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「后黑神話時代」的本土單機遊戲

2025-08-05 07:34

原標題:「后黑神話時代」的本土單機遊戲 來源:刺蝟公社

發售后的頭5天里,《明末:淵虛之羽》在Steam平臺連發了足足4條公告,千言萬語匯成「認錯改正」幾個大字。

作為近期國產單機遊戲圈*聲量的新品,《明末:淵虛之羽》有一條*戲劇性的風評曲線——從最初不被重視到測試階段曝光擴大,再到預售期備受矚目,接着在發售當天慘遭口碑崩盤,又緊急亡羊補牢挽回風評……

這款出自靈澤科技之手、由505 Games發行的中式魂類ARPG大作,如同坐過山車一般迎接了它面世又碰壁的命運。從7月24日緊急表態的首日道歉信,到7月28日再度致歉的更新計劃公告,《明末:淵虛之羽》花了將近一周時間,才堪堪把發售之初低至20%的Steam好評率拉回到40%以上。

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一度被玩家寄予厚望的《明末:淵虛之羽》,究竟做錯了什麼?站在《黑神話:悟空》橫空出世后的第二個夏天向前看,屬於國產單機大作的盛夏離我們還有多遠?

《明末:淵虛之羽》的連環危機

玩家們的憤怒並非無源之火。

結合各大社交平臺上的用户反饋來看,發售以來,《明末:淵虛之羽》着實是接連引爆了許多顆明雷暗雷。這其中既包含一些運營層面令人不悦的疏忽,也包含一些技術和設計上的爭議點。

首先,遊戲7月24日正式推出后,便一下子承受了獎勵發放錯誤和外區定價爭議的雙重打擊。

原本,《明末:淵虛之羽》承諾為豪華版遊戲的玩家發放專屬國風時裝、武器等等,但很快有不少玩家發現,這些外觀和道具居然被誤發到了標準版用户手中。換言之,首批大手筆購入豪華版支持《明末:淵虛之羽》的真愛玩家,反倒在遊戲發售的*天就遭遇了大夥口中的「背刺」。

更別提,又有用户指出這款遊戲忽然將外區定價降低,甚至低於此前一直維持在相對低價地位的國區。陡然轉變的定價策略頓時引發廣泛質疑,繼而從另一個方向推動了負面輿論的出現。

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相較於上面這些看着不難校正的「場外因素」,《明末:淵虛之羽》的本體也出現了諸多爭議點。

一方面,遊戲正式發售后暴露出難以忽視的優化問題,許多用户遭遇了掉幀、卡頓甚至直接崩潰的情況。即使是一些符合官方遊玩提示的中高端配置,也很難換來符合玩家預期的絲滑體驗。

更何況,對於一款魂類遊戲來説,玩家本就要在莫測的戰鬥場面中繃緊神經,此時若是冷不丁來點不必要的阻滯感,自然就顯得更為難捱了。

比如,早早預購豪華版的魂類愛好者六六就告訴刺蝟公社(ID:ciweigongshe),他在*天上手體驗后就暫時擱置了這款遊戲,「預購獎勵搞錯其實不是大問題,但優化不行就真折磨人了,關鍵是畫面也不多精細,開全低(圖形顯示設置)都提不上去多少幀。」

另一方面,就算拋開優化問題不談,《明末:淵虛之羽》最核心的類魂玩法同樣是罵戰焦點。

打開Steam平臺的評測區,用户共鳴最多的幾篇差評幾乎都提到了遊戲里的滿滿「惡意」。過去,這個詞主要被用在以宮崎英高為代表的明星創作者身上,意在描述魂類遊戲中那些讓玩家眼前一黑的場景設計、險惡陷阱等,是魂類玩家最核心的社區「梗」源頭。

事實上,正是所謂的「惡意」,某種程度上成就了魂類遊戲高難度、高成就感的樂趣邏輯。只是到了《明末:淵虛之羽》的語境里,那些效仿前輩的設計卻引發了許多玩家的不滿,他們認為開發者把用户當成「賽博受虐癖」,保存了許多魂類遊戲的「糟粕」——比如行動機能過高的BOSS和小怪、難以忍受的倒地起身延迟,以及品類理念壓倒實際體驗的地圖樣貌。

