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手機式童年帶來的社會剝奪、睡眠剝奪、注意力碎片化及成癮

2025-04-13 10:14

【編者按】

95后是第一代進入青春期時不斷接觸互聯網的人羣,即Z世代。「手機式童年」取代了「玩耍式童年」,構成了這一代孩子的「新童年」:一方面,父母在現實生活中的過度保護,這讓孩子無法在成長中獲得足夠的挑戰。另一方面,社會對孩子在網絡上的保護不足。這對孩子產生了4大傷害:社會剝奪、成癮、注意力碎片化、睡眠剝奪。《焦慮的一代》是《象與騎象人》《正義之心》的作者喬納森·海特討論青少年身心成長危機的作品,高度依賴手機和社交媒體已經成為一代人的危機,作者呼籲全社會共同行動來改變這場手機帶來的精神疾病的流行。本文摘編自該書,澎湃新聞經湛廬文化授權發佈。

手機式童年的開端

2007年6月,史蒂夫·喬布斯發售初代iPhone時,把這部作品定義為「支持觸控操作的寬屏iPod,一款革命性的移動電話,以及一款突破性的互聯網通信設備」。回過頭再去看,那時的iPhone相當簡單。我怎麼也想不到,它會對心理健康構成威脅。2008年,我也買了一部。它堪稱一把電子版的瑞士軍刀,功能五花八門、面面俱到,可滿足我的不時之需。這款手機的設計初衷並非讓我沉迷其中或者霸佔我的注意力。

隨着軟件開發工具包的問世,情況很快發生了變化,第三方應用程序可以直接下載並安裝到手機上。這一革命性舉措標誌着新時代的開始。2008年7月,蘋果公司發佈了App Store,最初僅提供500個應用程序。谷歌不甘落后,於2008年10月推出了安卓應用市場,后於2012年擴展功能,升級為Google Play。App Store發佈后僅兩個月,應用程序就突破了3000個,2013年更是超過了100萬個。Google Play的發展同樣不容小覷,其應用程序的數量在2013年也達到了100萬個。

隨着智能手機向第三方應用程序的開放,大大小小的公司之間展開了激烈的競爭,誓要開發出最具吸引力的應用程序。贏家通常是那些免費提供應用程序,通過廣告盈利的公司。從用户角度看,明明有免費的版本可以用,何必還要花錢下載呢?這種以廣告為驅動的應用程序的大量涌現改變了移動互聯網用户的手機使用習慣。到21世紀第二個10年初期,智能手機已不再單純僅備不時之需了,它成了各大科技公司爭奪用户注意力的平臺。

最缺乏自制力、最容易被操控的羣體,當然是兒童和青少年,畢竟他們的前額葉皮質尚未發育成熟。從電視機問世以來,孩子們就被屏幕上的內容深深吸引。但電視機太笨重,不能拎去學校,也不能帶着出門找小夥伴們玩。在智能手機普及前,孩子們接觸電子屏幕的時間還是有限的,所以他們還有時間出去玩,跟他人進行面對面的溝通。然而,像Instagram這種應用程序的迅猛增長的時期,恰逢少年和學齡前兒童將功能手機換成智能手機,這標誌着童年的本質發生了根本性的改變。截至2015年,超過70%的美國青少年會隨身攜帶一個觸摸屏設備。這些設備更能吸引他們的注意力,孩子們欲罷不能,哪怕跟朋友在一起時也放不下。所以我才把21世紀第二個10年早期定義為手機式童年的開端。

我在前言中説過,手機式童年中的「手機」一詞其實是個廣義的概念,包括了所有能上網的智能設備。從21世紀最初10年的末期到第二個10年初期,很多設備開始接入互聯網,特別是家庭遊戲機,如PS3、Xbox 360,這些原本封閉的內容平臺都有了廣告,以及新的商業激勵措施。此外,能高速上網和登錄社交媒體的筆記本電腦、網絡遊戲,以及由用户生成內容的流媒體平臺,如YouTube,也都是手機式童年的一部分。手機式童年中的「童年」也是廣義的概念,既包括了兒童期,也包括了青少年期。

社交媒體的迭代

社交媒體經歷了數輪進化。不過無論怎麼迭代,它們大多具備以下4個功能:一是創建個人檔案,展示個人信息、愛好等;二是製作內容,即創作並分享文字、圖片、視頻、鏈接等,觸及廣大網友;三是維護人脈,通過關注、加好友、進好友羣或聊天組等方式與其他人建立並維持聯繫;四是與他人互動,基於彼此分享的內容進行交流,如點贊、評論、分享或私信等。典型的社交媒體,如Facebook、Instagram、Twitter、Snapchat、TikTok、Reddit、LinkedIn等,都具備這些特徵。YouTube也類似,只是在用户心中,它更像一個全球視頻資源庫,而非社交平臺。現在流行的視頻遊戲流媒體平臺Twitch也具備上述特徵。當代的成人內容網站甚至都不例外。然而,WhatsApp和Facebook Messenger等即時通信應用程序並不完全具備這些特徵。儘管它們具有社交屬性,但通常不被視為社交媒體。

