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從「不敢想」到「必考題」,中國遊戲廠商闖關3A遊戲

2025-08-01 09:43

以往被認為投資大、回報不多的3A遊戲,廠商卻在用真金白銀下注。

「記得二十年前,微軟找到網易,説Xbox平臺很好,你們什麼時候能在我們Xbox平臺上開發主機遊戲?我們只能尷尬而不失禮貌地笑笑。」在7月31日的ChinaJoy 同期論壇上,網易雷火市場及營銷總經理黃卓發表演講時提到。

黃卓回憶稱,由於中國當時沒有主機市場,意味着廠商需要開發針對海外、尤其是歐美市場的3A產品,而3A遊戲的「三高」(高預算、高工藝、高品質)屬性像三座大山,彼時的中國遊戲開發者不敢仰視。

但自從《黑神話:悟空》爆火出圈后,選擇走3A遊戲這條「獨木橋」的廠商越來越多了。

6月中旬,網易雷火發佈了買斷制單機遊戲《歸唐》的首支預告片,7月底,《明末:淵虛之羽》《影之刃零》連續兩款3A單機遊戲先后走紅。在近日一場採訪中,世紀華通首席戰略官方輝也對第一財經提到,關於3A遊戲,內部已經開始一些想法的探討。

以往被認為投資大、回報不多的3A遊戲,廠商卻在用真金白銀下注。方輝認為,不能拋開競爭態勢單純比較品類投資回報率,爆款網遊回報率高,但目前的環境也沒有多少遊戲能做成爆款。黃卓認為,中國遊戲想要在全球化上更進一步,3A遊戲是「必考題」,國內遊戲廠商已在品質工藝等方面練就了硬功夫,可以去施展軟實力了。

從「不敢想」到「必考題」

中國遊戲行業在過去十多年里已經是翻天覆地的變化,已經有能力做3A遊戲了,無論是資金還是製作水平。

黃卓將做3A遊戲比喻成做汽車,「20年前讓中國的車廠去做一系列和海外頂級品牌同檔競爭的產品,大家都不知道從哪里下手,遊戲行業也是一樣。今天,設計一臺高端汽車沒那麼大難度了,同樣,開發一款3A遊戲也沒那麼大難度了,至少該怎麼做都已經有非常清晰的體系化認知。」

高工藝是遊戲製作最關鍵的一部分。當年,中國很多產業都入門、會做了,但體系化的工業能力積累還很初級,國內廠商沒有能力去做頂級的高端產品,體系和配套都跟不上。

經過了20多年的研發體系積累,黃卓認為,「我們對於現今各種主流的遊戲研發技術工藝、研發管線配置,都瞭如指掌,做什麼類型的項目、該用什麼類型的技術方案、如何做出來……這些現在都不是問題,只是如何把產品和體驗做好做精的問題,而在當年,這些都是問題。」

中國遊戲廠商的資金也充裕了。黃卓以網易為例指出,2024年網易的遊戲業務收入是836億元,而2005年這個數字是人民幣13.8億元,20年間增長了60倍。如果説20年前,廠商被「高預算限制了想象力」,那麼今天,中國廠商做3A遊戲不再是空中樓閣。

「三高」里,黃卓認為高品質是最難的,遊戲是一個文化產品,並不是將產品的硬指標做到了就可以了。「市面上那麼多遊戲,玩家為什麼要選擇你的作品,一定是你的遊戲要提供足夠獨特的體驗價值,要有‘神’。」他認為,能把「神」做出來,是「軟實力」的表現,這也是玩家能感知、能共鳴的獨特魅力。

有「神」,是目前做3A的遊戲企業都在挑戰的一個點,包括網易的《歸唐》。黃卓在會上透露,團隊會通過數字技術重現恢弘的河西史詩,這一遊戲得到了甘肅省文化和旅遊廳的支持,為遊戲開發提供了覆蓋甘肅省12個地級市、2個自治州的歷史文化遺產數據掃描和史料考據。若遊戲出圈,預計也會像《黑神話:悟空》帶動山西文旅一樣,帶動甘肅文旅和傳統文化。

此前官方介紹,《歸唐》由網易集團執行副總裁、雷火事業羣負責人胡志鵬擔任製作人,他在朋友圈稱團隊是「一羣對國產單機遊戲有執念的人」。這款遊戲也會是網易在打造3A遊戲過程中一次重要嘗試。

《2024年中國遊戲出海研究報告》顯示,2024年中國自主研發遊戲的海外銷售收入達到185.57億美元(接近人民幣1300億元),與2024年中國國內遊戲市場實際銷售收入3257.83億元人民幣相比,已經是四成的體量。

「中國已成為遊戲出口大國,但這一成績的背后,更需要思考如何實現可持續的高品質發展。」在演講最后黃卓提及,製作高品質遊戲這件事上,我們已經練就了硬功夫,可以去施展軟實力了,他希望,未來「Made in China」會是遊戲行業高品質可靠產品的代名詞。

