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小島秀夫:61歲的天才遊戲製作人

2025-08-05 08:00

文丨果脯

這個月,遊戲製作人小島秀夫將迎來自己的62歲生日,在此期間他將持續完成全球巡迴見面。

今年BW展會,小島秀夫來到了上海。他與中國玩家們見面、交流,並送上《死亡擱淺2》的中文配音作為見面禮。在此期間,我們也終於得見這位傳説級的遊戲製作人,並與他簡單聊了聊。(專訪視頻可在視頻號、B站搜索:「專訪小島秀夫&新川洋司:除了《死亡擱淺2》,他們還分享了不老祕訣!」

該怎麼評價現在的小島?

在X(推特)的簽名上,他表示自己「70%都由電影組成」,卻沒有參與其遊戲《死亡擱淺》的衍生IP電影拍攝,似乎並不打算再圓上自己的「導演夢」。

而在最新作《死亡擱淺2》中,他廣泛融合過往作品的諸多設計,做出了一個集大成的總結式作品。乍聽之下沒啥,可小島過去的每一部作品都有極其亮眼的創新設計,唯獨這次例外。遊戲后半段各類打破心流的內容,也讓部分玩家不禁質疑他如今是否只是「沉浸在自己的藝術里」。

死亡擱淺2海報

有人説,小島這是江郎才盡,做不出新東西了。有人則認為,年齡上來后,哪怕是「那位小島」,也不免開始懷舊,整理起自己的前半生。説來説去,其實都是一個聲音,「小島秀夫很有才華,但他老了」。

從生理層面來説,是的,小島秀夫的確老了。他已經邁過了耳順之年,又還有太多的事情想要完成。不久前,小島還將自己的創意與靈感存進U盤里,希望未來有人能把「小島」傳承下去,其中多少有點「烈士暮年,壯心不已」的無奈。

但在精神層面,小島真的老了嗎?

答案是「否」。

小島秀夫如今的創作狀態,遠勝於過去任何時刻的自己。他從年齡增長中積累了比過去更多的思考,並藉助現實一一印證這些答案。更重要的是,脱離科樂美后,小島才完全解放了自己的創作自由。

昔日《合金裝備》爆火后,小島秀夫最初並沒有開發續作的打算。直到某天,他意外從其他項目組的同事口中得知,公司正瞞着他暴力移植產品並開發續作。放心不下的小島迅速結束了手頭的項目,掏出企劃書,從高層手中要回了開發續作的權力。

合金裝備

《死亡擱淺2》的出現則帶有更多的「表達欲」。

一開始,小島只是計劃推出擴展內容,補全初代設定,但受疫情影響這段開發不得不臨時擱置。經歷這場突如其來的災難,小島也重新開始思考《死亡擱淺》的核心理念。

《死亡擱淺》基於西歐國家分裂背景出現,小島秀夫藉此呼籲全球人民共同「連接」,攜手對抗災難。遊戲發售后,小島原本只計劃推出擴展內容,補全初代設定,但很快就因疫情影響而不得不將其暫時擱置。

開發雖然暫停,小島的思緒卻沒有止步。「做完呼籲連接的遊戲后,疫情讓我開始重新思考過度連接或許並非好事」

因此,他需要一個足夠獨立自洽的《死亡擱淺2》,來乾脆利落地向疫情后的眾人提出反問——「連接本身是一個複雜的課題。人與人之間產生連接當然是好事,但過度的連接也會激發矛盾與衝突……連接本身並沒有錯,區別在於我們應該以怎樣的方式構建連接。」

這種融於作品的「表達」,正是小島秀夫一直以來追求的東西。

諾曼·瑞杜斯與小島秀夫

過去40年,小島秀夫一直都被稱作「天才遊戲製作人」,擁有近乎全方位的能力和眼界。在設計層面,小島的天賦幾乎毋庸置疑。成名系列「合金裝備」暫且不論,他試驗性用「寂靜嶺」IP做的《P.T.》,哪怕只是一個Demo,都足以在恐怖遊戲史上留下深刻的一筆。

作為工作室的藝術總監,新川洋司自「合金裝備」時期就已經與小島秀夫共事。在多年的合作中,「我每次都會被小島監督給的需求嚇一跳,直到把這些想法轉換成具體的設計,才終於能理解他的用意」。

而其中最具有小島特色的,始終是他在諸多作品中展現的觀察與思考,以及那堪稱恐怖的預見性。「合金裝備」系列超前討論了AI、核危機、全球衝突等諸多未來問題,甚至具體到了某些細節部分,比如雙子塔的倒塌,現代互聯網的信息交流困境。

