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在爆火與泡沫中循環的真人影遊,與正在消融的行業界限

2025-06-27 19:18

早在20世紀60年代,觀眾就在電影院中被賦予過「選擇的權力」。1967年,實驗電影《自動電影:一個男人與他的房子》讓觀眾通過按下紅色或綠色按鈕來決定銀幕上主人公的命運。

某種意義上説,它開啟了日后人們對「互動影像」的種種嘗試。互動影像看起來是電影和遊戲兩種代表「幻夢」的媒介的結合體。上世紀90年代,它曾隨着CD—ROM技術的興起大放異彩,又因匱乏的交互體驗和高昂的成本迅速沉寂;如今,它似乎再次吸引了業界和玩家的目光:此前《完蛋!我被美女包圍了!》等作品掀起了一股「跟風」浪潮;昨天(6月26日),《隱形守護者》的團隊New One工作室則公開了新作《盛世天下》。

趁着這個機會,本文將回顧和梳理「影遊」,即「互動影像遊戲」的過往,並嘗試展望它在未來可能的走向。

早期FMV與曇花一現的熱潮

1967年的《自動電影:一個男人與他的房子》是世界上第一部互動電影。但真正將這類影片帶入大眾視野的,是電子遊戲領域的探索。1983年,《龍穴歷險記(Dragon's Lair)》首次在遊戲中引入全動態影像(FMV,Full—Motion Video),讓玩家通過快速反應左右主角生死,在當時開創了先河,並獲得商業成功。

《龍穴歷險記》的影像部分由迪士尼動畫大師製作

這類遊戲真正流行起來,少不了硬件技術的支持。上世紀90年代,CD—ROM等新媒介得到普及。一張CD的容量是軟盤的數百倍,廠商們迫不及待地填滿這些空間,FMV遊戲迎來第一次爆發:有像《幽魂》(Phantasmagoria)這樣幾乎完全由真人影像構成、提供多分支結局的交互式電影,也有「紅色警戒」「銀河飛將」系列那樣,在傳統玩法中插入真人過場影像的遊戲。對於剛接觸CD—ROM的玩家來説,能在遊戲里看到真人演出,可謂震撼非常。業界甚至有人暢想,電影和遊戲的界限將因此消融——玩家將不再滿足於「像素小人」,因為真人演員已經踏入遊戲世界。

但就像當下「影遊」的流行一樣,當時廠商們一擁而上地湧入這個領域,卻未必真正理解這種媒介的敍事規律。事實也的確如此。從玩家角度看,不少FMV遊戲「看起來像電影,玩起來卻不像遊戲」——交互元素匱乏,玩法淺薄,缺乏真正有趣的互動體驗。許多作品只是簡單地讓玩家在影像片段間做選擇或敲QTE,可玩性遠不及同期的「一般」遊戲。

更糟糕的是,由於劇本和表演質量參差不齊,FMV遊戲逐漸被貼上「劇情爛俗、演技拙劣」的標籤。畢竟,大部分遊戲開發團隊並不擅長講故事,更遑論指導演員演出——正如一位業內人士所言,「上世紀90年代的FMV遊戲之所以表現糟糕,是因為缺少優秀的演員和導演」,遊戲行業也尚未找到與影視專業人士合作的有效途徑。

此外,真人影片製作成本高昂且缺乏靈活性:一旦拍攝完成,就很難像修改代碼那樣輕松調整劇情或補拍鏡頭。對於追求快速迭代的遊戲開發而言,真人影像反而成了桎梏。隨着3D圖形技術在20世紀90年代后期的突飛猛進,遊戲業的注意力重新回到了3D建模和實時演算上。

至此,「電影化遊戲」的第一次嘗試以失敗告終,甚至在輿論上也多少受到譴責。1993年,街機格鬥遊戲《真人快打》和FMV《午夜陷阱》因暴力和暗示性內容在美國掀起軒然大波,直接催生了娛樂軟件分級制度ESRB。2015年,真人出演的互動遊戲《她的故事》(Her Story)發佈預告片時,不少主播嘲笑它「像極了某款世嘉CD遊戲」。