「在我看來,這是一款充斥着大量製作人‘表現欲’的作品。遊戲中的諸多設計都能感覺製作組在用力地凹自己的遊戲理解。」一位遊玩時長超過20小時的玩家如是概括自己的感受,並收穫了超過1500個Steam用户的點贊。

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除此以外,《明末:淵虛之羽》所採用的歷史題材背景,也間接給這款遊戲招致了難以平息的非議。

具體來説,靈澤科技將東方克蘇魯的幻想元素注入這款遊戲,設計了種種面目各異的敵人,但「羽化病」設定終究未能實現徹底的架空效果。於是,一部分玩家困惑於創作者對歷史故事和民族角色的處理意圖,並由此衍生出對於敵我安排、劇情設置的不適與反感。

幻想和現實夾雜下,歷史敍事中潛在的輿論風險連同發售后的大面積差評一起發酵,就這樣進一步將《明末:淵虛之羽》推入了爭議漩渦。

殊途同歸的信任難題

當然,作為開發商的靈澤科技不是沒有看到這些問題。爲了挽回作品聲譽,這家年輕的遊戲公司在這段時間里已經採取了許多補救措施。

比如,發售首日的致歉公告中,《明末:淵虛之羽》就針對價格錯誤(后臺配置錯誤)、獎勵誤發(技術bug)、優化問題進行迴應,宣佈將盡快修復改善。隨后的1.3、1.4版本補丁幾乎是背靠背推出。

官方還預告稱,會結合玩家建議調整遊戲難度,比如修正倒地起身速度、減少部分陷阱的傷害和數量、降低部分低級怪物的衝擊力抗性等等——這些都是玩家們「付費測試」后邊砸鍵盤邊總結出的真痛點。

同時,爲了表達歉意,遊戲官方在發售當日承諾為所有玩家免費贈送遊戲原聲OST一份,並給購買豪華版的玩家補償一套全新專屬套裝。幾天后,面對持續的討伐聲,相關補償再度加碼,豪華版獎勵有了更多套裝和武器,標準版玩家也將額外獲得頭部裝備。

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隨着一連串舉措接連出台,項目組的誠意和反應速度無疑值得鼓勵。只是初期損耗的路人緣難以復原如初,而且玩法設計與歷史劇情方面的爭議點依然存在。

因此截至定稿前,其Steam好評佔比始終未能過半。哪怕平臺上「差評如潮」的惡名已經被改寫為「褒貶不一」,但這陣輿論風波過后,《明末:淵虛之羽》留給玩家的負面印象恐怕沒那麼容易徹底消除。

覆盤來看,整個事件既暴露了幕后團隊在運營等方面的臨場疏忽,也折射出產品技術打磨不足、文化表達不夠普適的客觀侷限。再加上靈澤科技儘管已經成立近10年,但其在單機領域尚未積累分量足夠的代表作,故而更容易誘發玩家對新秀團隊的信任危機。

實際上,在本土單機市場趨於活躍的當下,被期待又不被信任的並非只有小公司、新公司。就算是那些含着金湯匙出生的大廠商項目,同樣得承受廣大玩家下意識流露出的警惕目光。

就拿前陣子引發熱議的網易單機項目《歸唐》來説,該遊戲的首次亮相就掀起了軒然大波。其爭議核心甚至不是預告片中的某處具體內容,而僅僅是「網易雷火」這四個字。

沒錯,這塊業界響噹噹的金字招牌,到了單機圈彷彿全然成了「負資產」。

光是看到團隊署名的那一刻,許多玩家就已經在心里對《歸唐》做出了不信任的判斷。畢竟在此之前,網易旗下的《燕雲十六聲》等產品也曾展現頗具品質感的單機面貌,但最終並未真正沿用單機遊戲的買斷制商業模式。同時,《歸唐》的*支預告片讓人很難分辨出「實機演示」與否,因此更顯出了幾分可疑。

很快,《歸唐》官方一連回應了好幾次,針對用户疑慮解釋道:「我們理解大家對於網遊大廠雷火的不信任,但是雷火成立已經18年了,我們其實也一直在改變。我們希望用歸唐來修復大家對我們的信任裂痕。說了是單機,就不可能是手機遊戲。」

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然而,即使有「說了是單機,就不可能是手機遊戲」如此言之鑿鑿的狠話,許多十年怕井繩的玩家依然能品咂出玩文字遊戲的余地。相似的,官方口中「全部是實機畫面」——「70%的過場動畫、30%的戰鬥實機操作畫面」——的表述,同樣引發了B站評論區對網易「重新定義實機」的羣嘲聲。

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説來説去,那些期待《西遊記之大聖歸來》卻失望的玩家和曾經給《燕雲十六聲》叫好又黑化的單機迷,誰能不懷揣幾分恨鐵不成鋼的積年恨意?

