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2025-06-29 22:11
(轉自:老司機駕新車)
1、頭部遊戲2025年Q2表現
·蛋仔派對Q2流水:蛋仔派對2025年Q2流水約23億,同比2024年Q2基本持平但微跌。2025年Q1流水下滑幅度明顯收窄,主因是2024年Q2受支付實名、人臉識別等政策認證影響,基數較低;2025年Q2商業化內容更新,推出更多樣、豐富的付費內容,使流水相對穩定。
·第五人格Q2增長:第五人格2025年Q2預計流水近13.9億,同比漲幅超50%。增長源於兩方面:一是自身用户量高速增長;二是商業化層面,聯動及商業化內容層次增加,顯著提升了流水。
·夢幻西遊手遊與逆水寒Q2:夢幻西遊手遊2025年Q2預計流水約12億,同比下滑9%。作為近十年老遊戲,下滑原因在於:2024年受夢幻端遊用户外溢(至手遊和私服)影響,曾帶來增長;2025年隨着夢幻電腦版用户回暖增長,部分用户從手游回流至端遊。逆水寒手遊2025年Q2流水約10.5億,同比下滑25%,主要受自身產品生命周期和與燕雲十六聲用户重合分流影響。
·燕雲與其他遊戲Q2:燕雲十六聲2025年Q2累計流水約12億,因55%左右流水源於PC端,未在手遊榜單上榜。永劫無間手遊2025年Q2流水約9.6億,無同比數據,環比下滑約12%。率土之濱2025年Q2流水約8.2億,同比2024年上漲6%,原因是2024年Q2三謀上線分流影響大,2025年Q2推出青春服等新版本,提升了流水。
2、老遊戲2025年Q1表現
·頭部遊戲Q1下滑:2025年Q1,手遊老遊戲中頭部產品整體下滑。蛋仔派對Q1流水27億,同比下滑14%,因2024年Q1基數高;逆水寒Q1流水13.2億,同比下滑近46%,2024年Q1為上市后首個春節+第三季度。
·第五人格與光遇增長:頭部老遊戲中,第五人格和光遇正向增長。第五人格Q1流水11.6億,同比增長超60%;光遇Q1流水7.2億,同比上漲12%。
·其他遊戲Q1絕對值:其他頭部老遊戲2025年Q1流水絕對值:燕雲PC加手遊端合計16億,永劫無間手遊9.2億。TOP10老遊戲中,除第五人格和光遇外,多數同比下滑。
3、2025年新遊戲表現
·劍外狂潮與奇域世界:劍外狂潮國內Q2流水預計約9700萬,首月流水4800萬,與預期差距較大。奇域世界2024年已上線C端,2025年發行國內手遊版本,國內Q2流水約1.2億,首月流水約7100萬。兩款遊戲體量一般,與目標預期有一定差距。
4、后續產品排期與規劃
·2025年重點產品:2025年值得關注的大體量產品有兩款。一是漫威IP戰棋類遊戲《漫威祕法狂潮》,首個完整年的年化預期為15億。二是命運IP手遊改編產品,主要市場在海外,內部有運營權可能出售的説法但未確定,該IP在國內市場貢獻有限,海外預期目標為2.5億美金。此外,還計劃推出中部體量產品,如暑期上線的帕魯Like遊戲《零售大冒險》;雷火工作室負責的PC端動森Like派對遊戲《Planet Party Time》(中文名暫定「新會有晴天」),計劃Q3上線,僅支持PC版本,因平臺限制體量與空間有限,首年年化收入預期未明確。
·2026年重點產品:2026年核心產品規劃如下:《無限大》排期為2026年Q2上線,國內預期目標為70億,海外為6.5億美金。《遺忘之海》是第五人格團隊新作,由第五人格製作人帶隊的朱克爾開發,雖未正式確定收入預期,但預計至少為50億。部分產品優先在海外上線,如《Unwild World》(僅英文名),已於2025年520首曝並計劃年內測試,最快2025年(更多實時紀要加微信:aileesir)內在日本先上線,待獲得版號后在國內上線。《歸堂》預計2026年未達開售標準,未明確具體排期。
