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從哪吒到LABUBU,一個爆發臨界點正在到來

2025-07-01 14:46

近期打開社交媒體平臺,幾乎被醜萌的小怪物LABUBU霸屏。這個來自中國的「潮玩頂流」在海內外社交平臺爆紅,引發全球粉絲排隊搶購風潮。

不僅是LABUBU,從《黑神話:悟空》遊戲引發的全球轟動,到《哪吒》系列動畫電影創下的票房奇蹟,近來頻頻誕生的「現象級」爆款IP,正讓中國文化產業以前所未有的速度和廣度走向世界舞臺。

「經濟基礎決定上層建築。」眼下,中國經濟進入產業升級的關鍵階段,人均GDP站上1.38萬美元,消費結構正從物質型向服務型轉變。按照世界銀行的標準,中國已經越過文化消費進入繁榮發展期的基線,消費升級趨勢有望逐步加深,未來文化消費將更加活躍。

經濟基礎的質變,原創IP的興起,似乎都在叩問一個關鍵問題:中國文化產業是否已站上爆發臨界點?

要尋找這個問題的答案,很多人可能會首先想到動漫潮玩產業發達的日本。

日前,城市進化論前往日本進行深度採訪調研,透過歷史座標不難發現,該國動漫與潮玩產業的黃金期,恰恰出現在上世紀70年代至80年代經濟騰飛之后;其文化產業興起軌跡,正是日本戰后經濟復甦與轉型歷程的鏡像呈現。

由此觀之,這對我們當下的文化產業發展有何啟示?

鏡鑑

回溯歷史,戰后日本經濟舞臺上演了幾齣關鍵「劇目」:上世紀五六十年代的「產業合理化政策」,為鋼鐵、機械等工業打下根基,推動經濟高速起飛;七十年代的「產業調整政策」,着眼於結構性改革,以知識密集型產業引領國家成功駕馭石油危機的洶涌浪潮。

文化產業的脈搏與經濟的律動如影隨形。

日本東京工藝大學杉並動畫博物館,日本動漫發展歷程介紹 圖片來源:黃名揚 攝

上世紀50年代后期,隨着東映動畫成立和電視機如星火燎原般普及,《鐵臂阿童木》點燃了日本動漫產業的「第一把火」。

日本吉備國際大學動漫文化學科教授井上博明,1980年代初期任職於日本動漫發源地——手塚工作室,曾負責鐵臂阿童木的周邊產品。他告訴城市進化論,這一階段日本無論是動漫還是動漫周邊,均以兒童市場為核心,「最早的動漫周邊,如印有阿童木形象的書包文具,悄然誕生於市場需求的催化之下」。

至關重要的轉折點出現在上世紀七八十年代。當日本經濟在「產業調整政策」驅動下向高附加值產業攀登時,日本文化產業迎來了第二次爆發。

機器人題材因契合產業升級的時代精神而廣受歡迎,《機動戰士高達》橫空出世成為經典符號。體育動漫因弱者憑藉努力與毅力終於戰勝強者的主題,與日本經濟快速騰飛、趕超歐美國家產生精神共鳴,《足球小子》《棒球英豪》快速火爆出圈。

日本東京工藝大學杉並動畫博物館展出的高達模型 圖片來源:黃名揚 攝

日本元氣公司創始人之一、世嘉著名製作人黒田愛実指出,正是隨着上述動漫的熱播,加之美國迪士尼樂園落地東京,日本動漫受眾拓展至成人,成人對周邊產品消費力亦顯著躍升。

「另一個里程碑,是日本動漫、潮玩及遊戲產業,實現了從男性受眾向女性市場的拓展。」曾就職於知名遊戲軟件商KONAMI公司及小島工作室的湯川東,主要作品之一就是KONAMI音樂遊戲跳舞毯等系列。

他告訴城市進化論,無論是日本潮玩市場Hello Kitty等形象應運而生,還是遊戲產業中跳舞毯等作品風靡,背后實際上均是企業出於拓展女性市場作出的創新。當相關客羣進一步擴大,日本文化產業由此也完成了從「孩童玩具」到「成人情感消費」的重大蜕變。

到上世紀90年代,日本泡沫經濟破滅后,一種深刻的社會反思情緒隨之瀰漫開來。此前高速增長所掩蓋的社會矛盾浮出水面,為文化創作提供了獨特表達的深厚土壤。成人羣體對情感慰藉和心理共鳴的強烈需求,使得承載豐富情緒價值的潮玩產業迎來新一輪蓬勃發展。

如今,日本已成為世界上最大的動漫產業創作和輸出國,動漫衍生出玩偶、遊戲製造、影視作品、會展娛樂等一系列產業,甚至帶動了日本旅遊業發展。

信號

回到中國當下的文化產業格局,我們是否能捕捉到爆發前夜的信號?

