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2025-07-23 14:07
(來源:華經產業研究院)
STEAM是一種教育理念,它是科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)、藝術(Art)、數學(Mathematics)五大學科的英文首字母縮寫。STEAM教育,則是集科學,技術,工程,藝術,數學多領域融合的綜合教育。STEAM教育有別於傳統的單學科、重書本知識的育人模式,更重視實踐,倡導學生用多種技能、知識發現、探討、解答實際問題。
近年,國家教育事業發展的「十三五」規劃中,素質教育成為未來教育的重點,政府頒佈了一系列政策推動其發展,全面發展素質教育,為STEAM教育的發展提供了有力支持。實施學生多元評價,重視過程性、形成性評價,將學生實驗、探究實踐能力表現納入綜合素質評價,推動教學評一體化設計與實施,促進學生核心素養發展。
隨着科技的飛速發展,自然科學交叉學科趨勢明顯,社會對具備跨學科解決問題能力和創新思維的人才需求日益增加,而STEAM教育契合新質生產力發展需求,能夠培養學生的綜合素養和創新能力,滿足社會對多元化人才的需求。目前,中國STEAM教育實踐主要分為軟件編程類、硬件編程類和科學素養類三大類,越來越多的企業開始佈局STEAM教育市場,提供多樣化的課程產品和服務。2024年,中國STEAM教育市場規模約為647.1億元。
本文節選自華經產業研究院發佈的《2024年中國STEAM教育行業現狀及趨勢(附政策、市場規模、產業鏈及重點企業)「圖」》,如需獲取全文內容,可進入華經情報網搜索查看。
高途集團是B2C在線教育機構,是一家中國領先的在線教育科技公司。高途集團在「雙減」政策落地后,開始轉型素質教育,並在STEAM教育領域有所佈局。高途推出了南瓜科學項目,該項目基於STEAM教育理念,融合了科學、技術、工程、藝術和數學等多學科知識,旨在通過實驗探究等方式激發孩子對科學探索的興趣和熱情。此外,高途還在成人教育、職業教育等領域有所佈局,但K12業務仍然是其收入的主要來源。2024年1-9月,高途營業總收入為12.08億元。
未來,STEAM教育行業將更加註重學生的個性化需求,提供定製化的學習路徑和課程內容,STEAM教育培訓機構或將通過大數據分析和人工智能技術,精準地瞭解學生的學習特點和需求,進而為他們提供更加符合其興趣和能力的課程。同時,融合教育模式將成為STEAM教育的重要發展方向,STEAM教育行業或將打破學科界限,設計融合科學、技術、工程、藝術和數學等多學科知識的綜合性課程,培養學生的跨學科思維和綜合運用知識解決問題的能力,並以實際項目為載體,讓學生在解決問題的過程中綜合運用多學科知識,提高實踐能力和創新能力。此外,隨着市場的發展,具有優質課程、良好師資和品牌影響力的STEAM教育培訓機構將更具競爭力。
華經產業研究院研究團隊使用桌面研究與定量調查、定性分析相結合的方式,全面客觀的剖析STEAM教育行業發展的總體市場容量、產業鏈、經營特性、盈利能力和商業模式等。科學使用SCP模型、SWOT、PEST、迴歸分析、SPACE矩陣等研究模型與方法綜合分析STEAM教育行業市場環境、產業政策、競爭格局、技術革新、市場風險、行業壁壘、機遇以及挑戰等相關因素。根據STEAM教育行業的發展軌跡及實踐經驗,精心研究編制《2025-2031年中國STEAM教育行業市場調查研究及投資戰略研究報告》,為企業、科研、投資機構等單位投資決策、戰略規劃、產業研究提供重要參考。
報告目錄
第一章 STEAM教育行業相關概述
1.1 STEAM教育行業的有關概況
1.1.1 STEAM教育的定義
1.1.2 STEAM教育的特點
1.2 STEAM教育行業經營模式
1.3 STEAM教育的產業鏈情況
1.3.1 產業鏈模型介紹
1.3.2 STEAM教育行業產業鏈分析
1.4 上下游行業對STEAM教育行業的影響分析
第二章 2020-2024年中國STEAM教育行業發展環境分析
2.1 STEAM教育行業政治法律環境(P)
2.1.1 行業主管單位及監管體制
2.1.2 行業相關法律法規及政策
2.1.3 政策環境對行業的影響
2.2 STEAM教育行業經濟環境分析(E)
2.2.1 國際宏觀經濟分析
2.2.2 國內宏觀經濟分析
2.2.3 產業宏觀經濟分析
2.2.4 宏觀經濟環境對行業的影響分析
2.3 STEAM教育行業社會環境分析(S)
2.3.1 人口發展變化情況
2.3.2 城鎮化水平