但FMV這種表現形式並沒有就此被徹底遺忘。Remedy工作室開發的《量子裂痕》(Quantum Break)和Splendy Interactive開發的《地堡》(The Bunker)多少都採用了真人劇集的形式,反響不一。

《地堡》是一部完全由真人出演的驚悚遊戲

《隱形守護者》與國產影遊的多種嘗試

在很長時間里,3D技術成了遊戲的新寵,真人影像反而不那麼時髦了。然而,在2019年,一款名為《隱形守護者》的國產遊戲上線,在玩家羣體和業內引發了不小反響。和過去的FMV類似,這部由New One工作室開發的作品是一款真人實拍的影遊,它被行業定義為「互動影像作品」。

遊戲的故事背景設定在民國時期的諜戰前線。玩家扮演的主角肖途是一位潛伏在暗處的地下工作者,在抗日戰爭的大時代洪流中歷經信仰與背叛的考驗。製作團隊並沒有簡單地將影視劇素材搬進遊戲,而是根據交互需求對錶現形式進行了一些設計。玩家在觀看過程中時而會看到界面上出現「播放/暫停」「進度條」和「觀看人數」等UI元素,彷彿置身某視頻網站;劇情推進幾十秒到幾分鍾,就會彈出選項供玩家抉擇,每一個選擇都可能改變接下來的走向。此外,遊戲還穿插了一些簡單的交互操作,例如單擊鼠標「開槍」、長按「寫字」或劃屏「潑水」等QTE動作。這些設計都大大增強了玩家的代入感——玩家不再是被動觀眾,而是真正以「主角」的身份參與了這場諜戰大戲。

在《隱形守護者》之前,真人實拍的劇情交互作品在國內幾乎是空白,許多人甚至沒聽説過這種形式,New One工作室也並非經驗豐富的遊戲製作者,拍攝過程相當於「摸着石頭過河」。

由於劇情存在大量平行分支和多結局,用傳統影視劇的「集數」概念來做預算根本行不通;每場戲必須精確記錄將來會被用於哪個分支,導演在現場就要考慮各種銜接和節奏,以確保玩家選擇不同路線時劇情依然合理流暢。剪輯和后期製作更是挑戰巨大——市面上的視頻編輯軟件並非為這種非線性工程設計,團隊幾乎以兩到三倍於常規的學習成本摸索。

《隱形守護者》分支眾多,儼然一部真人出演的AVG

最終,《隱形守護者》的開發周期超過2年,總投入達千萬級人民幣。團隊並不指望靠銷量回本——他們更看重的是把受眾面做大,「讓更多人來體驗這種形式」。當然,口碑和熱度也多少彌補了商業上的風險。《隱形守護者》上線后口碑不俗,在社交媒體和玩家論壇中引發了熱議。不少玩家感慨這部作品既有「電影感」,又有遊戲的參與感,堪稱國產AVG的新突破。一時間,「互動影遊」這一概念開始走進大眾視野。

海內外影視業也在那段時間嘗試了這種新模式。2018年底,Netflix的交互電影《黑鏡:潘達斯奈基》在全球範圍內上線播出。2019年夏天,嗶哩嗶哩推出互動視頻功能,騰訊視頻發佈互動視頻標準,優酷、愛奇藝、芒果TV等也相繼公佈了互動內容計劃。愛奇藝《他的微笑》讓觀眾在青春偶像劇里通過選項決定主角和男角色們發展愛情;芒果TV的《明星大偵探4》互動微劇則結合線下實景解謎,讓觀眾線上觀劇、線下找線索雙線互動。這些探索表明傳統影視行業開始正視互動敍事的潛力,影視從業者也在嘗試跨界擁抱遊戲式的交互元素。

這也許是因為,影視寒冬的大背景和遊戲高利潤的吸引力確實令不少電影人、編劇在考慮新出路。但他們並未打算完全轉行,影視公司和遊戲團隊展開合作、優勢互補,是其中一項較為可行的方式。影視公司提供拍攝和演員資源,遊戲團隊負責交互設計和程序,《隱形守護者》正是這樣的產物。原著作者、影視拍攝團隊和遊戲製作人的共同努力,讓這部作品的質量超過了此前的種種嘗試。

