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2025-08-04 22:06
當《鵝鴨殺》國服在2025年3月官宣迴歸時,社交平臺上瞬間掀起討論熱潮。這款曾因主播直播而爆火的社交推理遊戲,在Steam國際服積累了大量粉絲后,終於迎來了由金山世遊代理的國服手遊。
在第二十二屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(2025 ChinaJoy)期間,金山世遊發行副總裁劉異接受了《每日經濟新聞》記者專訪,解析了這款遊戲的破圈邏輯,以及金山世遊從單品發行向IP(具有商業價值的創意內容或品牌)化運營轉型的深層思考。
在劉異看來,當流量紅利見頂后,「IP化」與「年輕化」成為破局關鍵,「未來的遊戲競爭,不是單品戰力的比拼,而是誰能把IP做成用户生活的一部分」。
金山世遊成立於2016年,是中國知名軟件公司「金山」子公司,負責網絡遊戲開發、全球發行運營及投資等項目。其母公司金山軟件的董事長為雷軍,2024年金山軟件遊戲及其他業務收入達51.97億元,同比增長31%。
《鵝鴨殺》的社交密碼:從「互坑」到社交貨幣的裂變
「玩家在《鵝鴨殺》里最核心的樂趣,是熟人局里的‘坑朋友’‘看反轉’。」劉異的這句話,點出了這款遊戲的底層吸引力。數據顯示,《鵝鴨殺》國服玩家中18至25歲羣體佔比近80%,男女比例接近1∶1,女性佔比略高,正是Z世代(通常指1995年至2009年出生的一代人)年輕羣體的典型畫像。
這款遊戲的核心機制,被劉異總結為「有限規則內的信任博弈」:好人、中立、壞人三大陣營的身份差異,配合「結盟反水」「言語欺詐」等玩法,催生了大量「背刺名場面」。這些場景通過直播切片、社交分享形成裂變,成為玩家間的社交談資——用劉異的話説,「本質是創造了社交貨幣」。
這種屬性與當下主流綜藝的爆火邏輯高度契合。「當前流行的綜藝名場面,大多源於‘合法互坑’,這與《鵝鴨殺》的玩家體驗完全一致。」劉異分析,年輕羣體對「整活社交」的需求,讓遊戲跳出了傳統娛樂產品的範疇,成為社交破冰的工具。
國服手遊的創新之處,正是放大了這一核心優勢。與國際服相比,國服並非簡單移植,而是定位為「IP二代產品」:在保留經典推理玩法的基礎上,新增個人島、俱樂部等社交場景,主場景里植入秋千、練歌房、游泳池等可互動部件,甚至設計「抽打主策劃雕像領禮包」等趣味機制。
「我們不想規劃用户的社交,而是提供產生化學反應的土壤。」劉異舉例,有玩家在主場景路燈下集體鼓掌10分鍾,只因傳言「鼓掌能領禮包」,這種自發行為正是社交裂變的雛形。國服上線后,此類玩家自創的「名場面」通過社交平臺二次傳播,形成「遊戲體驗—內容創作—社交擴散」的閉環。
從單品發行到IP長線運營:金山世遊的戰略轉型
《鵝鴨殺》的代理,是金山世遊轉型的縮影。2022年起,這家傳統發行商開始調整策略:從追逐爆款單品,轉向「IP化長線運營」。
「單純代理太被動,若不能掌控IP,就難以避免‘一波流’宿命。」劉異坦言,過去遊戲發行常陷入「短期收割」怪圈——若僅拿到單代產品授權,廠商缺乏動力長線投入,最終損害IP價值。這促使金山世遊重新定義與海外廠商的合作方式:不僅要代理權限,更要拿下IP在華全版權,通過長周期合同或合資公司形式,實現「深度運營+用户沉澱」。
《鵝鴨殺》的合作模式頗具代表性。從2023年1月開始接觸開發商Gaggle,到同年八九月敲定合同,金山世遊憑藉更細緻的本地化方案脫穎而出。「我們不僅要做一款手遊,更要把《鵝鴨殺》當成可延展的IP。」劉異透露,國服除了遊戲本身,還計劃同步推出直播綜藝,用「遊戲+綜藝」的聯動放大IP影響力。