2010年左右,社交媒體的性質發生了根本性的變化,這種變化對年輕人產生了更多的負面影響。Facebook、Myspace和Friendster都成立於2002—2004年。早期,這些服務還被叫作社交網絡。因為它們主要是連接單個的人,如找回多年未見的高中朋友,或讓某個音樂家的「粉絲」能夠相互聯繫。但在2010年左右,隨着一系列創新功能的出現,這些服務有了質的改變。

2009年,Facebook先推出了劃時代的「點贊」功能,Twitter則推出了「轉發」功能,其他平臺紛紛效仿。一時間,各種內容實現了病毒式的傳播。這不僅量化了帖子的受歡迎程度,還促使用户爲了追求更大範圍的傳播而精心設計每一條動態。有時大家不得不爆點「猛料」,用極端言論吸引眼球,或者刻意傳播憤怒和厭惡。同時,Facebook開始用算法來推送內容,其他平臺也競相模仿,以期通過精準的內容推送吸引用户。2009年,推送通知功能上線了,各種動態可以被實時推送到用户手里。應用商店則帶來了新的以廣告為驅動的平臺。2010年,手機又有了前置攝像頭,從此自拍變得易如反掌。寬帶網絡也走進了千家萬戶,截至2010年1月,已覆蓋61%的美國家庭,用户可以暢快地使用所有互聯網服務了。

到21世紀第二個10年的初期,原本以人與人之間的連接為主要功能的社交「網絡」系統,轉變成了以追求公眾認可為主要目的的社交「媒體」平臺,這些平臺鼓勵用户進行一對多的公開表演,以獲取來自朋友乃至陌生人的認同和肯定,即使是那些不經常發佈內容的用户,也不可避免地受到了這些應用程序設計的激勵機制的影響。

通過這些變化,我們就知道,為什麼童年大重構會始於2010年前后,且大體完成於2015年了。父母過度保護孩子,於是孩子被困在了家里,他們變得孤獨無聊,越來越容易轉向唾手可得的智能設備,里面的內容和服務更是層出不窮,異彩紛呈,孩子們便越陷越深。玩耍式童年由此謝幕,手機式童年一統天下。

手機式童年的機會成本

6~8小時,這就是青少年每天耗在電子屏幕上的時間。沒錯,早在智能手機和互聯網入侵我們的生活之前,孩子們就已經花很多時間在電視和遊戲上了。一項長期調查顯示,在20世紀90年代初期,青少年每天看電視的時間就已接近3小時。在那10年間,絕大多數家庭開通了撥號上網,21世紀初寬帶又開始普及,於是人們上網的時間持續增加,看電視的時間則不斷減少。未成年人電子遊戲玩得多了,書和雜誌看得少了。種種因素加在一起,孩子們便進入了大重構時期。更不用説手機式童年開始后,他們在原來的基礎上,每天又增加了兩三個小時的屏幕時間。這些數據根據社會階層(低收入羣體增加的屏幕使用時間更多)、種族(非洲裔、拉丁裔多於白人和亞裔)和性別認知(性少數羣體多於傳統羣體)等略有差異。

跟實際情況相比,這些數據可能還太保守了。皮尤研究中心換了個問法,就發現有1/3的青少年幾乎總是保持登錄一個主流的社交媒體。45%的青少年報告稱自己「幾乎不間斷」地上着網。表面上看,青少年每天「僅」花了7小時在網上娛樂。但如果把那些一心二用的時間,即一邊做着其他事一邊又掛念着社交媒體的時間都算上,我們就不難理解,為什麼能有將近一半的青少年説自己「幾乎不間斷」上網。算算看,那相當於每天16小時,每周112小時,孩子們心不在焉,注意力根本不在手頭的事情或周邊的情況上。按理説,這種不間斷的玩法要求孩子有兩三臺設備才行,如電腦、遊戲機。要不是智能手機等便攜設備,這種狀態根本無法實現。而它一旦實現,便給孩子的認知帶來了巨大的影響,讓他們高度成癮,還對大腦路徑的形成產生深遠的影響,這種影響在青春期尤甚。

梭羅在其文學作品《瓦爾登湖》里聊到儉朴的生活,他寫道:「消費一個東西時,你真正付出的成本是……生命的長度,無論你是立即付清,還是慢慢支付。」孩子們每天在電子產品上花費6小時或8小時,甚至16小時,為此付出的機會成本是什麼呢?那些對成長來説至關重要的活動,他們是不是已經錯過了?