日本友金通商株式會社總經理張勇深耕動漫遊戲產業30余年,以日本為參照,他敏鋭地察覺到,中國當下人口結構的代際變遷正在重塑文化消費圖景。

在他看來,中國80后、90后、00后作為社會新生中堅力量,在物質豐裕的環境中成長,對個性表達與精神共鳴有着前所未有的渴求。這不僅讓《哪吒》系列導演餃子等一批新生代創作者快速成長起來,也培育了文化創意產品的核心消費羣體和精神參與者。

圖片來源:@電影哪吒之魔童鬧海

數據顯示,我國潮玩市場快速增長,2020年達到近300億元規模,佔全球比重從2017年的11.18%升至2020年的19.74%;盲盒經濟正在成長至百億規模,其中「Z世代」貢獻佔到50%以上,追求個性表達與情感聯結是其消費的主要驅動力。

中國經濟發展階段也與此呼應。當前,我們正持續深化供給側結構性改革,既立足破解當前結構性難題,又着眼重塑長期增長動力。這種產業升級的宏大語境,本質上也在為文化創意這類高附加值產業開闢廣闊空間。

新需求引領新供給,新供給創造新需求。日本文化產業的演進路徑,清晰地揭示了這種共振:其每一次產業發展的飛躍,都紮根於經濟轉型的土壤之上。

上世紀70年代的產業結構高級化,直接滋養了面向成人的深度題材創作,與配套衍生品市場的成熟;90年代經濟失速后的社會反思,則意外地催生了情緒消費市場的繁榮。

經濟基礎的結構性變革,始終是文化創造力噴湧的源泉。

以LABUBU代表的潮玩產業為例,數據顯示,我國潮玩產業規模從2015年63億元飆升至2023年600億元,增長近10倍。不僅如此,中國已在2023年成為全球第四大IP零售市場,全年IP零售額接近1000億元。

圖片來源:新華社

今年初,政府工作報告將全方位擴大國內需求列為今年重點工作之首,強調大力提振消費,包括「釋放文化、旅遊、體育等消費潛力」。

藴含文化價值的「中國創造」,還有更廣闊的發展前景和市場空間。

前路

但也必須看到,中國文化產業邁向爆發並非坦途。

與鄰國日本相比,我們的前端IP孵化環節仍顯薄弱。如《黑神話:悟空》的成功背后,是工作室歷時數年孤寂探索的艱辛;而IP衍生品市場則面臨盜版橫行、運營粗放等困擾,產業鏈各環節協同效率亟待提升。

日本面白映畫合夥人安陽還進一步指出,中國相關產業人才缺乏,仍是制約中國文化產業爆發的重要因素。

安陽深度參與了《哪吒2》在日本的發行上映工作,在他看來:

中國動漫遊戲等產業的技術和資金已經和美國站到了同一水準,是可以‘掰一掰手腕’的程度了。但美國因人才足夠支撐、工業體系足夠成熟,類似的作品一年可產出數部、甚至數十部來持續佔領全球市場。而在中國,一部《哪吒2》就耗時5年,且仍需全國頂尖製作工作室共同託舉——這樣的產能每年可以持續產出幾部作品?

縱然如此,從《黑神話:悟空》《哪吒2》到LABUBU,一批本土IP的迅速崛起猶如一道曙光,預示着中國文化產業已行至爆發臨界點。這些IP的集體出圈或許並非偶然,而是中國經濟結構深刻轉型、消費世代更替、社會情感蓄積等多重力量共同作用下的產物。

圖片來源:《黑神話:悟空》官網

而且,這種「爆發」呈現出鮮明的中國特色:它將深深植根於我們獨特的文化基因,在龐大的內需市場哺育下成長,同時高度依賴數字技術的賦能與創新。

如中國信息協會常務理事、國研新經濟研究院創始院長朱克力所説,中國IP經濟正經歷從量變到質變的關鍵躍遷。未來競爭將聚焦三個維度:故事原創能力決定IP厚度,能否持續輸出有文化根基的新敍事;技術融合能力構建體驗壁壘,利用AR、AI拓展交互形式;全球化運營能力打開價值空間,如何讓東方美學成為世界語言。

無論是根植於中國傳統文化的《黑神話:悟空》和《哪吒》系列動畫電影,還是融合北歐童話風格與東亞審美的Labubu,其背后都是中國文化產業綜合實力的厚積薄發。連接設計創意、精密製造、文化傳播與消費體驗,這條全新的產業鏈條,在重新定義中國文化表達方式的同時,也展現出巨大的經濟動能。

其未來之宏闊,既需要我們放眼世界以史爲鑑,更需要立足自身奮力開創。

本文來自微信公眾號「城市進化論」,作者:黃名揚,36氪經授權發佈。

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