5、無限大項目進展
·研發與測試情況:無限大項目由雷火負責開發,當前負責該產品的研發人員超450人,包含中臺人員約600人。項目已獲版號,但因內容更新未推進上線。此前已進行一輪公開保密測試,2025年預計至少開展兩輪測試,一輪計劃於8月左右,另一輪未確定時間,最后一輪為CPT測試且含付費,測試結束后可更準確預估項目后續預期。
6、暴雪迴歸產品表現
·2024年迴歸產品表現:2024年,暴雪迴歸兩款主要營收貢獻產品。魔獸世界全年實際貢獻半年,累計流水達18億左右,該流水需扣減較高分成,分成比例約50%。爐石傳説於9月底迴歸,全年流水貢獻達11億。
·2025年Q1-Q2流水錶現:2025年Q1,魔獸世界季度流水約9.5億,爐石傳説約9.2億。2月中旬,守望迴歸,Q1流水超8900萬(約一個半月實現)。預計Q2守望流水在1.6 1.7億,魔獸世界約9億,爐石傳説約8.3億。
·未來暴雪項目計劃:2024年立項的魔獸世界IP手遊改編產品,由雷火負責研發,預計最快2027年上線。
7、第五人格增長潛力
·短期增長驅動:第五人格用户量呈快速增長趨勢。其日ARPU約6元,比蛋仔稍高,但與MMORPG等品類遊戲相比仍有較大提升空間。基於用户量和付費的提升潛力,其流水增長至少在2025年會持續增速。
·長期挑戰與運營:運營策略上,第五人格重點關注IP聯動與合作,已進行約定的夢幻島日番聯動返場,后續計劃引入更多全球化熱門IP聯動,可參考王者榮耀。長期來看,第五人格面臨競爭挑戰,同類畫風和品類引發較多關注和產品競爭,如巨人的超自然行動組項目自5月起快速增長,騰訊等頭部公司也在部署相關項目。未來兩三年,第五人格增長可能遇挑戰。
8、公司戰略與賽道佈局
·組織調整與戰略聚焦:2025年網易架構調整聚焦精品化和長青遊戲,優化此前分散的產品矩陣。優化標準為年收低於10億、生命周期不足50億的商業化潛力不明的腰尾部項目。受反腐及降本影響,人員配置更精簡。因遊戲行業的滯后性(當前產品表現取決於2022年及更早的佈局),此次項目精簡調整不會立即體現於數據,預計2026 2027年后產品Pipeline將更精簡。短期來看,買量投放減少和人員精簡或使利潤增速提升,但個別項目如射鵰、永劫手遊若未達預期,可能導致收入不確定或下滑。
·MMO賽道佈局:MMO是網易核心基本盤,過去幾年新項目多圍繞此展開,但如今新立項減少。原因有二:一是全球化佈局下,除越南、臺灣、韓國等亞太地區外,其他區域對MMO接受度有限;二是國內市場同類產品競爭激烈(如逆水寒手遊、射鵰)。不過,MMO的經驗和形態正遷移至其他新興品類,如ARPG(如無限大)含典型MMO元素,燕雲團隊脱胎於一夢江湖(楚留香),其經驗應用於開放世界品類。
·二次元與射擊賽道:二次元賽道近年新品表現低於預期,主要因原神成功后競品大量湧入,疊加疫情透支部分增長潛力,僅海外市場或差異化產品(如明日方舟)表現較好。網易早期佈局二次元,當前收入貢獻最高的仍為《陰陽師》,公司正押注開放世界+都市題材(如無限大),認為2025 2026年傳統幻想題材開放世界將面臨現實都市題材挑戰,此類產品存在機會。射擊賽道方面,網易關注搜打車玩法,螢火突擊上線近一年后用户量及流水同比增長,2025年5月底DAU約300萬,累計註冊用户超6000萬,被視為吃雞后射擊品類的新興成功品類。搜打車玩法正拓展至多品類,如逆水寒、雪中悍刀行(國風題材)等,網易正重點押注該賽道。