傷害之一:社會剝奪

孩子需要和夥伴們一起面對面地玩耍,以提高社交能力。但如第2章所講,「幾乎每天」都能和朋友一起玩的學生的比例,自2009年起呈顯著下降趨勢。

當然,青少年是不會察覺到自己在遠離朋友的。他們覺得自己只是把友誼的舞臺從現實世界搬到了Instagram、Snapchat和網絡遊戲而已。那不是挺好的嗎?其實那並不好。正如心理學家瓊·特文吉所展示的,青少年在社交媒體上花的時間越多,越容易出現抑郁、焦慮或其他障礙;而參加同齡人的集體活動越多,比如團體性的體育運動或宗教活動等,孩子的心理就越健康。

這是有道理的。孩子們需要參加面對面的、實時的、具身性的玩耍活動。最好的玩耍場所在户外,偶爾包含一些冒險和刺激的元素。跟朋友視頻聊天也不錯,這其實就像是傳統的電話通話,只是多了可視化的功能。但如果孩子只是孤零零地待在房間里,刷着流媒體推送的動態;或者無休止地玩電子遊戲,遊戲里的隊友和對手還一會兒就換一撥;抑或是自己發表一些內容,然后眼巴巴地等着其他孩子(甚至是陌生人)點贊或評論,那就不好了,這對他們的成長和健康着實無益。這些活動吞噬了孩子大量的時間,侵佔着本可以和朋友共度的時光。

童年大重構帶來的社會剝奪效應極大,不只剝奪了孩子和朋友一起玩耍的時間而已。就算孩子們見到了朋友,彼此相距咫尺,受手機式童年的影響,他們共度時光的質量也大大下降。兜里的手機振動幾下,他們就會立刻停止聊天,把視線從朋友身上轉移到手機屏幕上,生怕錯過了什麼重要的信息。此時他們倒不會讓朋友住口,只是會默默低下頭,輕叩手指,認真閲讀手機里的內容。正在説話的朋友自然就會失落,覺得自己不如這條信息重要。兩個人在對話時,只要其中一個人掏出了手機,或者他身旁放着一部手機,可能都不是他自己的,那麼這場溝通的效果、兩人間的親密度就會大打折扣。隨着顯示技術從口袋走向手腕,甚至進入頭戴設備和護目鏡,人們全神貫注地跟面前的人溝通的能力越來越弱。

無論什麼年齡,被他人忽視都是一種痛苦。而青少年正在形成自我認知,尋找歸屬感,但身邊的每個人都在間接地提醒他,他無足輕重,跟手機里的人比不了。再看看年幼孩子的情況。2014年,《高光》(Highlights)雜誌進行了一項調查,發現6~12歲的兒童中,有62%的孩子表示,每當自己想跟父母交談時,父母總是心不在焉,最大的原因就是看手機。父母也知道自己對不起孩子。2020年皮尤研究中心的一項調查顯示,68%的父母承認,他們在陪伴孩子時,偶爾或常常會因為手機而分心。在年輕的父母以及受過高等教育的父母羣體中,這一比例更高。

童年大重構摧毀了Z世代的社交生活,因為智能手機可以把Z世代的孩子與全世界的人都連接起來,卻唯獨隔絕了身邊的人。一位加拿大的大學生在給我的來信中寫道:

Z世代是孤獨的一代。我們的友誼很虛浮,我們的愛情很脆弱。這些關係深受社交媒體的引導和牽制……你不難發現,大學校園里早沒了社羣的概念。當我走進上課的教室時,常常看到30多個學生一言不發地待着。教室里靜悄悄的,每個人都刷着手機。沒人敢發出聲音,好像生怕被別人聽到。環境越安靜,我們就越疏離,自我認知和自信心的建立更是無從談起。我對這種體驗再熟悉不過,因為我是其中的親歷者。

傷害之二:睡眠剝奪

上學的日子里,爲了讓孩子按時睡覺,父母們總是絞盡腦汁,而智能手機的到來,讓這場「惡戰」更難打了。人的生物鍾會變,進入青春期后睡得更晚些。但第二天的起牀時間是由學校上課的時間決定的,孩子無法睡懶覺。從大腦和身體的需求來説,大多數孩子沒睡夠時間。這實在是可惜。因為不管在校內還是在校外,學生想表現優異,充足的睡眠都是必要條件,尤其是在青春期,大腦正在快速發育,神經重構的速度遠快於之前。跟睡眠充足的孩子比,缺乏睡眠的孩子總是無法集中注意力,記東西也慢半拍。他們的學習成績因此受到影響。他們的反應速度、決策力和運動技能也會下降,這增加了他們發生意外的風險。他們整天煩悶,動輒生氣或焦慮,人際關係也因此受到影響。長期睡眠剝奪還會損害更多生理機能,導致體重增加、免疫抑制等健康問題。