小島秀夫就像一位「預言家」,總能精準記錄未來發生的事情。

合金裝備中有關AI的討論

「每個人都回到了自己的小圈子,害怕在公共場合討論事情」

但小島不想當「預言家」,更不認為這是什麼特殊的本領。那些堪稱「預言」的內容,只是自己基於現狀對短期未來的思考,「100年后的事誰都不知道,但十年后的模樣,大家都能想象一些,比如技術會發展成什麼樣,社會又會隨之發生什麼樣的變化,人際關係可能變成怎樣……」

這些問題,每個人或多或少都思考過,而「故事就是從這些思考中誕生的」

小島秀夫也並不是在「預言」,而是與眾人一同思考未來的可能性——他更渴望這種基於作品「表達」而形成的「交流」,甚至願意為此犧牲遊戲的部分商業屬性。

於是《死亡擱淺》出現了。

作為小島創業后的首款作品,《死亡擱淺》上線前后的表現似乎配不上「天才遊戲製作人」這一名頭。它面臨着大量質疑,其中最經典的莫過於「送快遞遊戲有什麼好玩的」。英國遊戲雜誌Edge甚至曾直接明言,他們因「沒有熱情通關」,而拒絕給遊戲評分。

直到3個月后,疫情出現,隔離在家的人們不得不回過頭重新審視遊戲的內核。現實里的質疑聲開始減弱,好評率和銷量持續上升,《死亡擱淺》最終變成行業內不可忽視的一大「神作」。

脱離科樂美的小島秀夫,依舊還是那位「天才遊戲製作人」。

只是不知如此一來,小島是否距離自己渴望的「交流」更加遙遠了?有了《死亡擱淺》的先例,《死亡擱淺2》幾乎面臨着一面倒的認可,眾人高呼「小島嚴選」,卻未必真的在意小島為何嚴選。

開發新作時,小島曾對《死亡擱淺2》的高度好評感到遺憾,甚至為此大改過遊戲的大綱。不久前他也在VGC的報道中強調,「如果大家都喜歡,就意味着它已經成為主流,成為一種傳統,被人們預先習慣了,從而讓人們喜歡它。我不希望這樣。我希望人們最終喜歡上他們第一次看到時不喜歡的東西,因為只有這樣你纔會真正愛上它。」

他依舊追求着能帶動思考的「交流」,哪怕要用質疑來促成這件事。

小島工作室

除了遊戲,小島還做過不少創作,比如出書、拍紀錄片、錄製播客,甚至是高強度更新社交媒體。在外人看來,他相當不吝於袒露自我,小島的意志碎片在互聯網這個大型資料庫中簡直俯拾皆是。可唯獨在遊戲這個作品領域,他對「交流」的渴望勝過單一的「表達」。

至於原因,恐怕小島秀夫很早就給出了答案——唯有遊戲是帶有互動性的藝術作品。玩家在遊戲中的互動行為不可預料,於是思想的碰撞才擁有了更多的可能。

小島秀夫很明白自己想要什麼。

在《創作的基因:我所愛着的MEME們》里,小島秀夫把無數思想稱為MEME——這個詞出自道金斯《自私的基因》,可以直白理解成「文化基因」。「動物只由基因組成,而人類由基因和MEME組成。」藝術作品恰恰是傳遞MEME的最佳方式。

並且對小島秀夫而言,藝術作品還有更特殊的意義——既是他的朋友、導師,也是一條條連接他與世界的「繩索」。

從小到大,小島秀夫都習慣於通過電影、音樂、書籍等作品瞭解世界,以及構建三觀。由於父親早逝,小島不知怎麼與青春期的兒子相處,他便會翻開羅伯特·帕克的《初秋》瞭解與學習。而他對家庭以及父親這一角色的理解,則受到《家有仙妻》《大草原上的小木屋》《蠟筆小新》《星宿咖啡館物語》等多部作品的影響。某些角色形象的切面,更是小島為之奮鬥一生的目標。

從藝術作品吸收MEME后,小島秀夫會認為將它們傳達下去是一種「責任」。好友科幻作家伊藤計劃去世后,小島就把自己當成了伊藤計劃MEME的繼承人,兩人的思想融爲了一體。他既然握住了前人遞過的火炬,就必須想辦法照亮前方。

而他舉起火把的途徑,就是不斷做遊戲。

小島工作室寄語

有意思的是,小島秀夫最早的夢想並不是做遊戲,而是拍電影。他從小就從父母那接受大量的電影文化薰陶,多年雷打不動每天看一部電影,個籤也表示自己「70%都由電影組成」。