·3A與買斷制佈局:歸堂等3A項目承載技術探索及拓展高付費用户的戰略,其商業化目標(流水、毛利)不與手遊對標。公司推進的買斷制項目包括歸堂、劍星雕龍(與古劍奇譚製作人合作)、萬民長歌(互娛第十工作室開發,接近全面戰爭的單機SLG)等,採用「彈性買斷制」:相較於傳統3A(如黑神話悟空240元買斷價),設定更低的一次性買斷成本,同時包含不影響公平性的內購(IAP)。此佈局反映公司戰略轉型:在國內遊戲市場增長放緩、面臨短視頻等時長競爭的背景下,拓展高付費用户;通過PC/主機端開發(如燕雲、無限大多端互通)儲備技術與人才,提升用户付費並減少安卓渠道分成損耗(網易、米哈遊等公司因此減少與第三方安卓渠道合作)。
9、官服比例與渠道策略
·不同遊戲官服佔比:老遊戲方面,安卓端官服佔比約35%-36%,包含iOS端的整體佔比約20%出頭,典型遊戲如夢幻、大畫、陰陽師。2018年上線的第五人格,官服佔比約25%-26%。新遊戲中,燕雲因未上硬核聯盟且有僅官服的PC端,官服佔比超65%;永劫無間手遊因無大PC端佔比且與硬核聯盟合作,官服佔比約30%;2022年后上線的蛋仔官服佔比約29%,逆水寒官服佔比約32%。上述佔比基數均為全渠道數據。
·官服提升趨勢:官服比例未來提升受兩方面因素影響:一是是否上硬核聯盟,決定權在運營商,對產品信心足的遊戲(如燕雲)選擇不上,需用户體量的遊戲(如蛋仔、逆水寒、永劫)則需上;二是是否有PC端,若有高清互通端且以PC用户運營為主,官服佔比會更高。在蘋果未開放側載或第三方支付前,官服長期上限約40%。由於遊戲聯運合同周期通常為3 5年,官服比例將逐步提升,預計到2030年逐步提高至40%左右。
10、2025年遊戲全年流水預期
·頭部遊戲全年預測:2025年,頭部遊戲全年流水預期情況如下:蛋仔派對預計流水85 88億,相較於2024年的90億基本無變化,但受Q1影響或有微跌。第五人格預計流水60億左右,若達成該指標,較2024年的40億將實現超50%的增長。逆水寒預估流水約50億,各季度持(更多實時紀要加微信:aileesir)續下滑。夢幻手遊預估流水65億左右,2024年流水為71億,下滑幅度相對較小,主要受自然用户及與電腦版互相分流影響。
·其他遊戲全年預期:其他遊戲方面,永劫無間手遊2024年流水約43億,2025年預期流水45 48億。率土之濱2024年流水30億,2025年預計增長至32 33億。燕雲(PC + 移動端)2025年中性預估整體流水有機會達55億左右。
·端遊流水情況:主要端遊2024年全年流水及同比變化為:夢幻端遊全年合計流水96億,同比下跌13%;逆水寒端遊全年流水39億,同比下跌7%;永劫無間端遊全年流水37億,同比上漲9%。目前端遊主要由這三款遊戲構成。
Q&A
Q: 從去年底到今年,網易部分重點遊戲的經營表現如何?
A: 今年Q1手遊老遊戲整體下滑較嚴重,主要因24年Q1基數與表現較高。具體來看,蛋仔派對Q1流水27億,同比下滑14%;逆水寒Q1流水13.2億,同比下滑約46%;第五人格Q1流水11.6億,同比增長超60%,是頭部遊戲中少數高速正增長產品;光遇Q1流水7.2億,同比增長12%。燕雲十六聲PC+手遊端Q1合計流水約16億,永劫無間手遊Q1流水9.2億。其余TOP10遊戲如夢幻西遊手遊、率土之濱、陰陽師等均同比下滑。
Q: 今年上線的新產品在Q2的流水錶現及與預期的差異如何?