未成年人需要的睡眠時間比成年人多。進入青春期前,每天至少要睡夠9小時;進入青春期后,至少要8小時。早在2001年,一位知名的睡眠專家就指出:「所有孩子一進入青春期就成了夜貓子,他們的睡眠時間太少了。」

從發生的時間上看,睡眠時間的減少和手機式童年的開端剛好重合。這只是個巧合嗎?還是説兩者本就有關聯呢?不少證據證明,關聯的可能性極大。一篇針對36項相關性研究的綜述報告發現,對社交媒體的重度使用與睡眠時間的減少是強相關的;而且,前者與心理健康問題的出現也強相關。該綜述還指出,如果人在一段時間內重度使用社交媒體,那麼接下來一段時間就極有可能出現睡眠問題以及心理問題。一項實驗發現,上學期間,青少年連續兩周晚上9點以后不用或少用手機的話,睡眠時間會顯著增加,入睡時間會提前,且在需要集

中注意力或快速反應的事情上能表現得更好。另有幾項研究採用了不同的設備或活動做實驗,包括電子書、電子遊戲和電腦等,也得出了同樣的結論:夜里用智能設備用到太晚,會干擾睡眠。所以,重度使用電子設備和睡眠剝奪不僅是相關而已,兩者在某種程度上就是因果關係。

這種因果關係很符合大家的直觀感受。特文吉和同事們研究了英國的一個大型數據集后,也得出結論:「重度使用網絡媒體與睡眠時間的縮短、入睡困難、頻繁夜醒現象有關。」那些躺在牀上刷社交媒體或上網閒逛的行為對睡眠干擾最嚴重。

干擾Z世代睡眠的不止社交媒體這一個因素。手機里還有很多好看、好玩、好入手的事情,它們都是睡眠剝奪的「要犯」,如手機遊戲、流媒體視頻等。奈飛的首席執行官曾在投資者會議上針對競爭局面説道:「大家都懂的,觀眾只要看了一點兒我們的節目就會上癮,就想熬夜看下去。一定程度上講,我們的競爭對手是睡眠。」

青少年的大腦正在飛速發育,此時若遭遇睡眠剝奪,將產生怎樣的后果呢?有一項名為「青少年大腦的認知發展研究」的調查可以給我們提供答案。調查團隊於2016年掃描了超過11 000名9~10歲兒童的大腦,並對他們進行跟蹤調查,持續觀察他們在青春期、青少年期的表現。基於這項龐大的研究工程,專家們發表了數百篇論文,其中就不乏針對睡眠剝奪的研究。比如,2020年的一項研究發現,睡眠干擾的加重和睡眠時間的縮短,與嚴重的內化行為(包括抑郁)和外化行為(包括暴力攻擊,以及由衝動造成的其他反社會行為)呈正相關關係。這項研究還發現,研究初期的睡眠干擾程度能夠「顯著預測」一年后抑郁情緒及內化和外化問題的嚴重性。簡言之,一個睡不夠或睡不好的人更可能抑郁,或者出現行為方面的問題。這種影響對女孩更加明顯。

所以,兒童和青少年必須獲得充足的睡眠,以促進大腦的健康發育,讓第二天有良好的注意力和身心狀態。一旦睡前可以玩電子設備,尤其是手機這種可以趴被窩里玩的小屏幕設備,孩子們就會忘記時間,玩到深夜。再看看這場席捲全球的心理大危機,電子設備造成的睡眠剝奪很可能就是背后的元兇之一。

傷害之三:注意力碎片化

1961年,庫爾特·馮內古特(Kurt Vonnegut)的短篇小説《哈里森·伯格朗》(Harrison Bergeron)出版了。故事背景設定在一個極端平等的未來時代。那時的美國已通過憲法修正案,規定任何人都不得比其他人更聰明、更有魅力或更強壯。「助殘會會長」是一名政府官員,負責強制執行全民平等政策,確保所有人的能力、權利都相等。智商過高的人必須時刻佩戴一個干擾耳機。耳機大約每20秒就會發出噪聲,打斷人的思考,使其思維能力降至大眾的平均水平。