《完蛋!我被美女包圍了!》與「跟風」的后來者

如果説《隱形守護者》是國產影遊的里程碑之作,那麼2023年的現象級遊戲《完蛋!我被美女包圍了!》(簡稱《完蛋》)則將這一品類的熱度推上了巔峰。從Steam平臺的數據來看,遊戲在2023年10月上線后迅速爆火:一度登上Steam國區熱銷榜冠軍、全球熱銷榜前10,最高在線玩家超過6.5萬人,短時間內銷量突破80萬份,至今好評率高達93%。這是一款沒有大牌IP、沒有豪華製作的獨立遊戲,卻憑藉創意和話題度取得了「現象級」的成績。

和直白的標題表現出的詼諧不同,《完蛋》之所以能破圈爆紅,不只是因為「博眼球」。演員的自然表演和巧妙的互動設計是它成功的兩大關鍵。製作團隊顯然對互動短劇的節奏駕輕就熟,演員的表現並不令人尷尬,反而有一種拿捏到位的喜劇感。

更重要的是,《完蛋》的劇情選項設計相當講究,並非隨便糊弄玩家。其內容負責人曾總結了兩個設計原則:一是「永遠不要問玩家要不要去冒險,而是問玩家你要邁哪條腿去冒險」;二是「隨機性帶來樂趣」。在看似胡鬧的氛圍下,遊戲讓玩家體驗到一種「扮演自己」的真實感:你不是在攻略某個女主角拿高分,而是在按照本心做選擇,承受相應后果。同時,短視頻和直播也為它的走紅火上澆油——大批沒玩過遊戲的人通過觀看搞笑片段也瞭解了它的存在,進一步擴大了用户基數。

《完蛋》的爆火很大程度上難以複製

當然,現象級意味着難以複製。不少業內人士分析,《完蛋》的成功更多依賴於創意與運氣,同類作品很難簡單復現。事實也是如此。從2023年末到2024年,一批打着「真人互動影遊」招牌的作品如雨后春筍般冒出,題材大多沿用美女戀愛、都市喜劇的套路,「真人女友」類遊戲超過了50款。一時間,彷彿所有人都想來分一杯羹。然而,市場很快用冷酷的數字潑了這些追隨者一頭冷水:沒有任何一款跟風之作能夠複製《完蛋》的奇蹟。就連《完蛋》自己推出的DLC和前傳作品,也沒能延續輝煌,反而遭遇口碑和銷量的雙重滑坡。

2025年引起爭議的《情感反詐模擬器》本質上也是影遊,只不過討論熱度主要集中在題材,或者説和《完蛋》類似的「噱頭」上。但同樣值得注意的是,這部「遊戲」的主創團隊大部分來自影視行業,「製作人」本身就是導演。

歸根結底,影遊這種形式的創作門檻並不低。表面看似容易——誰都能拍幾個視頻,加點選項,但要想把它做好,需要內容和設計的雙重支撐。許多跟風作品急於複製「爆款」表象,譬如堆砌美女和噱頭情節,卻忽略了互動設計和劇本質量的重要性。結果,玩家新鮮感一過,便發現這些遊戲既沒有《隱形守護者》那樣紮實的劇情,也缺乏《完蛋》的幽默靈魂,玩起來食之無味。那些幻想靠簡單模仿就賺錢的團隊,無異於重走當年FMV泡沫破滅的老路——用户很快用腳投票,讓粗製濫造者出局。

New One工作室能否憑藉《盛世天下》再續真人影遊的熱潮?