A: 劍來狂潮》國內Q2流水預計9700萬,首月流水4800萬,與預期存在較大差距;《奇域世界》國內手遊版Q2流水貢獻約1.2億,首月流水約7100萬。兩款新遊戲均屬體量一般,且與目標預期存在一定差距。
Q: 無限大》項目目前進展、人員投入及后續測試計劃如何?
A: 無限大》由雷火負責開發,當前項目團隊已超450人,總參與人員預計約600人。項目已獲得版號,但因內容更新尚未推進上線計劃。此前已完成一輪公開保密測試,今年計劃至少開展兩輪測試,其中一輪擬於8月進行,最后一輪為含付費環節的CPT測試,該輪測試結束后將形成更準確的后續預期評估。
Q: 暴雪已迴歸產品當前的運營及流水錶現如何?
A: 暴雪去年迴歸兩款主要營收產品:魔獸世界去年累計貢獻半年流水約18億;爐石傳説去年9月底迴歸,全年累計流水11億。今年Q1,魔獸世界季度流水約9.5億,爐石傳説約9.2億;2月中旬迴歸的守望先鋒因需為漫威相關產品讓路推迟上線,本次迴歸新增國內專屬皮膚四大天王銷售,約一個半月實現流水超8900萬,表現優於以往。Q2預計守望先鋒流水1.6-1.7億,魔獸世界約9億,爐石傳説約8.3億。此外,去年立項研發的魔獸世界IP手遊由雷火負責開發,預計最快2027年左右上線。
Q: 如何看待《第五人格》后續的增長潛力?公司計劃在該產品上開展哪些運營及活動安排?
A: 第五人格》的增長潛力至少將持續至今年。當前用户量仍在快速增長,且用户日ARPU約6元,用户量增長與付費提升空間將支撐流水持續增長。未來運營重點聚焦IP聯動,包括已完成的《約定的夢幻島》日番聯動返場及后續更多全球化熱門IP引入。長期來看,該品類及畫風已引發市場關注與競爭,如巨人《超自然行動組》5月起快速增長,騰訊等頭部公司亦在規劃相關項目,預計未來兩三年增長將面臨挑戰。
Q: 網易今年的架構調整有哪些動作?后續戰略的大方向如何?
A: 網易今年架構調整並非戰略收縮,核心是聚焦精品化與長青遊戲,優化此前分散的產品矩陣。基於雷火項目成功率與表現優於互娛的經驗,項目維度重點對標雷火;根據丁老闆提出的年收不足10億、生命周期不超50億的項目無價值標準,優化了商業化潛力不明確的腰尾部項目。受反腐及降本影響,人員配置進一步精簡。由於遊戲行業存在滯后性,此次項目精簡調整短期內不會體現在數據表現上,預計2026-2027年后產品pipeline將更精簡。悲觀來看,若個別項目未達預期,可能導致收入不確定性或下滑;積極來看,近期買量投放減少及人員優化或推動利潤增速提升。
Q: 網易如何看待MMORPG賽道未來的市場空間,以及公司在該賽道的未來佈局思路是什麼?
A: MMORPG仍是網易的核心基本盤,過去幾年新項目多集中於此。但當前新立項的傳統MMORPG項目已顯著減少,主要因兩方面原因:一是新項目需滿足全球化佈局要求,而除越南、臺灣、韓國等少數亞太地區外,其他市場對MMORPG的接受度有限;二是國內市場存在逆水寒手遊、射鵰等同類產品競爭,導致內部資源重疊。目前公司產品管線中,除因IP優勢和全球化佈局的魔獸世界手遊外,無其他傳統MMORPG新項目。不過,MMORPG的開發經驗和產品形態將融入ARPG、燕雲等新興品類。同時,受全球化戰略影響,公司未來將更關注二次元、射擊等熱門品類。
Q: 近年來二次元遊戲市場表現不及此前預期的主要原因是什麼?網易未來在二次元項目上的重點方向及對該品類的未來預期如何?