幾年前我開始和學生們討論,手機對他們的學習和工作效率有何影響。當時我就想起了這個故事。自20世紀90年代末以來,發短信逐漸成了年輕人主流的溝通方式。他們習慣將手機調到振動模式,導致手機一整天振個不停,尤其是參與羣聊時。但實際情況遠比我想的還要糟糕。大多數學生會接收到幾十個應用程序的通知,包括消息應用程序(如WhatsApp)、社交媒體(如Instagram、Twitter),以及各種新聞網站。這些網站會用「突發新聞」字樣來提醒學生們關注政治、體育新聞,以及名人的私生活動態。我的MBA學生大多是快到30歲的人,他們還有像Slack這樣的辦公應用程序。大多數學生還設置了郵件提醒,每封電子郵件送達時手機也會振動。

一項調查稱,一個年輕人的手機每天能從用得最多的社交和信息應用程序中收到約192次通知。青少年平均每晚的睡眠時間只有7小時了。如此算來,在他們醒着的時間里,平均每小時會收到約11次通知,相當於每5分鍾就有一次。這還沒算其他應用程序。其他應用程序如果沒關閉推送功能,還得再加上好幾十個振動的源頭,用户注意力被擾亂的次數大幅增加。這還只是普通青少年的情況。如果我們聚焦於重度用户,如頻繁使用短信和社交媒體的青春期女孩,其使用手機的頻率高達每分鍾一次。科技公司在商戰中用盡手段,把青少年本就不多的注意力剝奪殆盡,將馮內古特筆下怪誕的環境設定,帶到了Z世代的現實生活里。

1890年,美國傑出的心理學家威廉·詹姆斯(William James)把注意力描述為「在幾個並行的潛在目標或思想碎片之中,意識突然提取了其中一種,使其呈現出清晰鮮明的形象……它意味着爲了有效處理一些事情,我們要放棄另一些」。有了注意力,我們才能在誘惑的包圍圈中堅守住最初的選擇,專注於一項任務、一條線索或一種思維。反之,若思路任由其他事情打斷,我們就無法專注,陷入「困惑、迷茫、心不在焉」的狀態。

互聯網也侵入了閲讀的世界,我們已經把大半閲讀轉移到了線上,保持專注變得難上加難。超鏈接埋伏在文章各處,招搖地引誘我們走上岔路,放棄對正文的閲讀。尼古拉斯·卡爾(Nicholas Carr)在2010年出版了著作《淺薄》(The Shallows),書名真是一針見血。他在書中哀嘆,自己已無法專心致志地做事了。互聯網顛覆了他的大腦檢索信息的方式,他甚至無法離線閲讀,還是會分心。他不能再如往昔般集中注意力和反思問題,因為他已對持續的刺激上了癮:「以前,我戴着潛水呼吸器在文字的海洋中緩緩前進。現在,我就像一個摩托快艇手,貼着水面呼嘯而過。」

卡爾寫作這本書時,描述的還是20世紀90年代到21世紀最初10年的事,那時用的上網設備是電腦。他偶爾會提起的黑莓手機和iPhone,都是在書籍出版的前幾年才流行起來的。要説破壞力,它們跟后來那些振個不停的智能手機完全沒法比。電腦頁面的超鏈接畢竟被動,需要人動手點擊才行,誘惑力還是有限。推送和流媒體極具破壞性。每個應用程序都像是一個岔路口;每條通知都如拉斯維加斯的霓虹招牌般魔幻,引誘着你停下腳步:「點擊這里!我馬上告訴你別人剛剛對你說了什麼。」

無論成年人在這場注意力大戰中多麼力不從心,都沒有青少年那樣舉步維艱。因為他們的前額葉皮質還未發育成熟,拒絕誘惑的能力非常弱。詹姆斯描述道:「孩子們對即時的感官刺激異常敏感,沒有抵抗力……孩子似乎更容易被周圍的事物所吸引,而非由自己的意志所控制。」讓學生們把分散的思緒收回來,是「老師們必須解決的首要問題」。所以在上學的日子里,學校有必要用手機儲物櫃或上鎖的袋子,徹底鎖住學生們的手機。應用程序的開發者的目的本就是用「即時的感官刺激」來吸引孩子的注意力,他們在這方面非常擅長。

電子產品無休止的干擾,讓思考不停地中斷或轉向,持續地使注意力碎片化。這一定會阻礙孩子思維能力的發展。他們的大腦正在快速重構,這種注意力模式可能會在神經系統中留下終生的印記。許多研究發現,那些在課堂上可以使用手機的學生,對老師的話就不那麼專心了。人類的大腦並不支持真正的多線程工作,表面上的多任務協同,其實只是在各個任務間快速切換注意力而已,而每次切換都在無形中浪費了大量注意力。