熱潮的輪迴與行業的重構

雖然影遊的幾次熱潮和消褪的過程讓它看起來有些「泡沫」,相當一部分作品爆紅,帶來的討論度更多出於題材和噱頭,但它多少反映了一個大方向:傳統影視和遊戲發行的平臺界限已經不可避免地消融。Netflix已經嘗試了互動影視,YouTube上不乏用户自制的互動視頻,國內視頻平臺更是把互動劇當作吸引流量的新賣點。

未來,我們可能很難再嚴格區分什麼是「劇」什麼是「遊」。或許會出現這樣的產品:它既能在Steam等遊戲平臺上發行,讓玩家用手柄遊玩;也能在流媒體上架,以互動劇集形式供觀眾點播選擇,通過App觀看則有不同分支和結局。這種多平臺發佈既拓寬了受眾,也對內容提出更高要求:必須同時滿足「觀眾」和「玩家」的體驗。不難想見,在這個過程中,內容創作和技術實現都需要不斷創新。

而且,因為影遊對複合人才的需求較高,需要影視導演、編劇、遊戲策劃、程序開發、美術、演員等跨專業人員通力合作,傳統影視行業和遊戲行業在創作思維上的差異,可能是影遊製作中最大的挑戰之一。一部影視劇通常有主導的導演和編劇,故事是線性展開的;而一款遊戲則由製作人統籌,各系統協同運作,玩家行為不可預測。影遊融合了兩者特點,就要求團隊里的每個人都要理解彼此的語言。

導演需要學習如何為分支劇情拍攝鏡頭,如何在不同走向之間保持節奏連貫;編劇要能寫出「樹狀結構」的劇本,保證無論玩家走哪條線都合乎情理且精彩;遊戲策劃要設計出既不破壞觀影體驗又能提供樂趣的交互機制,避免互動變成雞肋;程序和美術要解決海量視頻素材的導入、切換,以及界面與影像融合的技術問題。可以説,一個影遊團隊就像一個小型電影劇組加一家遊戲工作室的組合體,成員之間的配合至關重要。

影遊這一形式仍然需要優質內容的支撐

在未來,隨着這一領域的發展,我們或許會看到新型的創作職位出現。例如「互動敍事設計師」,專門負責分支劇情的規劃和平衡;「技術導演」,統籌真人拍攝與數字內容的融合;甚至「AI劇情監督」,利用人工智能協助創作和校驗分支故事的合理性。

不論頭銜如何,歸根結底,這個品類需要的是一批既懂影視語言又通曉遊戲設計的人才。就像一座橋樑,影遊把原本平行的影視圈和遊戲圈連接起來,共同創造前所未有的體驗。

畢竟,影遊的核心仍然需要創意和質量的支持。如果大量作品一窩蜂地蹭熱點、吃老本,用户的新鮮感消退后,它很容易再次陷入低谷,重演上世紀90年代的「曇花一現」與泡沫破裂。

同時,市場與監管環境也需要磨合。影遊橫跨影視和遊戲兩界,既要面對遊戲版號等審批問題,又可能因真人影像內容受到影視審查的影響。如何在監管框架內保持創作活力,是行業需要探索的課題。可以預見的是,監管部門也會隨着這一形式的發展逐步摸索出相應的分類和規範,正如當年對待網絡劇、流媒體一樣。只要作品本身足夠有社會價值或文化意義,相信會有更大空間。

最后,我們不妨以一種更宏觀的視角看待影遊的價值。現代社會中,娛樂形式層出不窮,但人們對好故事和參與感的追求從未改變。影遊恰好契合了這兩點:它提供了引人入勝的故事,同時把選擇權交到用户手中。在某種意義上,它實現了藝術家和受眾更深入的對話——創作者不再獨白,觀眾也不再沉默,而是在互動中共同完成作品的意義。這種體驗是獨特的,也是前所未有的;它也意味着一種重構行業的可能。

從幻想到現實,影遊走過了一個輪迴。曾經的大膽暢想在技術成熟時捲土重來,並有望讓遊戲和影視這兩個行業產生碰撞與融合。我們眼下所見的一切——爆火與泡沫,探索與碰壁——都只是這一輪迴的新起點。

(本文創作過程中有AI參與,經由編輯進行事實性覈查及編輯處理。)

本文來自微信公眾號 「觸樂」(ID:chuappgame),作者:艾謝德,36氪經授權發佈。

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