以小島目前的狀態和能力,他大概率有辦法圓上這貫穿一生的夢想——但他仍舊選擇了「遊戲」這一形式。在書中,小島解釋只是爲了滿足粉絲的期待,但站在藝術工作者的角度,這個理由恐怕很難説服大部分人。

而從他過去的經歷來看,這份堅持或許也來源於小島自己對「體驗」的重視,或者説是「相信緣分」,而只有遊戲這一藝術形式能滿足他的這份藝術追求。小島秀夫一生中許多關鍵改變都來源於某些偶然事件,包括加入科樂美、做「合金裝備」續作等等。

小島秀夫

如果非要給他這份重視找個起點,那大概率是他與一本書的「命運邂逅」。小時候,小島秀夫喜愛電影、音樂,卻偏偏對家里堆積成山的書籍提不起任何興趣——直到某個臨近聖誕節的年末。

那天,小學五年級的小島秀夫因躲雨跑進了大阪的一家書店。偶然間,他注意到新書櫃臺上的一本由影視改編的小説作品《神探科倫坡 第三終章》。隨手翻閲后他瞬間沉淪,震驚於「小説怎麼會這麼有意思」,並一口氣追完了系列所有作品,也因此讀起了其他經典的懸疑小説。自此,他纔打開專屬於閲讀的潘多拉魔盒,在眾多文字作品中流連忘返,如今更是極其活躍的書籍安利選手。

這段經歷讓他相信「偶然」,而只有體驗,纔會造就偶然性的結果。在工作遇到瓶頸時,小島習慣於走出辦公室四處看看,或是跟人閒聊,試圖從「偶然」中獲取靈感。他甚至還會保留每一本書的發票,只爲了隨時能回憶起與其相遇的場景,回憶當時的情緒和想法,試圖從中找尋一些自己曾經忽略的「偶然」。

小島也因此養成了每天儘可能逛書店的習慣,只爲了與更多不同的作品相遇。為此,他還會不時打亂自己逛書店的路線,只爲了碰上更多的緣分,「我決定不再傻傻地乾等,我想以自己的意志行動,好好對待自己的選擇。就和與人的相遇一樣。」

在遊戲設計中,小島秀夫對體驗的重視同樣可見一斑。

「合金裝備」系列有一個經典反派Boss意念螳螂,可以打破第四面牆讀取、操控玩家的設備。玩家也必須通過調動設備來擊敗他,比如最早期是把手柄從1p插到2p,終止他的超能力。如果開發者無法觀察到玩家玩遊戲是一種「體驗過程」,恐怕很難能想出如此獨到的創意。

意念螳螂

他創業后開發的「死亡擱淺」系列,更是把過程體驗的樂趣推到了極致。大多數人對這兩款作品的評價,都集中於研究它的設計手法,比如如何實現音樂交互,如何把控玩家的心流等等。但「死亡擱淺」的設計核心,恰恰來源於小島對體驗過程和偶然性的堅持——如果只是關注玩家的行為反饋,進而打造一段可持續的遊玩體驗,恐怕沒有人會選擇「送快遞」這種朴素中還帶點負反饋的玩法模式。

《死亡擱淺2》中討論「過度連接」問題的一大論點,也是「偶然」。

小島秀夫曾強調,「真正的交流應該包含意外邂逅與偶然風景,而這些正在消失。」在大數據背景下,我們太容易獲取信息,也太容易陷入「信息繭房」。小島秀夫喜歡書店的一個原因,就是里面的書籍排布不會隨某個單一個體的意志為轉移,自己能夠足夠客觀、真實地觀察世界發生的變化。

試想一下,當萬事萬物都呈現電子化,每個人都陷入「信息繭房」之中,丟失了偶然性,大家寫下的意見、做出的判斷,究竟來源於個人觀察世界得出的結論,還是被有意識引導的結果?

而回歸到現實,如果我們BW沒前往現場,面對面採訪小島秀夫,恐怕最終也不會拍出一張讓人啼笑皆非的大合照……某種意義上,筆者也算是「偶然性」造就的絕佳案例。

專訪合照(左一:小島秀夫;右二:新川洋司;其余為36氪遊戲團隊成員)

換而言之,唯有體驗也才能引起如「偶然性」這些更深層次的表達,也唯有遊戲,才能真正意義上鑄就「體驗」,並承載小島秀夫的諸多思考與表達。

所以,時間給小島秀夫的意義絕非負面。它讓小島秀夫遇見了更多的「偶然性」,也釀就了更深層次的思考,而小島個人的天賦,則允許他真切地將這些MEME傳達出來。基於遊戲,小島秀夫也跟全世界的玩家完成了「連接」。

