成股價波動。

  相較上季度給的 120 億中性估值,我們預期短期 Grow 部分的估值區間可以上提,樂觀情緒下:橫向看齊還在高增長的 Applovin(目前對應 26 年 EV/EBITDA 22x,結合增速表現,估值可以給到 25x-30x)。

  Unity Grow 的 EBITDA 利潤率因為還有廣告之外的服務,比如實時運營技術平臺、雲服務等(Q2 預計佔了 50%),因此假設 Grow 的整體 EBITDA 利潤率 40% 遠低於 Applovin 的 70%(純廣告),同時因為前文闡述的問題,估值打個折扣給 20-25x。Create 則因為盈利水平較低,仍然延用 8x P/S 來算。

  最后 Unity 估值=104~130 億(Grow)+ 53 億(Create),合計近 160~183 億美金。在 Q4 需要對業績進行檢驗兑現之前,可以保持適度積極,大家可自行評估風險收益比。

  (2)逼近 Q4 財報期,若估值較高,則需要保持謹慎,以防止 2026 年指引並未體現估值所定價的強勁高增長趨勢。

以下為詳細分析

一、Unity 業務基本介紹

  Unity 在 2023 年一季度併入了 IronSource 經營情況,並且對細分業務的劃分範圍也進行了調整。新的披露結構下,分部業務從原來的三個(Create、Operate、戰略)濃縮成兩個(Create、Grow)。

  新的 Create 解決方案包含了原先 Create 下的產品(遊戲主引擎)外,還加入了原先確認在 Operate 中的 UGS 收入(Unity Game Service:針對遊戲公司的全鏈條解決方案,幫助解決遊戲開發、發行、獲客運營的一攬子方案)、原 Strategy 的收入,但 2023 年起逐步關閉 Profession service、Weta 等產品服務;

  而 Grow 解決方案包含了原 Operate 中的廣告業務,以及合併 IronSource 的營銷(主要為 Aura,Luna 於 1Q24 關閉)和遊戲發行服務(Supersonic)。收入貢獻分佈來源於遊戲開發主引擎的席位訂閲收入,和負責撮合競價的廣告平臺收入、遊戲發行收入等。

二、經營拐點確立

  Unity 二季度實現總營收 4.4 億美元,同比下滑 2%,超出公司指引和市場預期。

細分業務來看:

  (1)Create 業務中核心的引擎訂閲收入同比增長保持在兩位數,和過去近一年每季度情況相比,增速穩定。當期有幾個較大的合作伙伴新簽署了合同,比如騰訊、Scopely。這些合同部分預先確認爲收入,但絕大部分是基於 SaaS 的傳統訂閲收入,隨時間過渡而確認。

  電話會中,公司尤其提及在中國地區的創收進展。二季度手遊市場同比個位數增長,但除去 20% 增速的中國地區外,其他地區只能説持平穩定。因此 Unity 與中國客户的捆綁,有利於幫助其快速從泥濘中走出。

  (2)Grow 二季度同比下滑 3.8%,下滑趨勢較一季度有所放緩。公司透露,佔比一半的廣告收入,在二季度增長強勁,環比 Q1 增長 15%,這個勢頭還會持續。Jefferies 的季度渠道調研也顯示,二季度 Unity 廣告市場的份額已經穩住了。

  但 5 月才全面上線的 Vector 顯然不是廣告貢獻的主要因素,而是休閒遊戲市場的周期性回暖,以及中國市場的強勁增長(小遊戲等)。公司對三季度的增速指引為 「中個位數」,其中廣告收入兩位數增長,非廣告收入則穩定,估計同比持平。

  (3)從遞延收入看,經營狀況同樣在好轉趨勢中。

  二季度遞延收入環比持平,相比上季度明顯好轉,淨增 0.3 億,主要體現引擎訂閲的幾個中大客户合同新增。另外幾個運營指標待完整財報披露,海豚君再另作補充。

關於管理層對短期業績的指引:

  三季度收入、調整后利潤基本符合預期——預計收入指引在 4.4 億~4.5 億之間,同比基本持平;預計經調整 EBITDA 在 9000-9500 萬美元,市場預期 9200 萬,也在指引區間範圍內。

  由於財報前股價已經提前大漲了近 50%,因此買方可能對這個指引並不完全滿意。不過,海豚君回溯過往一年,從徹底換完班子之后,管理層指引風格都偏向謹慎,給自己留下了更多靈活調整以及超預期空間。

三、短期費用優化趨緩

  二季度還屬於業務重組的提效周期內,但除了管理費用之外,銷售、研發費用因為新品 Vector 上線並逐步貢獻收入,費用短期優化節奏要放緩。后面利潤率的改善,主要靠高毛利的廣告收入增長來自然帶動。

  GAAP 經營費用同比下滑 5%,其中 SBC 股權激勵同比增長 20%,應該主要由市值提高帶來(二季度 Unity 市值增長近 50%)。最終 GAAP 經營虧損 1.18 億,經調整的 EBITDA 實現 0.91 億,利潤率 21%,超出公司指引(0.7-0.75 億)和市場預期(0.76 億)。

  二季度現金流變動環比增加明顯,除了當期減虧,還包括了已預付的新合同收入。截至二季度末公司賬上現金 17 億,相比上季度增加 1.5 億,現金狀況改善趨勢相對穩定。

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