A: 近年來二次元遊戲新品表現普遍低於預期,主要因兩方面因素:一是市場競爭加劇,自《原神》成功后大量競品湧入,疊加疫情透支部分增長潛力,2023年后對新品形成較大壓力;二是成功產品多依賴海外市場或差異化優勢,如《明日方舟》等。網易作為二次元品類早期佈局者,雖參與多款新競品但體量有限,當前收入仍以《陰陽師》為主。基於此,公司捕捉到開放世界+都市題材的市場空間,將資源集中投入《無限大》。從市場周期看,《原神》自2020年上線至今近5年,市場面臨產品更替;題材層面,傳統幻想題材開放世界將在今明兩年面臨現實都市題材的挑戰,此類題材為《無限大》提供了競爭機會。
Q: 國內射擊賽道未來的迭代方向與發展趨勢如何?網易在該賽道未來有哪些新佈局?
A: 網易較早關注蘇打品類並已佈局新品,但射擊品類存在研發護城河與DAU量級需求,現有新品尚未達到較大破圈體量。其中,《螢火突擊》上線近一年后用户量與流水實現同比增長,當前DAU約300萬,截至5月底累計註冊用户超6000萬。
Q: 市場關注網易在3A遊戲方向的規劃,網易推出歸堂的出發點是什麼?是否標誌着未來將在該方向大力推進?產品當前進度、人員安排及上線規劃如何?
A: 歸堂的核心定位是技術向上探索,承接永劫、黑神話悟空等國產3A遊戲的關注及消費紅利。其商業化目標不與手遊產品對標,更多反映公司戰略調整——圍繞高付費能力人羣及平臺拓展用户。在永劫成功后,網易已推進多款同類買斷制遊戲,包括與古劍奇譚製作人張藝軍合作的劍星雕龍、第十工作室開發的類全面戰爭單機SLG萬民長歌等。歸堂採用彈性買斷制模式,即低於傳統3A的一次性買斷成本,疊加不影響公平性的IAP內購,與傳統買斷制形成差異化。戰略背景源於國內遊戲市場增長放緩、面臨短視頻等時長競爭,需拓展高付費用户;同時通過此類產品積累PC/主機開發經驗及人才儲備,提升移動端遊戲在PC/主機端的用户與收入貢獻,並通過PC端用户付費提升減少傳統手機渠道高額分成帶來的收入損耗。
Q: 帥圖類型SLG賽道近兩年市場新產品較多,如何看待該賽道未來競爭情況?近年帥圖產品存在波動,如何看待其未來生命周期及網易在該賽道的新規劃?
A: 帥圖作為運營十年的老產品,面臨新進入市場的低價拓展新品競爭,但長期來看其流水韌性較強,雖受三戰、三謀等新品影響出現短期波動,但未影響核心流水錶現。從競爭策略看,降價並非壁壘,公司今年Q2推出的青春版已取得超預期表現。此外,帥圖用户粘性在網易產品中僅次於夢幻西遊端遊,基於此,其生命周期在現有基礎上仍有提升空間。未來規劃方面,6月將上線代理產品兵器時代,內部正規劃新項目及新SLG品類玩法,儘管SLG非公司核心護城河品類,但市場流水佔比和產品穩定性較高。
Q: 燕雲的官服佔比65%以上是否指全渠道?永劫無間手遊的官服佔比是否為總體的30%?
A: 是的,燕雲的官服佔比65%以上指全渠道;永劫無間手遊的官服佔比為總體的30%。
Q: 蛋仔、逆水寒和第五人格的官服比例分別是多少?
A: 第五(更多實時紀要加微信:aileesir)人格於2018年上線,官服比例約為25%-26%;蛋仔與逆水寒均為2022年后上線的產品,官服比例分別約為29%和32%。
Q: 第五人格》《蛋仔》《逆水寒》官服比例的統計基數是否為全渠道?
A: 是,官服比例的統計基數為全渠道。
Q: 未來官服比例的提升空間如何?
A: 老遊戲官服比例提升較為緩慢。新遊官服比例提升主要受兩方面因素影響:一是是否接入硬核聯盟;二是是否具備PC端。這兩個因素主要受自身產品信心及目標關注點影響,而非市場環境。
Q: 通過活動引導至官服或TapTap付費的后續趨勢處於中后期階段,還是距離上限仍有提升空間?
