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2025-06-02 21:57
在娛樂和視頻遊戲中,遊戲管道和智力投資組合是投資者首先關注的事情之一。公司現有遊戲和即將推出的遊戲的投資組合越多元化越好。知識產權是未來收入的巨大推動力;它們可以轉化為續集、衍生作品或許可協議。
Gdev作為納斯達克公司,已經經歷了三筆併購交易。2022年,我們斥資約1億美元投資了幾家工作室。我們的長期戰略目標是在收購后發展和擴大高潛力工作室。
除了創意資產和團隊的成熟度,我們還密切關注業務的表現。以下是我們在併購評估期間用於評估視頻遊戲工作室財務和運營健康狀況的關鍵指標。
在評估潛在的收購對象時,投資者面臨的一個主要問題是,該公司是否有效地花費資金來獲得有利可圖的用户?
LTV與CAC的比率回答了這個問題。該指標顯示了遊戲如何有效地將用户獲取支出轉化為收入。基本上,它衡量客户的客户終身價值(LTV)與獲取客户的成本(CAC)。
LTV是客户在使用產品的時間內產生的總收入。CAC反映了公司為吸引新客户而花費的總金額(用户獲取和運營費用)。
投資者檢查公司的LTV/CAC比率是高還是低。高比例意味着營銷有效,企業吸引高LTV客户。低指標引發了人們對保留和貨幣化的擔憂。客户獲取策略是可擴展的還是隻是昂貴的實驗?
遊戲中的LTV/CAC比例根據類型和產品階段的不同而變化很大。高於一的比例被認為很高。
假設一款中核心策略遊戲每個用户的平均LTV為15美元。該團隊花費10美元來獲得每個用户(CAC)。這使得LTV:CAC的比例為1.5:1,這意味着他們每花費1美元就能賺取1.50美元。該產品表現出適度的貨幣化和良好的用户參與度。
如果這一比例保持穩定,工作室可以增加統一使用支出,以加速增長,而不會損害盈利能力。因此,LTV/CAC比率這是評估可擴展性的一個重要指標:如果您能夠以盈利的方式獲得更多用户,那麼您就可以證明更積極的營銷支出是合理的。
即使這一比率的微小改善也可能導致公司估值的重大變化。
Retention跟蹤首次使用后返回產品的用户百分比。通常在第1天(D1)、第7天(D 7)和第30天(D30)測量。
D1保留顯示出立即的價值;用户看到了值得立即返回的東西。
D 7保留描述習慣的形成;它通常與用户理解核心循環相關。
D30保留率表明長期參與度和產品與市場的契合度。
對於所有這些指標,保留率越高,產品就越成功。
長期以來,公司將強勁的保留率定義為第一天達到40%,第七天達到20%,第三十天達到10%。現在,隨着用户獲取成本的上升,企業的目標是在第一天達到50%或更高,以保持競爭力。
保留率更重要的是它直接影響LTV。如果用户停留時間更長(高保留率),他們可能會支付更多費用並增加他們對您企業的總價值。
比賽遊戲在所有遊戲類型中的留存率最高,第一天為32.6%,第30天為7.1%。與此同時,策略遊戲在第一天的留存率最低,為25.3%,而超休閒遊戲在第30天的保留率最低。
什麼被認為是很高的留存率?根據遊戲的類型、產品階段和商業模式,它有很大差異。例如,第一天保留率為30-40%通常被認為很高,但即使保留率較低,您仍然可以創建有利可圖的遊戲。
保留率低的常見原因可能是令人沮喪的遊戲玩法、糟糕的入職體驗、激進的貨幣化。
3.每活躍用户收入(ARPU/ARPPU)
ARPU(每用户平均收入)是總收入除以所有活躍用户。ARPU包括所有已安裝和使用該應用程序的用户,無論他們是否購買了該應用程序。相比之下,ARPPU(每位付費用户平均收入)僅計算至少支付過一次費用的用户。
通過ARPU,投資者評估用户質量以及貨幣化模型(TIP、廣告、訂閲)的運作情況。從核心來看,指標表明貨幣化效率和深度,因為它揭示了每個用户帶來了多少價值。
縱觀更廣泛的移動遊戲市場,受移動遊戲玩家數量不斷增加和貨幣化策略改進的推動,全球ARPU預計到2025年將達到60.58美元,到2029年預計將增長至65.26美元。
高ARPU證明了較高的CAC是合理的,並且可能標誌着成功的優質遊戲工作室典型的強大應用內經濟性。爲了實現強勁的績效,公司正在努力提供引人入勝的遊戲玩法、公平的貨幣化、明確的目標、定期獎勵和響應式的更新。與此同時,激進的貨幣化和進展不佳可能導致ARPU較低。
4.月活躍用户(MAU)和DAU/MAU比率
DAU/MAU比率,簡單來説,就是每日和每月活躍用户數。MAU反映了整體規模和覆蓋範圍,而DAU/MAU則顯示了參與的深度。這個指標更多的是關於習慣,一個遊戲隨着時間的推移在用户中的受歡迎程度。高比例意味着球員們會不斷回來。較低的比率警告您的觀眾正在失去興趣,並提供對遊戲隨着時間推移的粘性和受歡迎程度的見解。
DAU本身可能是一個非常棘手的指標,因為用户數量並不總是意味着成功。例如,在帶有應用內購買或廣告的免費遊戲中,高DAU不會轉化為收入。
高DAU/MAU比率通常被認為高於0.2(20%)。在更成功或高度引人入勝的遊戲中,該比例範圍為0.2至0.5(20%至50%)。
如果我們以遊戲應用程序為例,那麼大約20-30%的DAU/MAU比例被認為對遊戲應用程序有利。這是一個積極的跡象,表明用户經常玩遊戲,而不一定每天。然而,遊戲類型和產品階段在這一指標的結果中發揮着重要作用。
5. EBITDA
EBITDA(未計利息、税項、折舊及攤銷前盈利)是評估公司核心營運盈利能力的關鍵指標。通過排除非經營性和非現金費用,它反映了企業從其主要業務中獲得收益的效率,而無論其融資或税收結構如何。
對於具有不同資本結構或税收環境的企業,EBITDA特別有助於比較。季度利潤率報告和併購分析都採用了這一指標。
什麼是高EBITDA?根據行業和戰略的不同,情況有所不同。假設,利潤率較高的小工作室比利潤較小的大公司效率更高。
EBITDA向投資者展示了公司的運營效率以及歸因於運營的盈利比例。它準確地代表了企業現金流。
高EBITDA利潤率表明強大的運營槓桿和財務健康狀況。該業務可持續擴張,不需要持續的外部資金。
視頻遊戲行業的併購和融資同比增長39%,從2024年的超過967筆交易增至273億美元(Drake Star全球遊戲報告2024年第四季度)。併購仍然是成功的絕佳機會,但前提是投資要明智。
雖然關鍵指標是一個起點,但我們也會評估團隊的質量,公司的願景,創新和遊戲類型的獨特性。真正瞭解公司的潛力需要高層次的視角和深入的分析。