就算學生沒有拿起手機,只是知道手機在附近,注意力也會受到影響。在一項研究中,研究人員將一羣大學生帶進實驗室,隨機安排他們將手機放在不同的位置。有些學生是把包和手機放在實驗室外的入口處,有些是把手機放在口袋里或隨身的包里,還有些將手機放在眼前的桌子上。然后,研究人員讓學生完成測試,考察他們的流體智力和工作記憶能力。比如,記住一串字母,並解答數學問題。結果顯示,手機被放在門外的學生表現最佳,手機擺在眼前的學生表現最差,手機放在口袋里的表現介於兩者之間。這種對比在重度使用者中更加明顯。這個研究的報告標題是《腦力流失:智能手機的存在會削弱可調動的認知能力》。

整個兒童時期,大腦都在發育,到青春期會顯著提速。孩子們在中學階段的一個主要任務,就是培養「執行能力」。這要求他們能根據目標制訂計劃,然后切實落地。執行能力不易提高,因為它非常依賴前額葉皮質,而前額葉皮質在青春期經歷重要的發展變化,是整個大腦重構工程的「收官之作」。執行能力的發展需要極強的自我控制力、專注力和抗干擾能力。手機式童年起到的很可能是反作用。如果孩子只是偶爾用一下手機,我還不能斷言一定有害。但對於重度用户來説,我們確實一致觀察到了更糟糕的結果,部分原因在於這些用户往往在某種程度上對手機上癮了。

傷害之四:成癮

當我的女兒發現自己無法將視線從我的iPad上移開時,她的大腦里究竟發生了什麼呢?桑代克在他的時代還不瞭解神經遞質,但他的推測是正確的。大腦的確會對重複出現的小獎勵、小刺激印象深刻,能記住這些反應路徑。現在我們已經知道,如果一個動作能給我們帶來積極的結果,比如令我們吃到東西、減輕疼痛或者達成目標,那麼與學習相關的神經迴路就會分泌多巴胺。這是一種與快樂和愉悦感相關的神經遞質,我們非常受用,於是大腦就記住了這個動作及其結果。但這不是一種讓我們感到滿足並減少渴望的被動獎勵,相反,多巴胺會讓我們產生「慾望」,讓大腦覺得「那種感覺真棒,我還要」。當你吃薯片時,每吃一片就能獲得一小劑多巴胺,所以你纔會特別想吃下一片,慾望比吃上一片時更強烈。

賭場里的老虎機是一樣的原理:贏錢帶來的感覺很棒,但這並不會讓賭徒就此滿足地收手回家,反而會激發他們繼續賭博的慾望。與此類似的還有電子遊戲、社交媒體、線上購物等服務。人們流連忘返,常常不自覺地投入比預期更多的時間和金錢。這種行為成癮的神經學原理與化學物質(如可卡因或鴉片類物質)的成癮還是有區別的,不過它們都與多巴胺、慾望、衝動,以及我女兒描述的那種無力感和失控感有關。這種情況是被人刻意設計出來的,應用程序的開發者窮盡了心理學的成果,就像老虎機吸引賭徒那樣,讓用户深深着迷於這些應用。

需要明確的是,絕大多數使用Instagram或玩《堡壘之夜》的青少年並沒到成癮的程度。但他們的慾望同樣被牢牢地捆綁住了,行為受到了極大的操控。沒錯,廣告商們一直在努力做到這一點,但總是差點火候。現在有了觸控屏和互聯網,各種行為誘導技術得到了極大的擴展。這些技術最適合用來實現快速的「行為加獎勵」機制,用户在一輪輪的循環里沉淪。斯坦福大學教授B.J.福格(B.J.Fogg)對這一現象進行了考察,於2002年出版了著作《福格説服技術》(Persuasive Technology)。福格開設了一門「説服技術」的課程,教授針對動物的行為誘導技術,以及這些技術在人身上的應用。后來他有許多學生進入了社交媒體公司工作,有學生甚至還創立了社交媒體公司,其中就包括Instagram的聯合創始人邁克·克里格(Mike Krieger)。

容易上癮的產品是如何吸引青少年的呢?我們假設一下,此刻正有個12歲的女孩坐在自己的書桌前,努力地理解光合作用,因為第二天有科學課的考試。Instagram要怎麼做才能誘導她放下書本,持續沉迷一小時呢?應用程序的開發者通常會採用一個4步流程來創建一個能自發反覆循環的行為模式,即「上癮模型」。

當開發者想把一個習慣深深地植入用户大腦時,只需要按照上癮模型的指導,按部就班地把4步循環過程設計出來即可。

這個循環從外部觸發開始,比如發一條通知,告訴用户剛剛有人評論了她發的帖子。這是第一步,這個通知就像一條岔路,引誘她離開正路。通知一出現在手機屏幕上,用户便立刻被激勵起來,想採取行動,執行一個動作。這就是第二步,即輕觸通知,進入Instagram。用户記得,這個動作曾經讓自己得到過獎勵。接下來是第三步,即一件愉快的事情要發生了。注意,這一步不是每次都會有的,它的發生概率不穩定,是一個隨機的獎勵,她可能會收到讚美或友好的評論,也可能不是。