行業熱度下的ROI迷思

除了網易的《歸唐》,近段時間的遊戲圈關於3A遊戲的產品討論很熱鬧。

7月24日,國產3A遊戲《明末:淵虛之羽》正式發售,登陸Steam等多平臺。這款遊戲由成都靈澤科技研發,融合古蜀文明,如三星堆、金沙遺址相關元素,結合《山海經》《華陽國志》等典籍里的神話故事進行改編。

發售前,遊戲在Steam願望單突破百萬,多家媒體預測其將成2025熱門新遊,然而該遊戲發售一天后,因優化、價格等問題,評價呈現兩極分化,遭遇滑鐵盧,遊戲製作方也因遊戲優化表現未達預期等原因公開致歉。

就在兩天后,7月26日,3A單機武俠遊戲《影之刃零》在北京舉辦了一場大型線下試玩活動,隨后在遊戲圈刷屏,引發了不少討論。這款遊戲由北京靈遊坊開發,騰訊也曾參與投資,從反饋來看,遊戲武術動作設計等獲得了不少讚美。有遊戲投資人對第一財經表示,這或許是村里「下一個研究生」,賣點很突出。

方輝負責世紀華通集團內部的投資,對遊戲行業的趨勢也有一些觀察,他對第一財經記者表示,未來國內遊戲行業會看到一些變化,其中一點是,會出現很多3A級單機遊戲,類似《黑神話:悟空》這樣的產品會越來越多。

在方輝看來,這些3A遊戲並非靠數值進行商業化,而是追求純粹的遊戲玩法,給用户更好的體驗。在採訪中提及世紀華通對3A遊戲的想法,方輝表示,內部已經開始探討,但還未到研發這一步。

大廠、初創為什麼都開始扎堆想做3A了?去年,在討論《黑神話:悟空》能不能帶動3A遊戲的崛起時,遊戲投資人吳奕對此不抱期望。3A遊戲動輒投入幾億,又是一個買斷制的單機遊戲形式,最后銷量能有多少、能不能回本都是未知數,而即便出圈,對應的淨利潤相比大廠手游來説收益差也巨大。

不過,對於記者關於3A遊戲的ROI(投資回報率)問題,方輝認為,並不能單純比較品類的投入成本和回報率,也要看行業的競爭態勢,例如雖然爆款網絡遊戲回報率很高,但在目前的環境下,也沒有多少遊戲能成為爆款,能掙到90億元(《黑神話:悟空》預估的銷售收入)的遊戲也很稀少。

「網絡遊戲已經是一個紅海市場,進去做也不一定能掙錢,如果團隊沒有數值或者玩法的創新,做10款成本偏低的網遊也不賺錢。」方輝認為,要不要考慮做3A遊戲,最后還是要看遊戲公司的基因,以及團隊是否有信仰、能力和耐心,堅持打磨多年將產品做出來,這其中也涉及管理層的戰略問題,並沒有好壞之分。

對於3A遊戲,吳奕也認為,主要因素是看團隊基因和遊戲水平,「質量高、夠獨特,那就無懼市場。但如果質量或賣點不夠,就很容易譭譽參半。」

時隔一年,吳奕對第一財經表示,在3A遊戲領域,ROI不高的情況依然存在,不過從供給側來看他觀察到三個變化。

一方面,一些中層干部有意創業、挑戰做3A遊戲了,原因一個是被《黑神話:悟空》的成功激勵,其次,大廠立項仍舊是收縮狀態,相對年輕的核心策劃也很難有晉升機會和立項機會,不如「搏一搏」。

另外,吳奕也發現,有很多非遊戲的跨界廠商願意涉足買斷制遊戲、高品質遊戲開發,譬如動畫公司藝畫開天、甚至AI概念公司圖森未來,他們都自帶資金和IP。還有一些外資遊戲發行方和基金也在積極參與中國單機項目,如505Games、Krafton、集英社等等歐美日韓頭腰部企業。

「他們同樣是被《黑神話:悟空》激勵了,相信中國市場可能會有增量玩家;其次中國開發2A或者3A的成本比歐美便宜,項目估值也會更優惠。」在吳奕看來,行業投資方和可投團隊變多了,市場看下來大都是「新鮮血液」。

從剛剛發佈的報告來看,國內主機市場的增長很快。《2025年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,2025年上半年,遊戲行業迎來近四年來最陡峭的一個增長,其中,中國主機遊戲市場實際銷售收入10.3億元,同比增長接近30%。

報告認為,這一顯著增長主要得益於2024年現象級作品《黑神話:悟空》的余熱猶在,以及進口主機遊戲新品的熱銷。主機遊戲市場雖小,但增長迅猛,為國產3A提供了更有利的土壤。

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