這種轉型背后,是對遊戲行業趨勢的判斷。劉異觀察到,當《蛋仔派對》《元夢之星》等產品憑藉「平臺型社交遊戲」跑通路徑后,「party game(派對遊戲)」已成為廠商必爭之地。這類遊戲的核心競爭力,不在於玩法創新,而在於能否成為「社交載體」——玩家不僅為遊戲本身付費,更為「與好友互動的場景」買單。
為此,金山世遊近年簽下的《貓咪和湯》《憤怒的小鳥》等IP,均遵循「全版權+長線運營」邏輯。「哪怕一款產品短期不盈利,只要用户盤在擴大、口碑沒崩壞,總有一天能通過衍生品、新內容形態變現。」劉異説,正是這種思路讓公司跳出了「首年流水依賴」的焦慮。
當被記者問及金山世遊篩選海外IP的核心標準時,劉異回答道,「我們主做18至25歲年輕人的生意,所有選品都圍繞這個羣體的需求」。
這一標準在《鵝鴨殺》上體現得淋漓盡致。這款遊戲的「語言推理+RPG(角色扮演遊戲)跑圖」混合玩法,既區別於《狼人殺》的強邏輯對抗;又通過「表演成分」降低門檻,恰好契合年輕羣體「輕競技、重社交」的偏好。數據也印證了這一點:國服測試期間,女性玩家佔比超過50%,遠超傳統推理遊戲。
除了用户匹配度,與海外廠商的「戰略協同」與本土化適配同樣關鍵,金山世遊在談判時,會明確提出「中國市場獨家運營權」,讓海外廠商放心交出主導權。「我們要的不是‘代理’,而是‘共建’。」劉異解釋,比如《鵝鴨殺》,國服團隊就承擔起底層優化、防外掛等工作;同時,基於國內玩家偏好新增的社交功能,也會反向輸出給海外版本參考。這種雙向賦能,讓IP在不同市場實現差異化成長。
對於中小廠商關注的「品類選擇」,劉異的答案是「擁抱中輕度社交」。他分析,超休閒遊戲正在嘗試訂閲制延長生命周期,中重度遊戲則加入輕量化元素擴大受眾,「品類邊界在模糊,但‘社交’始終是共通的關鍵詞」。
自研與發行的平衡術:在「牌桌」上等待機會
「自研是做原創IP,發行是借船出海,兩者不衝突。」劉異這樣定義金山世遊的雙軌策略。
在他看來,自研的難度遠超發行。「一款原創IP要跑出來,需要天時地利人和。」金山世遊並未放棄,而是持續投入,「只要留在牌桌上,就有抓住機會的可能」。據介紹,目前,團隊正探索「跑團」等創新品類——這類依賴「主持人控場」的小眾玩法,被劉異視為「AI(人工智能)時代的潛力股」,「若AI能替代主持人,個性化劇情共創可能成為主流」。
發行則承擔着「穩基本盤」的角色。通過代理《鵝鴨殺》等成熟IP,金山世遊既能快速觸達目標用户,又能積累IP運營經驗。劉異認為,即便IP版權不屬於自己,只要能長期經營國內用户,就能持續獲得回報。
這種平衡在《鵝鴨殺》上已見成效。國服測試期間,100萬DAU(日活躍用户)的目標被多次提及——這不是簡單的流量指標,而是IP價值的試金石。「若能站穩100萬DAU,説明基礎玩法和社交機制得到認可,向上突破300萬、500萬就有了底氣。」劉異解釋,一旦用户形成「玩《鵝鴨殺》=找朋友開黑」的心智,IP的商業想象空間將大幅拓寬。
從《鵝鴨殺》的火爆,到金山世遊的轉型,折射出遊戲行業的深層變化:當流量紅利見頂,「IP化」與「年輕化」成為破局關鍵。劉異的判斷或許代表了不少廠商的思考:「未來的遊戲競爭,不是單品戰力的比拼,而是誰能把IP做成‘用户生活的一部分’。」
對於《鵝鴨殺》的未來,劉異充滿期待。「我們不只是在做一款遊戲,而是在搭建一個年輕人的社交場。」當遊戲能像綜藝、表情包一樣成為社交貨幣,其價值早已超越娛樂產品本身——這或許,正是金山世遊乃至整個行業在IP化浪潮中尋找的答案。