這是行為心理學的一個關鍵性理論:最好不要每次動物做出你期望的行為時,你都給予獎勵。如果你以一個不固定的頻率獎勵動物,比如平均每10次獎勵1次,但有時不到10次,有時又要超過10次纔給予獎勵,這樣,你會在它身上培養出最強大和持久的習慣來。當你把一隻老鼠放進一個籠子里,它已經學會按壓槓桿來取食。它會在期待中獲得多巴胺的刺激,跑到槓桿處按壓一番。即使最初幾次按壓沒有得到食物,老鼠也熱情依舊。老鼠繼續按壓,多巴胺水平不降反升,在它心里,獎勵隨時會降臨!食物終於出來后,老鼠心花怒放,高水平的多巴胺會促使老鼠繼續按壓,巴巴地期待着下一次獎勵……在未知次數的反覆按壓之后,獎勵一定會到來,因此,它會繼續按壓。應用程序中的無限信息流沒有盡頭,用户一旦開始滑動屏幕,就沒有停下來的信號。

以上三步就是經典的行為主義思路,運用了B.F.斯金納(B.F.Skinner)在20世紀40年代教授過的操作性條件反射理論。上癮模型額外為人類增加了第四步——投入。這一步在老鼠身上並不適用。投入就是人類在應用程序上花的心思和費的工夫,可以增強產品和用户間的情感。前文提到的那個12歲的女孩在Instagram上創建了個人檔案,上傳了自己的許多照片,並與所有朋友以及數以百計的陌生用户建立了聯繫。與此同時,她的哥哥也在隔壁房間備考,已經花了數百小時玩《堡壘之夜》和《使命召喚》(Call of Duty)等電子遊戲,並樂此不疲地攢勳章,買「皮膚」或者進行其他投入。

投入行為完成后,下一輪循環又要開始了。但這次已無須由外界提供刺激,她不再需要由一條推送通知來提醒自己打開Instagram了。當她反覆學習一個很難的章節時,有個念頭突然出現在她的腦海中:「我20分鍾前發了張照片,不知道有沒有人點贊?」於是,一個極具誘惑力的岔路出現了,第一步完成。她試圖抵制誘惑,繼續專注於學習,但是光想想可能的獎勵,就觸發了多巴胺的分泌。她忍不住了,立刻就想打開Instagram,渴望將她的大腦淹沒。她果然打開了Instagram,第二步完成。結果她發現,這張照片並沒有得到任何人的點贊或評論。她有點失落,但她那被多巴胺刺激着的大腦仍然渴望獎勵,所以她開始翻看起自己其他的帖子、私信或任何能證明別人關心自己的內容,以及任何能快速提供娛樂價值的事情。她還真找到了,於是第三步完成。她滑動屏幕,時不時給朋友留個言。不一會兒,果然就有朋友迴應了,給她的上一條帖子點了贊。一小時后,她終於回到了關於光合作用的複習中,但已精疲力竭,難以再集中注意力了。

一旦用户自己的情緒足以觸發一種行為,這種行為又能得到一個不確定的獎勵,那麼用户就「上鈎」了。現在我們知道了,Facebook在刻意使用行為誘導技術,吸引青少年頻繁訪問。我們要感謝弗朗西絲·豪根(Frances Haugen),她在2021年披露了一套Facebook的文件。那是一批內部文件和演示文稿的截圖,其中有一個部分令人不寒而慄。三位Facebook員工做了一場演講,題為《身份的力量:青少年和年輕人為什麼選擇Instagram》。演講的目的是「協助Facebook公司為一系列產品制定策略,大力吸引年輕用户」。其中一個名為「青少年相關知識」的部分深入探討了神經科學的發現,展示了大腦在青春期逐漸成熟的過程和原理,指出前額葉皮質要到20歲以后才能成熟。演講者后來還展示了一張大腦的MRI(磁共振成像)圖像,並配有圖片説明:

青少年時期,大腦能完成約80%的發育,剩下的20%是前額葉皮質……在此階段,青少年高度依賴他們的顳葉,這里掌管着情緒、記憶、學習以及獎勵系統。

隨后的一張幻燈片展示了Facebook努力在用户頭腦中創建的體驗循環機制,並指出了用户心智的脆弱性。

看了這些幻燈片你就能明白,演講者不是要保護處在困境中的年輕女性,並非想幫助她們免受過度使用和成癮的危害。恰恰相反,他們是爲了向Facebook的其他員工提供建議,引導大家通過提供獎勵、新奇體驗和情緒價值,讓女性用户更加沉迷。他們提供的建議包括簡化青少年開設多個賬號的流程,實施更精準的算法,給用户推送更感興趣的內容。