2.3.3 居民消費水平及觀念分析
2.3.4 社會文化教育水平
2.3.5 社會環境對行業的影響
2.4 STEAM教育行業技術環境分析(T)
2.4.1 STEAM教育技術分析
2.4.2 STEAM教育技術發展水平
2.4.3 行業主要技術發展趨勢
2.4.4 技術環境對行業的影響
第三章 全球STEAM教育行業發展概述
3.1 2020-2024年全球STEAM教育行業發展情況概述
3.1.1 全球STEAM教育行業發展現狀
3.1.2 全球STEAM教育行業發展特徵
3.1.3 全球STEAM教育行業市場規模
3.2 2020-2024年全球主要地區STEAM教育行業發展狀況
3.2.1 歐洲STEAM教育行業發展情況概述
3.2.2 美國STEAM教育行業發展情況概述
3.2.3 日韓STEAM教育行業發展情況概述
3.3 2025-2031年全球STEAM教育行業發展前景預測
3.3.1 全球STEAM教育行業市場規模預測
3.3.2 全球STEAM教育行業發展前景分析
3.3.3 全球STEAM教育行業發展趨勢分析
3.4 全球STEAM教育行業重點企業發展動態分析
第四章 中國STEAM教育行業發展概述
4.1 中國STEAM教育行業發展狀況分析
4.1.1 中國STEAM教育行發展概況
4.1.2 中國STEAM教育行發展特點
4.2 2020-2024年STEAM教育行業發展現狀
4.2.1 2020-2024年STEAM教育行業市場規模
4.2.2 2020-2024年STEAM教育行業發展現狀
4.3 2025-2031年中國STEAM教育行業面臨的困境及對策
4.3.1 STEAM教育行業發展面臨的瓶頸及對策分析
1、STEAM教育行業面臨的瓶頸
2、STEAM教育行業發展對策分析
4.3.2 STEAM教育企業發展存在的問題及對策
1、STEAM教育企業發展存在的不足
2、STEAM教育企業發展策略
第五章 中國STEAM教育所屬行業市場運行分析
5.1 市場發展現狀分析
5.1.1 市場現狀
5.1.2 市場容量
5.2 2020-2024年中國STEAM教育所屬行業總體規模分析
5.2.1 企業數量結構分析
5.2.2 人員規模狀況分析
5.2.3 行業資產規模分析
5.2.4 行業市場規模分析
5.3 2020-2024年中國STEAM教育所屬行業市場供需分析
5.3.1 中國STEAM教育所屬行業供給分析
5.3.2 中國STEAM教育所屬行業需求分析
5.3.3 中國STEAM教育所屬行業供需平衡
5.4 2020-2024年中國STEAM教育所屬行業財務指標總體分析
5.4.1 行業盈利能力分析
5.4.2 行業償債能力分析
5.4.3 行業營運能力分析
5.4.4 行業發展能力分析
第六章 中國STEAM教育行業細分市場分析
6.1 細分市場
6.1.1 市場發展特點分析
6.1.2 目標消費羣體
6.1.3 主要業態現狀
6.1.4 市場規模
6.1.5 發展潛力
6.4 建議
6.4.1 細分市場研究結論
6.4.2 細分市場建議
第七章 STEAM教育行業目標客户羣分析
7.1 消費者偏好分析
7.2 消費者行為分析
7.3 STEAM教育行業品牌認知度分析
7.4 消費人羣分析
7.4.1 年齡分佈情況
7.4.2 性別分佈情況
7.4.3 職業分佈情況
7.4.4 收入分佈情況
7.5 需求影響因素
7.5.1 價格
7.5.2 服務質量
7.5.3 其他
第八章 STEAM教育行業營銷模式分析
8.1 營銷策略組合理論分析
8.2 營銷模式的基本類型分析
8.3 STEAM教育行業營銷現狀分析
8.4 STEAM教育行業電子商務的應用情況分析
8.5 STEAM教育行業營銷創新發展趨勢分析
第九章 STEAM教育行業商業模式分析
9.1 商業模式的相關概述
9.1.1 參考模型
9.1.2 成功特徵
9.1.3 歷史發展
9.2 STEAM教育行業主要商業模式案例分析
9.2.1 案例
9.3 STEAM教育行業商業模式創新分析
9.3.1 商業模式創新的內涵與特徵
9.3.2 商業模式創新的因素分析
9.3.3 商業模式創新的目標與路徑
9.3.4 商業模式創新的實踐與啟示
9.3.5 2024年最具顛覆性創新的商業模式分析
9.3.6 STEAM教育行業商業模式創新選擇
第十章 中國STEAM教育行業市場競爭格局分析
10.1 中國STEAM教育行業競爭格局分析
10.1.1 STEAM教育行業區域分佈格局
10.1.2 STEAM教育行業企業規模格局
