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2025-06-26 12:12
最近,一款名為《撈女遊戲》的遊戲火到出圈。發售僅6天,因其劍走偏鋒的營銷方式,瘋狂撈金。根據第三方平臺數據,目前該遊戲已賺取340萬美元(約合人民幣2440萬元),摺合每天賺超400萬。
然而,當《撈女遊戲》掀起波瀾的同時,諸多問題也暴露在公眾視野。
有玩家向《BUG》欄目表示,出於對官方宣傳提到「多一人體驗,就有可能少一人受騙」的宣傳而購入該遊戲,但遊戲內容和宣傳語無關,還充斥着對女性的物化想象。此外,遊戲的內容涉及輕度色情以及暴力內容,但官方沒有在下載時對用户年齡進行限制。
《撈女遊戲》的核心爭議始於其標題。「撈女」一詞原本是網絡用語,指代通過情感關係索取物質利益的女性個體,但該遊戲將這一標籤直接作為作品名,引發了廣泛爭議。
儘管製作方導演胡某輝聲稱「遊戲並非針對全體女性,而是揭露情感詐騙現象」,但其宣傳文案和初期設定,如設置「互助留言板」,方便男性玩家分享曾經的「被撈女欺騙」經歷,還是引發了社交平臺上的不小爭議。有玩家認為,這樣的行為是故意引導男性玩家和女性玩家產生對立。
也正因爭議,讓遊戲在初期不温不火的情況下「一夜翻紅」。根據Steam平臺數據,6月19日,遊戲上線首日表現低迷,同時在線玩家峰值僅數千人,玩家評測數量不足百條,實時銷量榜排名未進入前列,幾乎被同期大作淹沒。但上線24小時后(6月20日),遊戲因「撈女」標題被指控「污名化全體女性」,微博話題閲讀量迅速破億,其導演所屬的B站賬號遭封禁,官方社羣被禁,反而引發廣泛關注,隨后,官方將遊戲名更改為《情感反詐模擬器》。
不過,由於在宣傳過程中,官方始終在強調,可以讓你在遊戲中親身體驗並拆解精心設計的「情感陷阱」,洞悉隱於日常的「情感操控」,因此有很多人在該遊戲登上熱搜后關注並想要體驗。有玩家指出,其劇情包含了大量現實中的情感詐騙案例,如 「胖貓事件」「翟欣欣騙婚案」等,這些都是其在開篇就想營造的真實感,但當一些玩家實際體驗后,發現其內容並非官方所宣傳的那樣是「反詐模擬器」,反而充斥着物化女性以及與現實脱離的劇情。
儘管遊戲在男性玩家中口碑向好,被贊為「防騙聖 經」「情感技巧寶典」,但其敍事邏輯和角色塑造卻飽受質疑。例如,遊戲第一章要求玩家「被迫被撈才能過關」,這一設定被批評為「將男性塑造成受害者,女性則淪為工具人」;部分結局中女性角色被刻畫為「身不由己的苦情人」,但整體敍事仍強化了「女性主導情感詐騙」的刻板印象。
而從遊戲呈現的其他內容來説,《撈女遊戲》也並不完全能夠切合當下現實社會的「撈女」話題,也並不能幫助玩家在學習反詐知識方面提供幫助。對此,在B站擁有32萬粉絲的女玩家「清月已經不困了」就在通關這款遊戲之后給出自己的評價,她的評價也引來不少用户的認同。
她表示:「遊戲劇情真的是對‘反撈’甚至起到的是反效果……在所謂的《撈女遊戲》里面,所有撈女最后都愛男主愛得無法自拔,真不好説這是反詐還是幫助詐騙?」
也有玩家提到,遊戲的內容涉及輕度色情以及暴力內容,但官方沒有在下載前信息中對用户年齡進行限制。此外,遊戲內附帶的「戀情知識檔案」雖然解析了情感操控手法,但其內容存在「男凝視角」,過度聚焦女性外貌與性感特質。
在熱度的推動下,《撈女遊戲》的銷量一路狂飆。根據專業機構VG Insights的預估數據,截至6月25日,其總銷量已超過68萬,收入超過340萬美元,約合人民幣2440萬元。對於一款原本小眾的互動影游來説,這無疑是一個驚人的成績。從商業角度看,遊戲似乎取得了巨大的成功,製作團隊在短期內獲得了豐厚的利潤。
數據來自VG Insights
然而,這看似輝煌的成績背后,卻隱藏着諸多隱患。專家指出,首先,這種基於性別對立話題的營銷方式,本質上是一種 「流量收割」。它利用了當下社會中性別關係的敏感點,通過製造爭議來吸引眼球,而並非依靠遊戲本身的質量和玩法創新。這種做法容易引發模仿效應,一旦其他遊戲開發者發現這種 「捷徑」,可能會有更多類似的、以製造話題為目的而非注重內容質量的遊戲出現。長此以往,遊戲市場將充斥着這類靠爭議博眼球的作品,真正用心製作、注重玩家體驗的好遊戲反而會被淹沒在喧囂之中。
其次,從玩家需求的本質來看,玩家真正需要的是能夠帶來樂趣、挑戰和情感共鳴的好遊戲。雖然《撈女遊戲》在短期內憑藉話題性獲得了高銷量,但它並沒有真正滿足玩家對優質遊戲體驗的需求。當熱度消退,玩家對遊戲內容的不滿可能會逐漸顯現,遊戲的口碑也可能會急轉直下。而且,這種利用性別對立製造的熱度,對社會風氣也產生了不良影響,加劇了性別之間的矛盾和誤解,與遊戲行業應承擔的社會責任背道而馳。
遊戲行業的發展,歸根結底應該依靠優質的遊戲內容。一款好的遊戲,能夠在玩法上給玩家帶來新鮮感和挑戰,如《黑神話:悟空》以其獨特的東方故事、高難度的戰鬥系統和獨樹一幟的動作設計,讓玩家沉浸在緊張刺激的遊戲體驗中;或者是在畫面上呈現出令人驚歎的視覺效果,像《賽博朋克 2077》對未來都市的細膩描繪,給玩家帶來震撼的視覺衝擊;亦或者在劇情上能夠觸動玩家的情感,如《塞爾達傳説:荒野之息》通過温馨感人的故事,讓玩家感受到遊戲中的情感力量。這些優秀的遊戲,憑藉自身的品質贏得了玩家的口碑和市場的認可,它們纔是遊戲行業發展的真正動力。
行業分析師張書樂認為,作為互動影遊,《撈女遊戲》本身具有影視的現實表現力,也同時具有極強的話題爭議性,這款遊戲的走紅,本身是製作人團隊先期在遊戲設定中預設話題,並在遊戲上架后引爆話題,形成爭議的結果,有較為明顯的炒作意味,這和早前互動影游出圈慣常採取的「擦邊」營銷和「擦邊」內容的打法一致。
他總結,無論是影視還是遊戲,都是現實生活的投影,如果對現實中的一些社會問題進行還原、放大並戲劇化處理,符合遊戲作為第九藝術的定位,也更容易拉近遊戲和玩家之間的距離。真人互動影遊,確實可以通過反映某一問題、引發社會關切來達成其作為藝術作品的社會價值,前提是這種鍼砭現實,要正能量、不擦邊、不刻意激化社會矛盾。
本文來自微信公眾號「新浪科技」,作者:羅寧,36氪經授權發佈。