斯坦福大學成癮研究專家安娜·倫布克(Anna Lembke)在其著作《成癮》(Dopamine Nation)一書中,介紹了病人的成癮經歷和原理。這些病人對多種藥物或行為成癮,包括賭博、購物、性行為等。進入21世紀第二個10年后,患者中出現了對網絡成癮的青少年。對數字生活成癮的人如果不泡在網上,「那麼無論干什麼都沒勁」。這是因為大腦爲了適應長時間的高水平多巴胺,會通過多種方式進行自我調節,以維持體內平衡,其中最重要的改變就是減少多巴胺的傳遞。爲了重新獲得快感,用户需要增加藥物的劑量。

一旦成癮者的大腦做出了調整,藥物帶來的愉悦作用就會被抵消或壓制。此時用户已沒有回頭路,只能不斷地加大劑量,否則大腦就會進入一種「缺失」狀態。如果多巴胺的分泌帶來的是快樂,那麼它的缺失就意味着莫大的痛苦。離開藥物后,平凡的生活會變得乏味,甚至成了一種折磨。除了藥物,其他一切都無濟於事。成癮者產生了戒斷反應,需要堅持足夠長的時間不使用藥物,讓大腦恢復到其原始狀態,這種戒斷反應纔會逐漸消退,這通常需要幾周的時間。

倫布克指出:「無論成癮的源頭是什麼,戒斷反應的基本症狀都是焦慮、易怒、失眠和心境惡劣。」心境惡劣是欣快的反義詞,指一種整體性的煩悶與不滿。重度使用社交媒體或對電子遊戲上癮的青少年一旦離開了自己的設備,就會有這樣的感受,這也是父母和臨牀醫生觀察到的。有網絡遊戲障礙的人進入戒斷狀態后,就會出現悲傷、焦慮和易怒等症狀,這些都是醫生做出診斷的關鍵指徵。

倫布克列出的戒斷基本症狀還解釋了成癮為何會加劇其他三種傷害。最顯而易見的是,那些沉迷於屏幕活動的人更難以入睡,這不僅是因為這些活動擠佔了睡眠時間,還因為近在咫尺的屏幕發出的強烈的藍光在誤導大腦:「現在是早晨,別再分泌褪黑素了!」此外,普通人夜間雖然也可能多次醒來,但能迅速再次入睡,而成癮的人往往會抓起手機,點開屏幕開始滑動。

倫布克寫道:「智能手機是現代社會的皮下注射針,全天24小時不間斷地給人們注射數字多巴胺。」這個生動的比喻能幫我們理解,為什麼手機式童年取代玩耍式童年會帶來如此毀滅性的影響,以及為什麼在21世紀第二個10年初期,這場危機會洶涌而來。20世紀90年代和21世紀初,千禧一代的青少年通過家里的電腦,也能接觸到各種成癮的活動,一些人確實上癮了。但他們不能帶着電腦到處走。大重構之后,這個限制被解除了,下一代青少年實現了隨時隨地上網的自由。

要了解智能手機雄霸天下后的威力,不妨先想象一下,一個睡眠不足、焦慮、易怒的學生在學校會怎麼跟同學相處。情況大概率是不妙的,尤其是如果學校允許學生帶手機來上課。午餐時間和課間休息,她可能都會爭分奪秒地「刷」社交媒體,而不是跟同學進行實時的、面對面的互動,這樣的活動才能促進她的社交能力的發展,否則她與同學會越來越疏離,她也會更加孤獨。

接下來再想象一下,這個睡眠不足、焦慮、易怒,還社交孤立的孩子做功課的時候又是什麼樣子。她試圖專心,但手機就在眼前,屏幕朝上,不斷吸引着她的注意力。她的執行能力已嚴重受損,鉚足了勁也只能專注一兩分鍾。她的注意力是碎片化的,整個意識都陷入了詹姆斯形容的「困惑、迷茫、心不在焉的狀態」。

21世紀第二個10年的初期,我們把智能手機交到了兒童和青少年手里。科技公司乘虛而入,從早到晚地利用可變比率強化的手段訓練孩子的心智,如同訓練老鼠一樣。而此刻,孩子們正處在人生最敏感的時期,他們的大腦正在經歷高速重構。科技公司「不遺余力」,設計出成癮的產品,以此在孩子們的大腦里刻下了許多條深深的路徑。

《焦慮的一代》(The Anxious Generation),[美]喬納森·海特(Jonathan Haidt)著,趙學坤譯,彭凱平審校,湛廬文化|中國紡織出版社2025年3月。

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