A: 當前趨勢尚未進入中后期階段,目前大部分遊戲仍選擇上線第三方渠道。若蘋果端不進行類似歐盟開放側載或美國允許第三方支付的調整,官服上限比例預計為40%。
Q: 蛋仔》《逆水寒》《第五人格》當前官服比例在25%-30%,預計明年能否逐步提升至40%?
A: 無法實現。由於遊戲代運營或聯運合同通常為長期協議,官服比例提升需經歷較長的逐步釋放周期。
Q: 蛋仔、逆水寒、第五人格等遊戲的分成比例預計需要多長時間逐步提高至40%左右?
A: 由於遊戲代代運營或聯運合同通常至少3年,甚至長達5年,分成比例存在較長的逐步釋放周期,預計需5年時間逐步提高至40%左右。
Q: 第五人格》與《蛋仔派對》Q2的流水情況如何?
A: 蛋仔派對》Q2流水約22億元,同比基本持平,未延續Q1的大幅下滑趨勢,主要因去年Q2基數已處於下滑階段;《第五人格》Q2流水同比快速增長,約58億元。
Q: 燕雲含PC或不含PC的流水數是多少?
A: 通常按合計口徑計算,燕雲流水數約14億元,其中PC佔比超過55%。
Q: 2025年蛋仔、第五人格、逆水寒、夢幻及新遊燕雲的全年流水預期如何?
A: 蛋仔2025年預期流水為85億-88億,較2024年的90億微跌,主要受Q1影響;第五人格預計流水約60億,同比增長超50%;逆水寒預計流水約50億,同比持續下滑;夢幻同比下滑幅度較小,主要因與電腦版用户分流;新遊燕雲中性預估PC+移動端整體流水約55億。
Q: 夢幻手遊今年的預估流水是多少?
A: 夢幻手遊今年預估約65億。
Q: 夢幻手游去年的流水是多少?
A: 夢幻手游去年的流水為71億。
Q: 逆水寒去年的流水是多少?
A: 未提供逆水寒去年具體流水數據,今年流水約為60-68億。
Q: 永劫無間手遊的流水情況如何?
A: 永劫無間手游去年流水約43億元,今年預期流水為45億至48億元。
Q: 率土之濱去年及今年的收入預期分別是多少?
A: 率土之濱去年收入為30億,今年預期收入約32至33億,較去年有所增長。
Q: 夢幻端遊、逆水寒端遊、永劫無間端遊等主要端游去年的流水情況如何?
A: 夢幻端游去年合計流水96億,同比下降13%;逆水寒端游去年流水約39億,同比下降7%;永劫無間端游去年流水37億,同比增長9%。
Q: 燕雲業務的利潤率是否顯著高於其他業務?
A: 長期來看,燕雲業務的利潤率顯著高於其他業務;但短期由於研發成本較高且尚未實現研發投入回本,毛利率較低。
Q: 燕雲業務的利潤率水平如何?是否顯著高於其他業務?當前及長期穩態的毛利率區間是怎樣的?
A: 長期來看,燕雲業務利潤率顯著高於其他業務;當前因研發成本較高且尚未回本,毛利率偏低;長期穩態毛利率預計可達60%以上。
Q: 漫威的分成比例是多少?魔獸的分成是否為流水口徑的一半?盧石是否有分成?
A: 漫威具體分成比例尚不明確;魔獸的分成大致為流水口徑的一半;盧石的分成情況與魔獸一致。
Q: 一環與無限大的上線時間及競爭優勢情況如何?
A: 一環上線時間早於無限大,可能提前圈定部分用户。通過測試比對,無限大在美術表現力、產品完成度、(更多實時紀要加微信:aileesir)開發投入量級及背景等方面優勢顯著,結合公開玩家反饋,其綜合競爭力突出。因此公司選擇延長無限大的開發周期以進一步打磨產品。該品類長期或僅有一款頭部遊戲,但競爭不限於這兩款,望月等其他遊戲也將參與。