於是,面對新一輪國產單機熱潮里求崛起的小公司與尋增量的大廠,「先質疑再驗證」就成了玩家們保護自己、保護錢包的最后防線。

甭管你是大明還是大唐,都不得不迎接這道關乎生死的信任考題。

「后黑神話時代」的差評觀

從行業發展階段的角度看,《明末:淵虛之羽》所代表的本土單機新作們已經步入了「后黑神話時代」。

這是一個有陰涼可乘的「好時代」,因為《黑神話:悟空》的示範效應仍在持續釋放。它證明了國產單機用户所藴含的龐大消費潛力,憑一己之力炒熱了氛圍,也跑通了商業聯名、文旅協同、文化出海等一系列IP發展路徑,給后來者提供了諸多參考。

但這也是個烈日當空的「壞時代」,因為在太陽面前,其他光源都有被貶作螢火的壓力。當玩家習慣了《黑神話:悟空》與遊戲科學那簡直「不合時宜」的成熟度,自然就更難接受仍在成長或轉型的、瑕疵醒目的團隊及作品。

尤其是在社交輿論環境走向極化的現在,一款遊戲從「封神」到「塌房」或許只要一瞬間。要知道,近幾年來全球遊戲界*標誌性的「差評」事件里,不少都和中國玩家緊密相關,「Steam差評榜榜首」更是一度成為中國玩家的常駐戰場。

這固然有特定語境下情緒宣泄的因素,但核心原因肯定不是中國玩家天生愛打差評,而是由於評判座標系和產業現狀間始終存有裂隙。

在消費端,本土用户見識、接觸的都是國際*大作;在生產端,本土廠商卻長期身處寂寥的舞臺。如今,雖然《黑神話:悟空》往國際大作的名單上添了自己人的名頭,但全行業的發展局面卻並不可能因為一款產品而速成躍進。

那麼,視野再度拓寬卻仍無美景可賞的廣大中國玩家,註定要對不夠格的后來者發發牢騷、挑挑毛病。

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不過,差評帶來的擾動終究不是永恆的。

即使在當下,新作品的任何一處斑點都可能被互聯網照亮放大。但差評不會讓一款遊戲永世不得翻身。即使是當年全球範圍遭遇現象級滑鐵盧的《賽博朋克2077》,最終也在團伙持續修正后落回了屬於它的歷史座標,直至今日仍是*影響力和聯名活躍度的單機大IP。

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與此同時,互聯網另一面的魔力在於,任何一款具備亮點的作品都不會那麼容易被埋沒。比如以黑馬之姿跑入玩家視野的《蘇丹的遊戲》,它或許此前不在意見*的爆款候選名單上,卻能紮紮實實地依靠差異性玩法吸引到一批高呼「上頭」的玩家。

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哪怕是今日栽到谷底的《明末:淵虛之羽》,其本體素質擺在同類遊戲里也絕非毫無競爭力、毫無用户認可。

根據Video Game Insights的統計數據,《明末:淵虛之羽》發售10天后的預估銷量約為220萬份,總銷售額超6億人民幣。同時,Steam Scout統計數據顯示,《明末:淵虛之羽》在幾個外區的好評率其實稱得上不錯,包括總量超過4000條、好評率達到74%英語評價。

結合《明末:淵虛之羽》稍有回暖的國區風評以及海外7至8分的普遍評價來看,這款遊戲仍有望在其垂直賽道內部收穫分眾用户的肯定。它或許註定是一款風評分化、罵聲常在的作品,但其中耗費心血的設計和一霎那的靈光,仍然能為一部分玩家帶去他們所喜愛的戰鬥樂趣。

對於當下新作頻現的國產單機市場來説,《明末:淵虛之羽》的出戰只是新周期的起點。在競逐「村里第二個大學生」的長跑之路上,不*不是失敗,生畏停步纔是失敗。

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