在這過程中,小島也逐漸學會了怎麼把握「商業」與「藝術」之間的平衡。「我並不是想強行讓大家看到我的作者性,每個人的玩法和理解都不一樣。」《死亡擱淺2》的許多設計明顯能看到小島與玩家之間的「和解」。不管小島表達了什麼,它對多數玩家來説都能是一款有趣、好玩的遊戲。

一定意義上,小島秀夫其實已經跑贏了時間。

現階段的遊戲其實天然是一個丟失了「偶然性」的藝術作品。玩家的所有行為、想法,最終都不曾逃出製作人的手掌心,成熟的設計者們還熱衷於以「弱引導」的形式讓玩家堅信遊戲中的每個舉動都是自己的選擇。至於那些逃出製作人把控的產品,往往又會被冠以「完成度不夠」「設計不好」的帽子。

然而在現有開發技術能力限制下,開發者壓根做不出自由到「無所謂玩家怎麼選」的遊戲,除非包括AI在內的各類技術更進一步。而如果你做的世界不夠沉浸,不用各類引導束縛玩家,玩家自己就會從世界里逃出去。

「可管控」是當下遊戲的必然限制,玩家根本達不成絕對的自由,遑論經歷各種「偶然性」。

但小島秀夫以另一種方式實現了這種可能,那就是給予玩家精神層面足夠的自由。在面對同一片風景時,有的人可能會心生感慨,壯志豪情,有的人可能只想享受當下的寧靜,放空自己。「死亡擱淺」無所謂你在想什麼,就像路上每個擦肩而過的路人,所思所想都不相同。

小島秀夫只是一位造出山峰的人,不論玩家登不登山,如何登山,登到哪里都無所謂。那都是玩家各自的想法與選擇,而不論何時,山都在那里。

有意思的是,登山者一切行為的動機往往「不是因為山就在那里,而是我就在這里」——這是小島秀夫安利《眾神的山嶺》時所引用的話。他把製作遊戲當作了自己攀登的高山,但「高山」究竟在或不在都已經無所謂,因為小島「就在這里」。玩家沒有這座山,也會有另一座山,因為玩家「就在這里」。

死亡擱淺2

遺憾的是,小島雖然跑贏了時間,但時間似乎並不打算放過小島。

2020年疫情期間,小島秀夫生了一場大病,同時眼睛也受到病情干擾。爲了更早恢復投入工作,他選擇接受眼部手術,最終傷害到了眼部調節肌,需要輪換10副眼鏡才能維持《死亡擱淺2》的開發。

小島第一次感覺到死亡距離自己如此之近。在此之前,他一直覺得自己保持着年輕的開發狀態,「一直覺得自己還停留在十八歲左右」,不認為年齡真的會給自己的創作造成影響。而這場病后,小島終於意識到,「原來自己也會死」

他不禁開始思考,「我還能有多少年用來製作遊戲或電影?是十年,還是更少?」而他最終得出的答案是,「希望像湯姆·克魯斯那樣,一直創作直到去世。」只要身體和大腦能夠運作,他就會持續創作。

小島秀夫

對於后世的遊戲藝術創作,小島秀夫也保持着自己的期許。

他將自己的許多創意都刻錄進U盤中,但並不希望「傳遞小島的接力棒」,而是期待這些想法能夠像MEME一樣,點燃后繼的遊戲開發者。當大家受其思想的啓發,持續開創出更多更棒的作品,小島秀夫也會以精神形式隨之一同延續下去。

畢竟,沒有人完全從0開始創造,也沒有人能夠真的脱離連接。在《死亡擱淺2》里,通過SSS異步聯機系統,所有玩家共同出力建造並連接世界,大家都在做同樣的事情。而在遊戲外,道路、電線杆、電力,乃至便利店的商品,都是不同的人付出的成果。「你並不是孤身一人,你生活在一個巨大的社會共同體中。」

死亡擱淺2照片牆

所以,不只是小島秀夫,每個人的行為、表達、思考都會對社會產生不同的影響與意義,而這些影響和意義也會覆蓋到后世——這點在世界的任何地方都一樣。

就像有的人説,國內恐怕很難出現小島秀夫這種極盡浪漫主義的遊戲藝術創作者。但如今看來,我們已經有了《黑神話:悟空》《明末:淵虛之羽》,之后還會有《影之刃零》等諸多遊戲,這些作品無一不是承載着大量MEME而生,同時帶着豐厚的浪漫主義氣息,並且肯定會推動以后創作出更加優秀的作品。

在遊戲藝術的無盡汪洋里,「小島」從來不是一座孤島。

小島秀夫

本文首發自「36氪遊戲」

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