熱門資訊> 正文
2025-06-26 10:09
6月24日,《和平精英》宣佈5.1當天進入地鐵逃生模式(搜打撤)的活躍用户數突破3700萬。
同一天國家新聞出版署公佈了2025年6月遊戲版號審批信息,共有147款國產網絡遊戲與11款進口網絡遊戲獲得審批。
騰訊《穿越火線:虹》、團隊合作射擊《戰術小隊:破曉攻勢》,網易太空團隊射擊《無主星淵》等多個射擊產品位列其中。
一方面,《三角洲行動》、《和平精英》、《穿越火線》大行其道的當下騰訊還在加碼;另一方面,網易、莉莉絲、B站也在踴躍行動,進行正面搏殺。
與小遊戲一堆相似玩法競爭不同,射擊品類不僅僅是卷的紅,成本投入也足夠高,特別是跨端進一步拉高了進場的能力門檻。
而去年收入排名前100的移動遊戲中,射擊類佔比13.89%位居第三,這樣的份額、如此的成本投入和競爭強度,騰訊左右互搏、大家爭先恐后踩油門提速到底衝什麼來?
一個有趣的現象,射擊產品的戰報不會聊流水多少,而是集中在DAU、MAU以及累計XX這些用戶數據上。這類產品本身在商業設計上也不會追求深挖ARPU,用户規模數據的重要性高於一時的收入流水。
衆所周知,射擊玩法當初發力移動端進行了設計妥協和很長時間的用户習慣培養,眼下新一輪射擊遊戲的爆發也與PC市場迴歸息息相關。
《三角洲行動》的時候我們聊過一個話題,強力的跨端產品正在加劇iOS暢銷榜「失真」。
騰訊高管曾在財報電話會議表示,「《三角洲行動》的盈利情況比一些現有的大型多人對戰遊戲剛推出時要好得多。雖然大部分用户在移動端,但大部分收入是在PC端產生的,這是你所獲得的數據中體現不出來的。不管是從用户使用情況的角度,還是從盈利角度來看,以及支付收入方面,我們都對《三角洲行動》很滿意。」
換而言之,現有以移動行業為主的數據觀察下,並不能充分展示射擊品類的潛力。可以體現一部分用户規模,但在收入測算上差別較大。
伽馬數據去年年度產業報告中,從收入上看,2024年收入排名前100的移動遊戲中,多人在線戰術競技類佔比17.99%,位居首位;角色扮演類次之,佔比17.85%;射擊類佔比13.89%,位居第三。而在海外市場收入前100位的自研移動遊戲中,策略類佔比41.38%,射擊類佔比10.40%,角色扮演類佔比10.37%,這三種產品類型已連續第五年位居前三。
2025年Q1,移動遊戲流水TOP50遊戲類型中,MOBA類、射擊類(第二)、策略類(含SLG)、動作類產品流水份額增加,角色扮演類流水份額減少較為明顯。
根據順網星研社數據來看,5月網吧熱力榜前十產品中,射擊遊戲就佔到6款。
對比Newzoo 4月發佈的《2025年PC與主機遊戲報告》,射擊類遊戲依舊是最受歡迎的遊戲類型(這里還把大逃殺BR單獨進行了分類),RPG遊戲的份額在持續增長,逐步取代了部分小眾遊戲類型。
這也解釋了《穿越火線》16年還能MAU 4000萬,《和平精英》年初DAU突破8000萬,《三角洲行動》快速DAU1200萬這些超預期數據之外,大家依然認為射擊賽道有更廣闊的機會可以深挖,可以有競品存在的空間。
跨端結合移動、PC和主機的射擊賽道在用户規模(手遊優勢)和收入潛力(PC和主機高價值用户)上高於目前可觀測到的一些常規測算數據。
當下射擊品類的全球競爭其實有些「秦失其鹿,天下共逐之」的味道,中國廠商不光是內部競爭,也在爭奪歐美廠商過去享有的份額,同時戰場既包括頭部成熟市場,也包括新興發展的區域。
引用Youdao Ads 分享的數據,以《CS2&GO》為例,美國市場雖以月均85.2萬活躍玩家穩居第一,但俄羅斯、巴西、土耳其等新興市場增速驚人——俄羅斯MAU同比暴漲187%,土耳其用户規模一年翻倍,巴西MAU突破240萬。俄羅斯市場的MAU已經超越美國的267.5萬的近2倍,達到459.6萬。
《PUBG》也是一樣,美國以125萬MAU(2025年1月)保持領先,但俄羅斯、土耳其、巴西等區域市場實現爆發式增長——俄羅斯MAU同比激增270%,土耳其用户規模一年內翻5倍,巴西突破40萬大關。
相比MOBA在部分市場的水土不服開拓困難,射擊在全球市場已經展示出更強的普適性。對於出海進行時的當下,主打DAU比拼的各個射擊產品必然也要瞄準全球化的規劃去競爭,直接提供了這個品類更大的發展想象空間。
產品本身,射擊玩法還展現出兩個核心優勢。
其一,玩法創新困難的環境下,射擊品類作為這麼多年成熟主流依然能有較大的玩法創新,無論是之前大逃殺余威尚在、還是格局未定的搜打撤,包括朝着技能延展的英雄射擊以及動作元素比重,都是新的方向。
甚至因為玩家對PVP和PVE的喜好程度不同,還可以進行分支演化。比如Newzoo報告顯示Steam玩家比主機玩家更傾向於玩非競技類和PvE,現在也有類似B站《鴨科夫》PVE搜打撤的嘗試。
網易這次剛通過審批、進口的《無主星淵》就融合了戰術競技、英雄射擊、搜打撤等多種元素。騰訊代理發行的《戰術小隊》國服《戰術小隊:破曉攻勢》也會在覈心玩法的基礎上,進行升級。
玩法能進化代表品類源源不斷的發展動力。
其二,射擊產品的長青,對於細分玩法有更好的吸納效果,不怎麼怕掉隊。
CF在2018年就新增了沙海生存模式,《和平精英》更是典型的例子,不僅有英雄射擊、大戰場、搜打撤、爆破模式、生化模式等主流射擊玩法,也有「綠洲世界」這樣的開放世界玩法。甚至在「綠洲啟元」這個UGC功能內,模擬經營、競速、PVE等各類玩法應有盡有,成為一種射擊平臺的概念。
其他品類產品長線運營中塞副玩法並不是新鮮事,但大多是以活動或輔助存在,避免喧賓奪主導致核心玩家的厭惡感,可以作為調劑但不能當作主菜。
射擊玩家對於新生代玩法的接受度明顯更高,在一款產品中雜食並不會成為巨大的發展障礙,《和平精英》這次地鐵逃生模式一周年(搜打撤)的活躍用户數突破3700萬是新的例子。
這一點表明如果廠商把一款射擊遊戲做的足夠大DAU和長線,面對新生代的玩法,是可以實現快速轉型跟上節奏的,未必需要開闢新的戰場從頭再來(比如XX 2,XX3)。
品類發展潛力、全球市場空間、長線運營的穩定性,這些優勢都集中在射擊品類,也無外乎大家揹着成本壓力都在踩油門,無論是先行者還是后進生,這可能是一場曠日長久的競爭。
本文來自微信公眾號「遊戲價值論」(ID:gamewower),作者:李亞倢,36氪經授權發佈。