10.1.3 STEAM教育行業企業性質格局
10.2 中國STEAM教育行業競爭五力分析
10.2.1 STEAM教育行業上游議價能力
10.2.2 STEAM教育行業下游議價能力
10.2.3 STEAM教育行業新進入者威脅
10.2.4 STEAM教育行業替代產品威脅
10.2.5 STEAM教育行業現有企業競爭
10.3 中國STEAM教育行業競爭SWOT分析
10.3.1 STEAM教育行業優勢分析(S)
10.3.2 STEAM教育行業劣勢分析(W)
10.3.3 STEAM教育行業機會分析(O)
10.3.4 STEAM教育行業威脅分析(T)
10.4 中國STEAM教育行業投資兼併重組整合分析
10.5 中國STEAM教育行業重點企業競爭策略分析
第十一章 中國STEAM教育行業領先企業競爭力分析
11.1 深圳點貓科技有限公司
11.1.1企業發展簡況分析
11.1.2企業經營情況分析
11.1.3企業經營優劣勢分析
11.2 杭州麥德魔方企業管理有限公司
11.2.1企業發展簡況分析
11.2.2企業經營情況分析
11.2.3企業經營優劣勢分析
11.3 聶衛平圍棋道場國際有限公司
11.3.1企業發展簡況分析
11.3.2企業經營情況分析
11.3.3企業經營優劣勢分析
11.4北京好課多信息技術有限公司
11.4.1企業發展簡況分析
11.4.2企業經營情況分析
11.4.3企業經營優劣勢分析
11.5 北京銀河潤泰科技有限公司
11.5.1企業發展簡況分析
11.5.2企業經營情況分析
11.5.3企業經營優劣勢分析
11.6 樂斯摩爾(北京)教育科技有限公司
11.6.1企業發展簡況分析
11.6.2企業經營情況分析
11.6.3企業經營優劣勢分析
第十二章 2025-2031年中國STEAM教育行業發展趨勢與前景分析
12.1 2025-2031年中國STEAM教育市場發展前景
12.1.1 2025-2031年STEAM教育市場發展潛力
12.1.2 2025-2031年STEAM教育市場發展前景展望
12.1.3 2025-2031年STEAM教育細分行業發展前景分析
12.2 2025-2031年中國STEAM教育市場發展趨勢預測
12.2.1 2025-2031年STEAM教育行業發展趨勢
12.2.2 2025-2031年STEAM教育市場規模預測
12.2.3 2025-2031年細分市場發展趨勢預測
12.3 2025-2031年中國STEAM教育行業供需預測
12.3.1 2025-2031年中國STEAM教育行業供給預測
12.3.2 2025-2031年中國STEAM教育行業需求預測
12.3.3 2025-2031年中國STEAM教育供需平衡預測
12.4 影響企業經營的關鍵趨勢
第十三章 2025-2031年中國STEAM教育行業投資前景
13.1 STEAM教育行業投資現狀分析
13.2 STEAM教育行業投資特性分析
13.2.1 STEAM教育行業進入壁壘分析
13.2.2 STEAM教育行業盈利模式分析
13.2.3 STEAM教育行業盈利因素分析
13.3 STEAM教育行業投資機會分析
13.3.1 產業鏈投資機會
13.3.2 細分市場投資機會
13.3.3 重點區域投資機會
13.3.4 產業發展的空白點分析
13.4 STEAM教育行業投資風險分析
13.4.1 STEAM教育行業政策風險
13.4.2 宏觀經濟風險
13.4.3 市場競爭風險
13.4.4 關聯產業風險
13.4.5 技術研發風險
13.4.6 其他投資風險
13.5 STEAM教育行業投資潛力與建議
13.5.1 STEAM教育行業投資潛力分析
13.5.2 STEAM教育行業最新投資動態
13.5.3 STEAM教育行業投資機會與建議
第十四章 2025-2031年中國STEAM教育企業投資戰略分析
14.1 企業投資戰略制定基本思路
14.1.1 企業投資戰略的特點
14.1.2 企業投資戰略類型選擇
14.1.3 企業投資戰略制定程序
14.2 現代企業投資戰略的制定
14.3 STEAM教育企業戰略規劃策略分析
14.3.1 戰略綜合規劃
14.3.2 技術開發戰略
14.3.3 區域戰略規劃
14.3.4 產業戰略規劃
14.3.5 營銷品牌戰略
14.3.6 競爭戰略規劃
第十五章 研究結論及建議
15.1 研究結論
15.2 行業建議
15.2.1 行業發展策略建議
15.2.2 行業投資方向建議
15.2.3 行業投資方式建議